Por qué los juegos de Pokémon se ven tan mal en Switch 2

Última actualización: enero 29, 2026
  • Game Freak ha demostrado con Beast of Reincarnation que puede lograr un apartado técnico muy sólido, lo que evidencia que las carencias gráficas de Pokémon no se deben a incapacidad del estudio.
  • Los últimos juegos de Pokémon, especialmente Escarlata y Púrpura, han mejorado en Switch 2 gracias a parches de resolución y rendimiento, pero siguen arrastrando un arte poco cohesionado y escenarios pobres.
  • La estructura empresarial de The Pokémon Company y los plazos de desarrollo muy ajustados priorizan el lanzamiento coordinado con otros productos, relegando el acabado gráfico a un segundo plano.
  • Muchos fans creen que Pokémon podría dar un gran salto visual si se flexibilizaran tiempos y prioridades, ya que el potencial técnico y creativo de Game Freak está fuera de toda duda.

Juegos de Pokémon se ven mal en Switch 2

Para muchos fans, pasar de los nuevos lanzamientos de Pokémon optimizados para Nintendo Switch 2 a títulos anteriores de la saga se ha convertido en una experiencia un tanto dolorosa para la vista. El salto de resolución, la fluidez y la forma en la que el hardware trata a cada juego han puesto en evidencia algo que se venía comentando desde hace años: los juegos de Pokémon se ven fatal en Switch 2 cuando no han sido adaptados o cuando arrastran limitaciones técnicas y artísticas muy marcadas.

Más allá de la simple queja por unos gráficos discretos, detrás de todo esto hay problemas de diseño, decisiones de negocio y tiempos de desarrollo que explican por qué la saga no luce como muchos jugadores esperan, sobre todo si se compara con otros proyectos del mismo estudio. Y al otro lado del ring aparece Beast of Reincarnation, el nuevo juego de Game Freak, que ha dejado claro que el equipo sí sabe hacer producciones visualmente espectaculares cuando se dan las condiciones adecuadas.

Game Freak, Pokémon y una reputación gráfica muy discutida

Para entender por qué los juegos de Pokémon parecen tan anticuados, hay que empezar por hablar de Game Freak como estudio de desarrollo. Esta compañía japonesa lleva décadas siendo el pilar creativo principal de la franquicia, y su nombre está íntimamente ligado a la saga de monstruos de bolsillo. Es una empresa clave en la industria porque Pokémon es una de las marcas más potentes del videojuego, con ventas millonarias y un impacto cultural que pocos pueden igualar.

Aunque Game Freak ha experimentado con proyectos ajenos a Pokémon en contadas ocasiones, lo cierto es que la mayor parte de su trayectoria se ha centrado casi exclusivamente en la saga. Esa especie de “zona de confort” ha hecho que, durante años, el estudio no fuese especialmente conocido por exprimir al máximo el hardware a nivel visual, sino por sus diseños de criaturas, sus mecánicas de captura y combate y su bucle jugable adictivo.

En los últimos años, sin embargo, la conversación ha cambiado de tono. Muchos jugadores han empezado a señalar que los títulos de Pokémon no solo no destacan en el apartado gráfico, sino que presentan deficiencias muy evidentes. Se habla de texturas pobres, modelados simplones, popping exagerado y un rendimiento irregular que rompe la inmersión. En consolas como la Nintendo Switch original ya se notaba, pero con la llegada de Switch 2 las carencias saltan aún más a la vista.

La crítica se ha centrado en que, tratándose de una de las franquicias más rentables del planeta, los juegos principales de Pokémon no parecen estar al nivel técnico de otros grandes lanzamientos. Para algunos aficionados, esto es sinónimo de falta de ambición; para otros, un síntoma de que el estudio funciona bajo unas presiones y condiciones muy particulares que limitan cualquier intento de salto cualitativo.

Pokémon en Nintendo Switch 2

El contraste brutal: Beast of Reincarnation demuestra lo que puede hacer Game Freak

Ese debate sobre las capacidades técnicas de Game Freak dio un vuelco recientemente con la presentación de Beast of Reincarnation en un evento Developer’s Direct organizado por Microsoft. Hasta entonces se sabía de la existencia del proyecto y se habían visto algunas imágenes sueltas, pero el nuevo gameplay permitió comprobar de primera mano cómo luce y cómo se juega esta propuesta completamente separada de Pokémon.

La sorpresa fue generalizada: el juego muestra un apartado gráfico mucho más ambicioso y llamativo de lo que muchos esperaban del estudio. Beast of Reincarnation apuesta por un estilo visual realista, con escenarios detallados, iluminación cuidada y una densidad de elementos en pantalla que recuerda a producciones de alto presupuesto. Se ha llegado a comparar su nivel técnico con títulos que fueron referencia en su momento, como Black Myth: Wukong, salvando las distancias obvias.

En lo jugable, la obra parece moverse en una zona mixta entre los combates exigentes y tácticos de sagas como Nioh y un enfoque algo más accesible y arcade. Es un título difícil de encasillar, pero lo que más impacto ha generado es comprobar cómo el mismo estudio que firma los últimos Pokémon, tan criticados por su apartado técnico, es capaz de desplegar algo mucho más vistoso y moderno cuando no está atado a las rutinas habituales de la franquicia.

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El mensaje que muchos han extraído de esta demostración es sencillo: Game Freak sí que tiene talento y conocimientos para ofrecer un acabado gráfico sólido, competitivo y a la altura de los grandes referentes del mercado actual. No estamos hablando de un equipo incapaz, sino de un estudio que, por lo visto, normalmente trabaja con otro tipo de prioridades y restricciones cuando la marca Pokémon entra en juego.

Esta constatación ha avivado las dudas y el enfado de parte de la comunidad. Si el estudio puede llegar a ese nivel con Beast of Reincarnation, ¿por qué los juegos de Pokémon siguen arrastrando texturas pobres, escenarios vacíos y problemas de rendimiento incluso en hardware más moderno como Switch 2? La sensación general es que el potencial está ahí, pero no se está aplicando donde más se espera.

Gráficos mediocres y malas optimizaciones en los Pokémon recientes

Quien haya jugado a los últimos títulos principales de la saga notará enseguida que el apartado visual no es precisamente el mayor atractivo. Son juegos divertidos, con ideas interesantes y criaturas memorables, pero a nivel de gráficos y rendimiento se quedan cortos respecto a lo que se ve en otros productos actuales. Esto es especialmente evidente en los títulos diseñados originalmente para Nintendo Switch y luego ejecutados en Switch 2 sin cambios significativos.

Incluso juegos que sí han recibido parches específicos para Switch 2, como el celebrado Leyendas Pokémon Z-A o las versiones actualizadas de Pokémon Escarlata y Púrpura, dejan a la vista numerosas limitaciones. Las texturas siguen viéndose borrosas en muchos elementos del entorno, la resolución nativa no siempre brilla y, aunque se gana fluidez y estabilidad, el acabado general no puede competir con los estándares que marcan otros títulos de mundo abierto o corte similar.

Uno de los ejemplos más repetidos entre la comunidad es la experiencia de pasar de Z-A corriendo a 1080p y 60 fotogramas por segundo en Switch 2 a juegos más antiguos como Leyendas Pokémon: Arceus. Al intentar volver a Arceus, muchos jugadores describen la sensación casi como un shock visual: esa imagen pensada para 720p, estirada en una pantalla de 1080p, se ve muy deslucida, y el salto de calidad resulta doloroso para quienes acaban de disfrutar de una experiencia más fluida y nítida.

Hay quien compara esta situación con lo que pasaba al jugar títulos de Nintendo DS en una Nintendo 3DS: técnicamente se podían ejecutar, pero al ampliarse la imagen y mostrarse en una pantalla con mayor resolución, los defectos y el diente de sierra saltaban a la vista. Muchos usuarios comentan que prefieren mantener estos juegos en su Switch original porque, paradójicamente, se ven mejor en el hardware para el que fueron pensados que en una Switch 2 mostrando la misma señal sin adaptación.

Este contraste se agrava cuando se observa lo que logran modders y comunidades de fans mediante emulación o parches no oficiales. En cuestión de poco tiempo aparecen versiones de juegos como Arceus corriendo a 4K y 60 fps en PC, con ajustes de resolución y filtros que mejoran enormemente la nitidez. Muchos jugadores, al ver esos resultados, cuestionan por qué Game Freak o The Pokémon Company no invierten recursos para, al menos, escalar la resolución a 1080p de forma consistente o aprovechar mejor el nuevo hardware con simples ajustes técnicos que parecen relativamente asequibles.

El caso de Escarlata y Púrpura: mejoras técnicas, arte cuestionable

Pokémon Escarlata y Púrpura son un ejemplo perfecto de esta dualidad entre mejoras técnicas apreciables y problemas más profundos que no se resuelven solo con un parche. En su lanzamiento original, estos juegos sufrieron un auténtico varapalo por su apartado técnico: bajones de rendimiento, animaciones a dos o tres fotogramas en fondos lejanos, popping salvaje y una sensación general de producto sin pulir que dañó la imagen de la novena generación.

A pesar de todo, hubo muchos jugadores que defendieron Escarlata y Púrpura por otros motivos: diseños de nuevos Pokémon muy inspirados, movimientos y habilidades interesantes, una Pokédex variada y un enfoque de mundo abierto que, aunque imperfecto, resultaba muy refrescante para la saga. La parte jugable y creativa convenció a buena parte del público, pero nadie podía ignorar que técnicamente eran un desastre para tratarse de una franquicia de este calibre.

Con la llegada de Nintendo Switch 2, Game Freak lanzó un parche generacional gratuito que aprovechaba el nuevo hardware para mejorar la experiencia en estos títulos. La actualización se centró principalmente en subir la resolución, estabilizar la tasa de imágenes por segundo y pulir aspectos como la distancia de dibujado y la presencia de diente de sierra. Además, se optimizaron los tiempos de carga y la agilidad general del juego, reduciendo esperas en menús, transiciones e incluso en funciones como el pícnic o la gestión de cajas del PC.

El resultado, a nivel puramente técnico, es muy positivo. Escarlata y Púrpura ahora permiten apreciar detalles que antes pasaban completamente desapercibidos, como las texturas presentes en la piel o el pelaje de muchos Pokémon, que simulan pelo, escamas o distintos tipos de superficie. La fluidez extra elimina buena parte del caos visual que se producía en escenas con muchos elementos, como la famosa zona del molino o los alrededores de la escuela, donde antes todo parecía moverse a trompicones.

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Muchos jugadores sienten que, con este parche, prácticamente están redescubriendo el juego. El mundo se percibe más vivo gracias a la mayor cantidad de criaturas renderizadas a la vez, la imagen se ve más limpia y las molestias técnicas que dominaban la conversación en el lanzamiento pierden peso. Es un ejercicio de actualización muy sólido, y en términos de mejora sobre el producto original, pocas pegas se le pueden poner a lo que ofrece el parche.

El problema no es solo técnico: un arte poco cohesionado

Aun con las mejoras de rendimiento y resolución, muchos analistas y aficionados señalan que Escarlata y Púrpura siguen sin ser juegos bonitos. Y aquí entra en juego un factor clave: el apartado artístico y la coherencia visual del mundo. La cuestión ya no es únicamente cuántos fotogramas por segundo aguanta la consola o qué resolución alcanza, sino cómo encajan entre sí personajes, escenarios y efectos dentro de un mismo marco estético.

Para explicarlo, se suele recurrir a una comparación con el cómic tradicional. En una viñeta bien construida, todo está unificado por un mismo lenguaje visual: los trazos de tinta que contornean las figuras, la paleta de colores, las texturas, la escala y la forma en la que se representa la luz y la sombra. Incluso en estilos muy distintos, el conjunto se percibe cohesionado, y el lector acepta sin esfuerzo que ese mundo funcione con sus propias reglas.

En cambio, cuando un personaje con un diseño muy marcado se inserta en un entorno que no comparte ese mismo lenguaje visual, se produce una sensación de desencaje o artificialidad. Algo similar ocurre en algunas adaptaciones de superhéroes al live-action, donde trajes llamativos y estilizados se ven raros en escenarios demasiado realistas o iluminados de manera poco favorecedora. El ojo del espectador detecta que hay algo que no termina de casar.

En los últimos juegos de Pokémon, este choque se observa claramente. Los protagonistas, entrenadores y criaturas cuentan con modelados relativamente detallados, colores vivos y texturas trabajadas, mientras que muchas montañas, praderas o valles del mundo abierto parecen hechos con materiales planos, con muy poca carga poligonal y casi sin relieve ni sombreado convincente. El resultado es un contraste muy llamativo: tu personaje puede ir montado sobre Koraidon, lleno de plumas, escamas y detalles, avanzando por un fondo que parece sacado de un prototipo temprano.

Hay lugares concretos, como Ciudad Meseta, donde ese choque se nota menos. Aun siendo un escenario que muchos consideran feo, al menos los colores y las formas de los edificios complementan mejor el estilo visual de los personajes. Pero en amplias zonas del mundo abierto, esa cohesión brilla por su ausencia. Valles, montañas y llanuras se sienten genéricos y poco trabajados, como si pertenecieran a otro juego completamente distinto con menos presupuesto artístico.

Curiosamente, algunos fans sostienen que entregas antiguas que ni siquiera eran en 3D, como Oro y Plata, lograban un mundo más coherente y evocador pese a sus limitaciones técnicas. A través de sprites simples y una paleta muy cuidada, reproducían un Japón suburbano de los 90 lleno de detalles, folklore y atmósfera acorde con el estilo de los Pokémon. Esa unidad visual hacía que todo encajara mejor, algo que muchos echan de menos en los grandes mundos abiertos actuales de la franquicia.

Lo que arregla el parche de Switch 2… y lo que jamás podrá reparar

Volviendo al parche generacional de Switch 2 para Escarlata y Púrpura, es justo decir que soluciona buena parte de los problemas técnicos que empañaban la experiencia. Las mejoras en resolución, la reducción de dientes de sierra, el incremento de estabilidad y la agilidad de menús y pantallas de carga convierten el juego en algo mucho más agradable de jugar. De hecho, quienes siguen enganchados al coleccionismo, la exploración o el competitivo tienen motivos de sobra para celebrarlo.

Las incursionas cooperativas, que en su día sufrían ralentizaciones y tirones frecuentes, también se benefician de este nuevo contexto de hardware más potente y código optimizado. Todo fluye mejor, la interacción online es más limpia y la experiencia general gana en comodidad. Es el tipo de mejora que, sin cambiar el contenido, revitaliza un título ya existente y anima a volver a él con otra perspectiva.

Sin embargo, el parche tiene un límite claro: no puede rehacer el diseño artístico ni la estructura del mundo. Los valles genéricos, las montañas pobres en detalle y los entornos planos que tanto chocan con la riqueza visual de los Pokémon siguen ahí. Para que el juego se viera realmente bien, habría que replantear esos escenarios desde cero, añadiendo texturas más ricas, geometría más compleja y una dirección de arte que unificase todo bajo un mismo criterio estilístico.

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Ese tipo de cambios implicaría un esfuerzo de desarrollo enorme, difícil de justificar para un título lanzado en 2023 que ya ha vendido millones de copias y que, en la práctica, seguirá funcionando igual de bien a nivel comercial. Desde un punto de vista empresarial, rehacer grandes zonas solo para mejorar la coherencia visual no tiene demasiado sentido, por mucho que a los jugadores les gustaría ver algo así.

Por eso, se puede decir que Escarlata y Púrpura han mejorado mucho gracias al parche de Switch 2, pero es solo la mitad del camino. Los arreglos técnicos logran que el juego se vea “decente” y se juegue mucho mejor, pero no pueden convertirlo repentinamente en una obra sobresaliente en lo visual. Los problemas de base son de diseño y de dirección artística, y eso va más allá de lo que cualquier actualización puede solucionar.

Por qué Pokémon se ve tan mal en Switch 2: tiempos, negocio y prioridades

Llegados a este punto, muchos se preguntan: si Game Freak es capaz de producir algo tan vistoso como Beast of Reincarnation, ¿qué está pasando con Pokémon? La respuesta no es sencilla, pero hay varios factores clave que ayudan a entender la situación y por qué tantos juegos de la saga lucen pobres en Switch y, por extensión, en Switch 2 cuando no reciben un trabajo de adaptación serio.

Lo primero que hay que tener en cuenta es la estructura empresarial detrás de la franquicia. Game Freak desarrolla la mayoría de los juegos principales, pero la marca Pokémon como tal está gestionada por The Pokémon Company, una empresa conjunta en la que participan Nintendo, Creatures Inc. y la propia Game Freak. Eso significa que las decisiones sobre calendarios, lanzamientos y prioridades no dependen solo del estudio de desarrollo, sino de un ecosistema más amplio.

Diversos informes y testimonios apuntan a que uno de los grandes problemas de la saga son los plazos de desarrollo extremadamente ajustados. Al estar coordinada con la salida de series de animación, cartas, merchandising y otros productos, la fecha de lanzamiento de cada generación suele estar muy ligada a un plan transmedia global. Esa rigidez hace que Game Freak tenga poco margen para retrasar un juego con el fin de pulir gráficos, rendimiento o detalles artísticos.

Ante esa presión, el estudio tiende a priorizar la jugabilidad, el diseño de criaturas y el contenido por encima del músculo gráfico. La meta suele ser tener listo un mundo jugable, una buena cantidad de Pokémon nuevos y un sistema robusto de combate y progresión, aunque el acabado visual no alcance los estándares que muchos esperarían en la actualidad. De ahí surgen casos como el de Pokémon Escarlata y Púrpura, que llegaron al mercado con fallos notables y escenas claramente rotas.

El hecho de que modders externos logren, en relativamente poco tiempo, parches de 4K y 60 fps para algunos de estos juegos alimenta la sensación de que Game Freak podría hacer mucho más con un poco de esfuerzo adicional. Pero desde dentro la realidad es más compleja: no se trata solo de subir la resolución o quitar límites de rendimiento, sino de asegurar estabilidad en una consola concreta, cumplir con los planes de marketing y garantizar que el juego se lanza cuando el resto del ecosistema Pokémon lo necesita.

Aun así, muchos fans mantienen la esperanza de que, en algún momento, Game Freak dé el paso y sorprenda con un Pokémon que sea un salto visual contundente. La demostración de Beast of Reincarnation ha reforzado esa expectativa, porque evidencia que el estudio tiene la capacidad, la tecnología y el talento necesarios. La gran incógnita es si The Pokémon Company y Nintendo estarán dispuestas a flexibilizar calendarios y prioridades para que eso ocurra.

Mientras tanto, la percepción general es que los juegos de Pokémon se ven fatal en Switch 2 cuando no están específicamente adaptados al nuevo hardware o cuando arrastran decisiones artísticas poco inspiradas. Los parches ayudan, las mejoras técnicas son bienvenidas y la experiencia jugable sigue siendo muy disfrutable para quienes aman la saga, pero el desfase visual respecto a otros títulos del mercado continúa siendo una espina clavada para una parte importante de la comunidad.

La situación actual deja una sensación extraña: por un lado, tenemos una franquicia que sigue siendo un éxito arrollador, con millones de jugadores felices coleccionando criaturas y compitiendo; por otro, permanece la idea de que Pokémon podría verse mucho mejor si se le diera el tiempo y la prioridad que merece. Entre Beast of Reincarnation marcando el listón de lo que Game Freak puede lograr y los parches de Switch 2 parcheando a medias los fallos de la saga, el debate sobre los gráficos de Pokémon está lejos de apagarse.

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