El laberinto legal de los creepypastas: ¿Quién es el dueño de los terrores de internet?

Última actualización: septiembre 13, 2026
  • La propiedad intelectual en los creepypastas varía según si el autor es identificable, anónimo o si la obra se considera huérfana.
  • Existen diferencias críticas entre el copyright del contenido narrativo, la autoría de las imágenes y el registro de marcas comerciales.
  • Mientras algunas comunidades como SCP Foundation apuestan por licencias abiertas, otros creadores registran sus personajes para controlar su explotación comercial.

Balanza de la justicia junto a un ordenador portátil, representando la intersección entre la ley y el contenido digital.

Si alguna vez te has planteado lanzar un proyecto, ya sea un fanzine, un videojuego o un corto, basado en esas historias que nos quitaron el sueño en la adolescencia, seguro que te ha asaltado la misma duda: ¿realmente alguien es dueño de estas leyendas urbanas digitales? A primera vista, parece que al nacer en foros anónimos como 4chan o Reddit, estas historias pertenecen a todo el mundo, pero la realidad legal es un auténtico quebradero de cabeza que puede acabar en demandas bastante feas.

El asunto es que, aunque veamos miles de vídeos monetizados en YouTube o fanarts por todas partes, el derecho de autor no se esfuma solo porque algo se haya vuelto viral. Entender el ecosistema de los creepypastas requiere diferenciar entre el texto, la imagen y la marca, ya que cada capa tiene sus propias reglas y dueños distintos, lo que convierte el uso comercial de estos personajes en un terreno pantanoso donde es fácil dar un paso en falso.

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Monitores de ordenador en una habitación oscura con código verde, simbolizando el origen digital y anónimo de los creepypastas.

La base legal: El copyright automático y las obras huérfanas

Entrada de metro vacía y minimalista, ejemplificando la estética de los espacios liminales y los Backrooms.

Lo primero que hay que grabar a fuego es que el copyright no requiere de un registro oficial en ninguna oficina para existir; nace en el instante en que la obra se plasma en un soporte. Por tanto, publicar un relato de forma anónima no significa que la obra sea libre; el autor original sigue manteniendo la propiedad intelectual aunque no haya firmado con su nombre real. Aquí es donde aparece el concepto de obra huérfana, que ocurre cuando una pieza está protegida pero no hay forma de localizar a quien la creó.

Este escenario es especialmente peligroso para las productoras cinematográficas. Si una empresa invierte millones en una película basada en una obra huérfana y, de repente, el autor original aparece reclamando sus derechos, el proyecto podría colapsar financieramente de la noche a la mañana. Por eso, muchos estudios evitan tocar historias cuyo origen es totalmente difuso, prefiriendo ir a lo seguro o buscar acuerdos claros.

Casos emblemáticos: De la libertad total al control corporativo

Túnel oscuro con luces fluorescentes, evocando la atmósfera inquietante de las leyendas urbanas de internet.

Para entender esto mejor, conviene analizar cómo han gestionado sus derechos algunos de los mitos más grandes de la red:

  • Slender Man: Creado por Eric Knudsen en 2009. Aunque Sony llegó a comprar derechos, la historia se complicó porque existía una persona anónima con derechos de explotación. Solo proyectos como Marble Hornets lograron una legalidad total gracias a la colaboración directa con el creador.
  • SCP Foundation: Es el ejemplo opuesto. Se rigen por la licencia Creative Commons BY-SA 3.0, lo que significa que cualquiera puede usar el contenido siempre que comparta su obra bajo la misma licencia. No obstante, sufrieron un ataque legal cuando un individuo ruso intentó registrar la marca y el logo, demostrando que el contenido puede ser libre, pero la marca comercial es otro cantar.
  • Jeff the Killer: Representa la definición pura de obra huérfana. Al ser una imagen de origen incierto que saltó a la fama por un bulo, no hay un dueño claro. Esto hace que sea un riesgo enorme para cualquier explotación comercial a gran escala.
  • Siren Head: Aquí el autor, Trevor Henderson, tiene el control absoluto. Él permite que la comunidad haga juegos gratis, pero si alguien quiere sacar beneficio económico, tiene que pasar por su filtro y llegar a un acuerdo, como ya ha sucedido con Warner.
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El choque entre legislaciones y el caso de A24

Piscina interior vacía con iluminación tenue, otro ejemplo clásico de espacio liminal relacionado con el contenido viral.

No es lo mismo moverse en Estados Unidos que en España. En nuestro país, el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual tiene matices curiosos. Por ejemplo, los derechos de una obra anónima duran 70 años desde su divulgación lícita, lo que significa que algunas creepypastas no serán libres legalmente hasta bien entrado el siglo XXI. Además, el autor siempre puede retirar contenido si considera que su reputación se ve dañada, independientemente de que haya liberado los derechos inicialmente.

Recientemente, hemos visto cómo la productora A24 causó un revuelo monumental con los Backrooms. A través de sistemas automatizados, empezaron a solicitar la retirada de contenidos en plataformas como Redbubble, alegando derechos sobre imágenes que eran simples inspiraciones de la estética liminal original de 4chan. Aunque A24 terminó admitiendo que se trató de un error informático y reconoció que los Backrooms son parte de un ecosistema comunitario, el incidente dejó claro que las grandes corporaciones pueden intentar apropiarse de conceptos abstractos que, por definición, no pueden registrarse como propiedad intelectual.

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Navegar por este mundillo requiere saber si el creador es identificable y si ha establecido reglas claras, como ocurre con The Mandela Catalogue o Siren Head, o si nos movemos en el terreno peligroso de las obras huérfanas y las licencias Creative Commons. Al final, la clave reside en distinguir entre la historia que todos contamos y la marca que alguien ha decidido registrar legalmente para monetizar la nostalgia y el terror de internet.