- La relación entre videojuegos violentos y agresión depende de factores personales como la ira rasgo, la empatía y la edad.
- El contexto de juego (competitivo o cooperativo) y el diseño narrativo influyen en que aumenten conductas agresivas o prosociales.
- Existen riesgos reales ligados al uso excesivo, pero también potencial educativo y terapéutico si se gestionan bien.
- Familias, educadores y psicólogos tienen un papel clave para guiar un uso saludable de los videojuegos.
Los videojuegos se han convertido en el epicentro del ocio audiovisual contemporáneo, superando en facturación y tiempo de consumo al cine, las series y la música grabada. Al mismo tiempo, una parte muy relevante de los títulos más populares entre menores y jóvenes incluye escenas de lucha, disparos, sangre o delitos virtuales, lo que ha encendido desde hace décadas un debate intenso sobre la violencia en los videojuegos y sus posibles efectos en la conducta.
Este debate, lejos de estar cerrado, sigue vivo entre investigadores, familias, profesionales de la salud y la propia industria. Por un lado, hay estudios que apuntan a que los videojuegos violentos incrementan pensamientos y comportamientos agresivos; por otro, un bloque de trabajos igual de sólido sostiene que su impacto es mucho más limitado y que lo decisivo son factores personales y contextuales. Además, no todo es negativo: muchos juegos se utilizan ya con fines educativos, terapéuticos o de entrenamiento cognitivo.
De los primeros videojuegos a los esports y la competencia extrema

Con la expansión de los videojuegos en los años noventa y dos mil, Corea del Sur fue el primer gran laboratorio de comunidades competitivas organizadas, dando forma a lo que hoy conocemos como esports. Títulos de géneros como los FPS (First Person Shooter), los RTS (Real-Time Strategy) o los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) sentaron las bases de una escena competitiva que pronto se extendió a Europa y América del Norte.
Sin embargo, fueron los juegos tipo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) los que terminaron de popularizar los deportes electrónicos. Hoy en día, los esports son un sector profesionalizado con ligas nacionales e internacionales, clubes con estructura empresarial, jugadores contratados, cuerpos técnicos especializados y retransmisiones multitudinarias tanto en plataformas digitales como en televisión.
Este salto de lo informal a lo profesional supone que muchos jóvenes pasan de jugar por ocio a entrenar durante horas al día, con niveles de presión altos y un entorno donde la competitividad es central. Pese a ello, la investigación clásica sobre violencia en medios se había centrado sobre todo en el contenido violento en sí (disparos, golpes, muertes virtuales), prestando mucha menos atención al impacto concreto de la competencia feroz sobre la agresividad.
Violencia en el entretenimiento: un viejo temor reciclado

Aunque pueda parecer un problema reciente, la preocupación por los efectos de los medios de entretenimiento en la conducta violenta es casi tan antigua como la cultura occidental. Ya en la Grecia clásica se acusó a Sócrates de corromper a la juventud mediante sus discursos, y fue condenado a muerte en el 399 a. C. Siglos después, a mediados del siglo XIX, se culpó a ciertas novelas de inspirar delitos juveniles.
Con la llegada del cine y, más tarde, de la televisión, la discusión se centró en las representaciones de peleas, asesinatos y crimen organizado. Investigadores como Leonard Eron encontraron en los años sesenta que los niños que preferían programas televisivos violentos tendían a mostrar más conductas agresivas que sus compañeros. Estos hallazgos alimentaron la preocupación por la influencia de las imágenes violentas en una época en la que los menores ya podían acceder a contenidos diversos en casa, la escuela o la comunidad.
Los videojuegos introdujeron una novedad clave respecto a películas y series: el jugador no se limita a observar, sino que interactúa activamente con el entorno virtual. Dispara, golpea, persigue o planifica estrategias para derrotar a un oponente. Esta interactividad y la dimensión competitiva han convertido a los videojuegos en el nuevo foco de la discusión sobre violencia en medios.
Autores como Ferguson han hablado de un auténtico pánico moral en torno a los videojuegos, donde las creencias sociales, religiosas y ciertos discursos académicos retroalimentan el miedo y empujan a los medios a buscar explicaciones simples a problemas complejos. En ese clima, cada suceso violento protagonizado por un joven jugador se asocia automáticamente a su afición a los juegos violentos, aunque luego la investigación desmienta o matice esa relación, como cuando un título polémico es retirado de una plataforma.
Casos mediáticos: Columbine, Virginia Tech y Sandy Hook
Uno de los grandes detonantes del debate moderno fue la masacre en el instituto Columbine (Littleton, Colorado) en 1999. Tras el tiroteo, numerosos comentaristas y responsables políticos señalaron el papel de los videojuegos, destacando que los perpetradores jugaban a Doom, un FPS icónico con fuerte carga violenta. La idea de que el juego había servido de entrenamiento o de estímulo fue repetida una y otra vez.
Situaciones similares se repitieron años después. En 2007, tras los asesinatos en el campus de Virginia Tech, el fiscal general de Florida, Jack Thompson, culpó públicamente a los videojuegos violentos. Sin embargo, una revisión oficial de la propia universidad concluyó más tarde que el agresor no jugaba a videojuegos de ningún tipo, desmontando esa narrativa mediática inicial.
En 2012, la tragedia de la escuela elemental de Sandy Hook volvió a disparar las alarmas. Algunos medios aseguraron que el autor era un gran aficionado a Call of Duty y otros shooters. Varios políticos estadounidenses aprovecharon ese contexto para pedir restricciones más severas a la venta de juegos violentos a menores. No obstante, un informe posterior de la Oficina de Defensa del Menor de Connecticut reveló que el juego al que más tiempo dedicaba era Dance Dance Revolution, un título de baile sin contenido violento.
Estos ejemplos ilustran cómo ciertos discursos mediáticos pueden usar los videojuegos como chivo expiatorio en contextos de alta ansiedad social. El vínculo entre juego y crimen suele presentarse de manera categórica antes de que existan datos sólidos, y muchas rectificaciones posteriores apenas tienen eco público.
Teorías psicológicas que intentan explicar la agresión ligada al juego
Las ciencias del comportamiento han propuesto varias teorías para entender cómo podría relacionarse el uso de videojuegos violentos con la agresividad. Una de las más conocidas es la hipótesis frustración-agresión (Dollard, Berkowitz), que sostiene que cuando se bloquea la consecución de una meta, aparecen emociones negativas como la ira, que pueden desembocar en conductas agresivas, sobre todo si el fracaso es inesperado.
En videojuegos competitivos, el rival actúa precisamente como agente que impide al jugador lograr su objetivo, lo que puede disparar la frustración y la hostilidad. Algo similar plantea la teoría de la autodeterminación (Deci y Ryan), según la cual las personas necesitan sentir competencia, autonomía y vínculo social. Si un entorno de juego frustra la sensación de ser competente, se incrementa el riesgo de reacciones agresivas.
El modelo de neo-asociaciones cognitivas de Berkowitz añade que las emociones negativas activan redes de pensamientos, recuerdos y respuestas vinculadas a la agresión. Cuando alguien se enfada, se vuelven más accesibles en su memoria ideas y esquemas agresivos, lo que puede influir en cómo interpreta las acciones de los demás y en las respuestas que elige.
A esto se suma el llamado efecto de primado: exponerse repetidamente a ciertos estímulos, como escenas de violencia virtual, puede hacer que conceptos relacionados con la agresión se activen con más facilidad, incluso de forma inconsciente. En el contexto online, donde suele haber anonimato y distancia física, las reacciones de miedo y evitación se reducen, y eso puede facilitar respuestas hostiles o tóxicas hacia otros jugadores.
De la integración de estas y otras propuestas (aprendizaje social de Bandura, teoría de guiones, teoría de transferencia de excitación de Zillmann, teoría de la interacción social, etc.) nace el Modelo General de Agresión (GAM, Anderson y Bushman), que es probablemente el marco más utilizado para estudiar la violencia en videojuegos. Según el GAM, la agresión surge de la interacción entre factores personales (rasgos, creencias, valores, edad, sexo) y factores situacionales (provocación, frustración, dolor, consumo de sustancias, incentivos, presencia de estímulos agresivos), que influyen de forma conjunta en el estado interno del individuo (emociones, cogniciones y activación fisiológica).
Modelos alternativos: catalizador, selección y catarsis
Frente a la visión del GAM, el llamado modelo catalizador (Ferguson y colaboradores) sostiene que los videojuegos violentos no son una causa directa de conducta violenta. De acuerdo con este enfoque, la agresividad se explica sobre todo por una combinación de predisposición genética y factores ambientales como el contexto familiar, la exposición a violencia real o el estrés crónico.
En este marco, los videojuegos actuarían como uno de muchos canales a través de los cuales se expresa una agresividad previa, pero no serían el origen de esa agresividad. De hecho, la hipótesis de selección apunta a que las personas con mayor tendencia agresiva son precisamente quienes prefieren los juegos violentos, porque encajan mejor con sus motivaciones y personalidad, no al revés.
La clásica teoría de la catarsis, reformulada por Freud a partir de ideas aristotélicas, también se ha aplicado a los videojuegos. Desde esta perspectiva, descargar impulsos agresivos en un entorno virtual podría reducir la probabilidad de comportamientos violentos en la vida real, ya que el jugador “libera” tensiones y satisface simbólicamente deseos de venganza, dominio o desafío.
Aunque la evidencia empírica sobre la catarsis es controvertida, algunos estudios muestran que personas con alta ira rasgo tienden a elegir más juegos violentos pero no necesariamente se vuelven más agresivas tras jugar. Esto encajaría con la idea de que el videojuego puede ser, como mínimo, un canal de expresión relativamente controlado de esa agresividad.
Qué dicen los meta-análisis sobre violencia y videojuegos
Entre 2001 y 2010 se publicaron al menos ocho meta-análisis que examinaron los efectos de los videojuegos violentos (Anderson, Bushman, Sherry, Ferguson, etc.). Muchos de estos trabajos concluyen que, de forma general, jugar a videojuegos violentos se asocia con un aumento de pensamientos agresivos, emociones hostiles, activación fisiológica y conductas agresivas, así como con una disminución de la empatía y de las conductas de ayuda.
No obstante, estos análisis suelen tratar los datos de forma agregada y en muchos casos no consideran variables moderadoras clave como la personalidad del jugador, la edad, el contexto de juego (competitivo o cooperativo) o la frecuencia real de uso. Tampoco suelen entrar en detalle sobre la influencia específica de videojuegos prosociales, es decir, aquellos que fomentan solidaridad, cooperación o ayuda.
Un meta-análisis posterior de Greitemeyer y Mügge, centrado precisamente en juegos prosociales, encontró que este tipo de títulos reduce la agresión y aumenta las conductas de ayuda. Esto sugiere que el contenido positivo también importa y que no todos los videojuegos tienen el mismo tipo de influencia potencial.
En conjunto, la literatura científica reciente se ha ido desplazando desde la pregunta simplista de “¿los videojuegos violentos hacen violentos a los jugadores?” hacia otra más matizada: “¿en qué condiciones, con qué personas y a través de qué mecanismos pueden influir los juegos en la agresividad o la prosocialidad?”.
Revisión de estudios recientes: ¿hay consenso?
Las investigaciones más actuales muestran resultados mixtos. Por un lado, hay un conjunto amplio de estudios que defienden que el uso frecuente de videojuegos violentos aumenta las cogniciones y emociones agresivas, así como ciertas conductas hostiles, tanto en niños como en adolescentes y adultos. Incluso se ha observado que la agresividad puede contagiarse al entorno social de los jugadores, afectando a personas que ni siquiera juegan.
Por otro lado, otros trabajos bien diseñados no encuentran relación significativa entre videojuegos violentos y agresión. Algunos estudios longitudinales señalan que los jóvenes que juegan de forma intensiva a este tipo de juegos no presentan más violencia objetiva que quienes no los usan, siempre que se controlen otras variables (contexto familiar, problemas previos, etc.). Otros hallan que no hay diferencias en la disposición agresiva entre quienes juegan a títulos violentos y quienes juegan a juegos no violentos.
Algunos autores críticos con la idea de causalidad directa subrayan problemas metodológicos en varios estudios que sí encuentran efectos negativos. Por ejemplo, que los investigadores impongan qué juego debe usar cada participante puede generar frustración por falta de elección y alterar los resultados, especialmente si se compara un juego dinámico y emocionante con otro más lento o poco atractivo.
Todo esto ha favorecido una visión intermedia: los videojuegos violentos pueden tener cierto impacto, pero no actúan en el vacío. Variables como la ira rasgo, la empatía, la moralidad, la edad o el contexto social del jugador modulan fuertemente el posible efecto del contenido violento.
Moderadores clave: ira rasgo, empatía, moral y edad
Uno de los factores personales más estudiados es la ira rasgo, entendida como la tendencia estable de una persona a enfadarse con facilidad. Investigaciones con adolescentes han observado que la relación entre videojuegos violentos y respuestas agresivas solo aparece de forma clara en quienes muestran niveles altos de ira rasgo; en jóvenes con baja ira rasgo, el efecto es mucho más débil o inexistente.
De modo similar, se ha comprobado que los niños varones con alta ira rasgo son más propensos a mostrar conductas agresivas tras jugar, mientras que otros niños apenas muestran cambios. Esto apoya la idea de que los videojuegos pueden actuar como amplificador de predisposiciones previas más que como causa primaria.
La empatía y la moralidad también juegan un papel crucial y, además, complejo. En algunos experimentos se ha pedido a los participantes que jueguen controlando a un héroe como Superman o a un villano como el Joker, con o sin información adicional destinada a generar empatía. Curiosamente, cuando se empatiza con el héroe, la agresión disminuye; pero cuando se proporciona una historia traumática que humaniza al villano, la violencia que ejerce el personaje se percibe como “justificada” y la agresión implícita aumenta.
Otros estudios han verificado que la llamada “violencia justificada” eleva los niveles de agresión implícita, sobre todo en jugadores con alta empatía. En lugar de frenar la violencia, la empatía mal encauzada puede reforzar conductas agresivas percibidas como moralmente defendibles.
También se ha analizado la culpa como moderador moral. En juegos donde se permite elegir entre actuar como soldado de una fuerza de paz o como terrorista, aquellos que experimentan más sentimientos de culpa tras cometer actos violentos tienden a mostrar actitudes más prosociales y cierto rechazo a repetir esas acciones, lo que indica que el diseño narrativo y las consecuencias morales in-game importan mucho.
Competitividad, cooperación y juego multijugador
Otra gran línea de investigación se ha centrado en distinguir los efectos de jugar en modos competitivos frente a modos cooperativos o multijugador colaborativo. Varios estudios han hallado que el juego puramente competitivo se asocia con mayores niveles de agresión y menor comportamiento prosocial, especialmente cuando el jugador percibe que pierde o que se le impide progresar.
En adolescentes que dedican muchas horas a juegos competitivos se ha observado una reducción de las conductas de ayuda, aunque esto no implica necesariamente que se vuelvan violentos en la vida real. Lo llamativo es que, en algunos casos, jugar multijugador competitivo no incrementa tanto la competitividad rasgo, lo que apunta a que la dinámica social y la cooperación entre compañeros puede amortiguar parte de los efectos negativos.
Estudios que comparan jugadores competitivos frente a jugadores en modos cooperativos han encontrado que quienes juegan de forma colaborativa muestran menor hostilidad inmediata, menos conductas agresivas y mayor atención a conceptos prosociales. Trabajos con modos multijugador cooperativos indican incluso reducciones en medidas de agresión posterior.
Ahora bien, los resultados no son totalmente homogéneos: algunas investigaciones encuentran que la cooperación dentro del juego incrementa la cooperación fuera de él, mientras que otras no hallan cambios significativos en conductas prosociales objetivas. En general, sí parece razonable afirmar que la competición tiende a aumentar la activación agresiva, y que la cooperación puede tener un efecto protector o atenuante, aunque no siempre se traduzca de forma clara en más altruismo.
La frustración ligada al progreso en el juego también es relevante. Se ha visto que avanzar en los niveles, desbloquear recompensas o sentirse competente reduce la frustración y refuerza la autoestima, pero no necesariamente disminuye la ira. Esto encaja con la teoría de la autodeterminación: satisfacer la necesidad de competencia tiene efectos positivos sobre el bienestar, aun cuando el contenido del juego sea violento.
Efectos positivos potenciales de los videojuegos
No todo gira en torno a la violencia. Desde hace años, educadores y expertos en aprendizaje se plantean cómo aprovechar la motivación intrínseca que generan los videojuegos para diseñar experiencias de enseñanza más atractivas. Malone y Lepper, por ejemplo, destacaron cuatro elementos clave de los juegos motivadores: el desafío, la fantasía, la curiosidad y el control que siente el jugador.
Investigaciones como las de la Universidad de Salamanca han señalado que jugar a ciertos videojuegos puede mejorar la agudeza visual, los reflejos, la autoestima y la sensación de autoeficacia. Los videojuegos también actúan como herramienta de alfabetización digital: enseñan a manejar interfaces, interpretar códigos visuales, tomar decisiones rápidas y colaborar en entornos en red.
En el ámbito educativo, revisiones publicadas en revistas especializadas muestran buenos resultados al integrar videojuegos comerciales como Portal 2 o Wii Music en asignaturas como matemáticas, lengua, ciencias sociales o educación física. Los alumnos que participan en estas propuestas suelen mostrar más motivación y participación activa en clase.
Incluso en temas sensibles como la salud mental, algunos juegos narrativos complejos han tenido impacto positivo. Es el caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice, cuya historia sobre trastornos mentales ha ayudado a muchos jugadores a empatizar con el sufrimiento psicológico; se ha llegado a reportar el caso de un jugador que afirmó haber renunciado al suicidio tras terminar el juego.
Impactos negativos, adicción y clasificación de riesgos
Al mismo tiempo, existen preocupaciones fundadas sobre algunos efectos adversos, especialmente cuando se juega en exceso. Diversos estudios han observado que los niños y adolescentes que pasan muchas horas diarias frente a la consola u ordenador pueden desarrollar dificultades sociales, descenso del rendimiento escolar, menos actividad física, problemas de sobrepeso y, en determinados casos, patrones de juego problemático o adictivo.
La Organización Mundial de la Salud incluyó el “trastorno por uso de videojuegos” en su clasificación de enfermedades, dentro de las adicciones comportamentales relacionadas con las nuevas tecnologías. Sin embargo, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría y otros expertos sostienen que aún no hay evidencia suficiente para considerar que todos los videojuegos sean potencialmente adictivos o que generen violencia por sí mismos.
Lo que sí parece claro es que muchos juegos utilizan lo que se conoce como bucle de compulsión: sistemas de recompensas que liberan dopamina y refuerzan el deseo de seguir jugando (subir de nivel, conseguir ítems raros, abrir cajas de botín, etc.). Estos mecanismos pueden favorecer comportamientos de juego prolongado o descontrolado en personas vulnerables, algo especialmente preocupante cuando se combinan con microtransacciones parecidas a juegos de azar.
Asociaciones profesionales de pediatría, psiquiatría, psicología y medicina llevan años alertando sobre los riesgos potenciales del uso intensivo de videojuegos violentos en menores: desde un posible aumento de la agresividad hasta problemas de sueño, aislamiento social o conductas de riesgo. Esto ha motivado respuestas institucionales en varios países, así como la creación de sistemas de clasificación como PEGI en Europa o ESRB en Estados Unidos, que orientan sobre edad recomendada y tipo de contenido.
Recomendaciones y papel de las familias
Ante esta realidad compleja, los padres y madres no tienen por qué demonizar los videojuegos, pero sí conviene que se impliquen activamente en cómo y a qué juegan sus hijos. Una primera medida básica es revisar siempre las clasificaciones PEGI o ESRB de los juegos, que indican si incluyen violencia, lenguaje soez, sexo, drogas o apuestas.
Además, es recomendable que los adultos jueguen ocasionalmente con sus hijos o, al menos, vean a qué juegan, para conocer de primera mano el contenido, el tono de las interacciones online y el tipo de comunidad que rodea al juego. Esto permite dialogar después sobre lo que ocurre en pantalla, hablar de valores, de tratamiento de la mujer, de racismo o de resolución de conflictos.
También resulta clave establecer normas claras sobre el tiempo de juego y los momentos del día en que se puede jugar (por ejemplo, después de los deberes y evitando la noche tarde), así como fomentar alternativas de ocio offline: deporte, lectura, música, actividades al aire libre. En niños que parecen obsesionarse con juegos agresivos o que muestran cambios de conducta preocupantes, conviene reducir las horas de juego e introducir variedad de contenidos menos violentos.
Si persisten las preocupaciones (bajadas de notas, irritabilidad constante, aislamiento, pérdida de interés por otras actividades), puede ser útil consultar con un profesional de la salud mental, preferiblemente con experiencia en adicciones comportamentales o psicología infantil. Un abordaje temprano suele facilitar la corrección de hábitos antes de que se cronifiquen.
Implicaciones educativas y papel de la psicología del deporte y los esports
En el ámbito educativo, la evidencia acumulada apunta a que el debate ya no debería centrarse tanto en si los videojuegos violentos son buenos o malos en abstracto, sino en cómo preparar a niños y adolescentes para gestionar críticamente los contenidos a los que se exponen. Esto incluye enseñarles a interpretar las narrativas de violencia, diferenciar ficción de realidad, cuestionar estereotipos y desarrollar empatía hacia las víctimas.
La presencia de videojuegos violentos y esports en la vida de muchos jóvenes también abre un campo de trabajo para psicólogos del deporte y de la actividad física. Los jugadores competitivos invierten un gran número de horas en entrenar, y su organismo puede sufrir un nivel de estrés y sobreestimulación importante. Contar con profesionales que supervisen el bienestar psicológico, la gestión emocional y la prevención del burnout resulta cada vez más necesario.
Se plantean, además, nuevos retos de formación: establecer itinerarios de acreditación específicos para psicólogos que trabajen en esports, de forma similar a lo que ya existe para deportes tradicionales como el fútbol o ámbitos como el coaching. Esto permitiría que clubes, academias y desarrolladoras cuenten con perfiles cualificados para diseñar entornos de juego más saludables.
Por otro lado, las empresas de videojuegos tienen la oportunidad de aprovechar su enorme influencia para crear títulos que, aun siendo atractivos y competitivos, incluyan mecánicas y narrativas que fomenten la cooperación, la empatía y la inclusión. Esto es especialmente relevante en temas como la representación de colectivos LGTB, género, diversidad cultural o salud mental, donde ya se han visto avances y también polémicas, como el caso de The Last of Us Part II por la orientación sexual de varios personajes, y grandes lanzamientos que generan debate como GTA VI.
El conjunto de la investigación disponible apunta a una realidad mucho más matizada que el típico titular alarmista: los videojuegos, incluidos los violentos, no convierten automáticamente a nadie en una persona agresiva, pero tampoco son inocuos en cualquier contexto. La influencia real depende de quién juega, cuánto juega, con qué objetivo, en qué entorno social y con qué tipo de diseño y contenido. Entender estos matices, regular de forma razonable el acceso de los menores, implicar a las familias, potenciar los usos educativos y contar con profesionales de la salud y del deporte en el ecosistema del gaming son las claves para que este medio, que ya domina el consumo audiovisual, se convierta en una herramienta más de desarrollo y no en un foco añadido de problemas.