- Fecha de lanzamiento confirmada y presencia destacada en la feria
- Plataformas: PS4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Switch 2 y PC
- Demo con dos zonas: más movilidad, curación rápida y combate más técnico
- Reseñas tras el estreno y precio aún sin anunciar
La cuenta atrás para Hollow Knight: Silksong por fin tiene sentido: el proyecto de Team Cherry se ha dejado ver con claridad en Colonia y ya cuenta con un día marcado en rojo en el calendario. El estudio ha preferido una comunicación prudente, pero el nuevo material y la prueba en feria han dibujado un panorama bastante nítido de lo que está por venir, con cambios jugables notables y un enfoque que sigue la línea del original.
Más allá del ruido y los memes que han acompañado a la espera, la presencia en Gamescom ha servido para despejar dudas: la demo se ha podido jugar en el recinto y deja claro que Hornet no es un simple remplazo del Caballero, sino una protagonista con ritmo y herramientas propias. Hay ajustes en control, combate y curación que invitan a replantear la forma de abordar los encuentros.
Fecha de lanzamiento, plataformas y disponibilidad
El último tráiler mostrado durante la feria ha fijado la salida de Silksong para el 4 de septiembre, tras años de silencio y pequeñas apariciones. Se trata del primer compromiso firme del estudio desde su anuncio, y llega en el marco adecuado para un título de este calibre.
En cuanto a dónde podremos jugar, el plan de lanzamiento contempla PS4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC. La hoja de ruta también ha dejado entrever la posibilidad de edición en formato físico, apuntada por listados recientes, si bien no hay una confirmación oficial definitiva al respecto.
Otro punto relevante es la política de reseñas: según ha contado Jason Schreier, los análisis se publicarán tras la salida porque Team Cherry no quiere que nadie se adelante a quienes apoyaron el proyecto original de Hollow Knight en Kickstarter, que recibirán Silksong sin coste adicional. Es una decisión poco habitual en un lanzamiento tan esperado, pero coherente con la filosofía del estudio.
Así fue la demo jugable en la feria
La toma de contacto se estructuraba en dos zonas con carácter muy distinto. La primera, extraída de los compases iniciales, servía de calentamiento: enemigos contenidos, plataformas generosas y una ruta que invitaba a familiarizarse con la movilidad de Hornet antes de empezar a apretar el ritmo.
Ese tramo inicial, de tonos verdes y aire forestal, recordaba en espíritu a los parajes más amables del original, pero ya dejaba pistas claras: el plataformeo se siente más fluido y las posibilidades de movimiento llegan antes, incluso sin tener aún todo el abanico de habilidades desbloqueado.
El segundo segmento cambiaba el paso. Una forja o caldera repleta de ascensores y palancas exigía medir muy bien los desplazamientos y trazaba una verticalidad marcada, con salas que pedían precisión para transitar sin recibir castigo. Aquí el juego muestra su cara más seria.
En combate, la demo permitía probar una estocada larga del aguijón que consume recurso y una curación casi instantánea cuando se llena la reserva correspondiente. Son pinceladas que apuntan a un sistema más agresivo, en el que rematar, reposicionarse y saber cuándo curarse importan tanto como acertar el golpe.
La sensación general tras este recorrido corto es que el estudio ha querido elevar el listón: el desafío asoma antes y los patrones de los enemigos juegan con los huecos que deja nuestra propia inercia. Para quien venga de machacar al Caballero, el cambio de chip será inmediato.
Controles y combate: Hornet cambia las reglas
Lo primero que se nota al mando es que Hornet se desplaza con más ligereza. Puede agarrarse a salientes, encadenar saltos con más naturalidad y su dash deja un trazo con inercia que condiciona el posicionamiento. Es un personaje pensado para estar en movimiento constante.
El ataque descendente ya no es el pogo vertical del Caballero; aquí se ejecuta en diagonal, lo que cambia por completo cómo abordamos aéreos y cómo cerramos el espacio. Ese gesto, bien medido, permite rebotar entre amenazas con un tempo distinto al del original.
El dash requiere reservar impulso y, al enlazar con el salto, proyecta a Hornet en diagonal. Es un detalle clave: ganar o perder una posición óptima depende de atinar la ventana y prever dónde quedarás expuesto, con menos margen para la improvisación torpe.
La curación toma también otro cariz. En lugar de repartir pequeñas dosis a demanda, hay una reserva que se carga golpeando y, al completarse, restaura de una tacada un buen bloque de vida. Incentiva atacar para poder curarte, premiando el dominio del ritmo.
- Movilidad ampliada: agarre a bordes y mayor alcance en desplazamientos.
- Patada en picado diagonal en lugar del pogo clásico.
- Estocada de aguijón que consume recurso y amplía el repertorio ofensivo.
- Gestión de recursos más profunda: curarse y gastar con cabeza tiene más peso.
Arte, rendimiento y lo que falta por saber
En lo visual, el juego mantiene la identidad del estudio y, al mismo tiempo, realza la paleta. Los escenarios vistos alternan verdes muy vivos con metales incandescentes de la zona industrial, y el diseño de fondos vuelve a ser de los que invitan a pararse a mirar.
Hay más detalle en la animación del entorno: hierba que responde al paso, mecanismos en constante movimiento y elementos interactivos que modifican los encuentros. Algunas flores explosivas, por ejemplo, pueden devolverse al enemigo con el timing adecuado para sacar ventaja.
Sobre el rendimiento, las pruebas en el recinto han sido positivas: estabilidad tanto en portátil como en dock en Switch 2, y sensaciones igualmente sólidas en PC. Nada que desentone con el pulido que cabe esperar a estas alturas del ciclo.
Quedan cabos por atar. El precio no está comunicado y, aunque el primer Hollow Knight debutó a 14,99 €, todo apunta a una cifra superior, acorde al salto de ambición. Por calendario, Team Cherry ha concentrado los detalles clave en la semana de la feria, con el anuncio de la fecha en el escenario grande y una presentación adicional en YouTube para profundizar en el proyecto.
La otra incógnita inmediata es el ecosistema poslanzamiento: más allá de la confirmación multiplataforma y de esa política de reseñas tras el estreno, la sensación es que el estudio ha preferido dejar que la demo hable por sí sola, enseñando músculo en lo que importa: control, ritmo y lectura de combates.
Con una fecha cerrada, una demo que confirma el cambio de marchas y un apartado artístico reconocible, Silksong apunta a secuela continuista en lo estético pero más incisiva en lo jugable. Falta por conocer el PVP y rematar la comunicación final, pero el material mostrado en Gamescom deja claro que Hornet llega con personalidad propia y un desafío a la altura de lo que se esperaba.