- València Game City presenta el Libro Blanco sobre Roblox en el mundo hispanohablante, con 25 capítulos y 18 expertos.
- Un informe de Bleecker Street cuestiona la verificación de edad y los controles parentales, y apunta a una caída de nuevos usuarios.
- Especialistas en psicología alertan del grooming en juegos online y piden supervisión familiar sin castigar al menor.
- Wedbush mantiene una visión neutral sobre Roblox por monetización débil y litigios, mientras la acción reacciona con caídas.
La plataforma Roblox vuelve a estar en el centro del debate por cómo encaja su enorme comunidad joven con la seguridad y supervisión familiar y la presión de los inversores. No es un asunto menor: hablamos de un entorno donde millones de usuarios no solo juegan, sino que crean experiencias, hablan con otras personas y se mueven con bastante soltura.
En paralelo, en España se está preparando una cita para mirar ese fenómeno con más contexto. València Game City presentará el Libro Blanco “El medio de una generación – Roblox en el mundo hispanohablante”, un trabajo que quiere cubrir el hueco de análisis en español sobre una plataforma muy popular entre generaciones jóvenes.
Una jornada en València para entender Roblox en español

La presentación tendrá lugar el miércoles 28 de octubre, de 18:00 a 21:00, en La Harinera, con la colaboración del Ayuntamiento de València a través de València Innovation Capital, además de DeuSens y BrandNewVerse. El acto busca ordenar qué está pasando con Roblox en el mercado hispanohablante y qué oportunidades abre para la industria, las marcas, la educación y el desarrollo profesional.
El documento se organiza en 25 capítulos y reúne las aportaciones de 18 personas expertas. Analiza qué es Roblox, quién lo utiliza, cómo funciona su ecosistema y qué posibilidades ofrece en desarrollo de videojuegos, emprendimiento en español, aplicaciones educativas, seguridad y perspectivas de futuro.
El estudio ha sido elaborado técnicamente por DeuSens y BrandNewVerse, y sus responsables han defendido que muchas marcas llevan tiempo preguntándose si Roblox es para ellas. Álvaro Monzón, de DeuSens, ha señalado que el trabajo ofrece datos en español para responder con criterio, mientras que Arturo Larrainzar, de BrandNewVerse, ha recordado que una parte enorme de la comunidad habla español y que hasta ahora casi todo el análisis riguroso estaba en inglés.
La jornada incluirá dos mesas redondas. La primera, a las 19:00, se titula “Vivir de Roblox: el desarrollo profesional de videojuegos en Roblox” y contará con Sergio López, Fabio “Fabiox99” y Diego “KraoESP”, moderados por Arturo Larrainzar. La segunda, a las 20:00, abordará cómo conectar con las generaciones Alfa y Z mediante gaming y marcas, con Leire Bilbao, Álvaro Monzón y Yurena Escobar, y María Tinoco como moderadora.
María Tinoco, responsable de València Game City, ha subrayado que Roblox refleja cambios en la forma de jugar, crear y aprender, pero también exige entender sus límites y riesgos. Su mensaje apunta a familias, educadores, instituciones y empresas: no basta con celebrar las oportunidades si no se genera conocimiento para relacionarse con estos entornos de forma responsable, segura y consciente.
Presión sobre la seguridad de los menores
El foco sobre la seguridad infantil no viene solo de la conversación social. Un informe de Bleecker Street Research cuestionó la eficacia de la verificación de edad y controles parentales de Roblox, y la firma declaró una posición corta sobre el valor, es decir, un interés financiero en que la acción baje. Sus pruebas, presentadas sin verificación independiente, apuntaron a que se podían comprar cuentas ya verificadas y eludir parte de las restricciones.
Según ese documento, los investigadores adquirieron 100 cuentas verificadas a nombre de menores por unos 191 dólares y accedieron a ellas desde cinco países en dos horas sin que se les pidiera una nueva comprobación. También describieron un caso en el que una cuenta de entre 13 y 15 años habría reducido sus restricciones con una tarjeta de débito de un menor de ocho años y habría llegado a comunicarse sin moderación con una cuenta de adulto verificada.
El informe también sostuvo que algunos menores podían toparse con contenido sexual explícito o imágenes extremistas, aunque sus resultados no permiten medir con qué frecuencia ocurre en el conjunto de la plataforma. La investigación de Bleecker Street se centró además en tendencias de crecimiento: estimó que los nuevos usuarios activos cayeron alrededor de un 50% interanual en el tercer trimestre y citó descensos en usuarios diarios y en usuarios mensuales que realizan pagos.
La psicóloga y maestra de Educación Especial Carmela Guillén Gosálbez advierte de que todavía hay familias que no conocen bien los espacios digitales que frecuentan sus hijos. En su opinión, los juegos online son una vía habitual de contacto en casos de grooming y menciona Roblox entre las plataformas relacionadas con situaciones conocidas, sugiriendo prestar atención a la salud mental y riesgos en los chats. Por eso recomienda revisar conversaciones, contactos y con quién juegan realmente los menores, sin quedarse en la idea de que son solo amigos.
También señala señales de alerta como cambios de humor, irritabilidad, problemas de sueño, aislamiento o secretismo. Y pide reaccionar con apoyo, no con castigo: culpar al menor o interrogarlo de forma directa puede hacer que se cierre. La clave, dice, es acompañarlo, explicarle que es la víctima y reconstruir el sentimiento de culpa o la baja autoestima que puede dejar este tipo de manipulación.
Una plataforma bajo la lupa de los analistas
El mercado mira con cautela. Wedbush mantuvo una calificación neutral sobre Roblox y fijó un precio objetivo de 55 dólares, lo que suponía un recorrido muy limitado respecto al cierre previo. Su análisis menciona una monetización más débil de lo deseable, sobre todo entre usuarios jóvenes, y la existencia de litigios e investigaciones que añaden incertidumbre.
En esa misma línea, el informe de Bleecker Street conecta las dudas sobre seguridad con posibles desafíos operativos a largo plazo, como el coste de las medidas de protección infantil y una captación de usuarios menos vigorosa. Tras su publicación, las acciones de Roblox retrocedieron alrededor de un 3%, recordando situaciones donde el gigante del gaming enfrentó crisis bursátiles, aunque la compañía no ofreció en ese momento una respuesta recogida por las fuentes consultadas.
El retrato que queda es el de una plataforma enorme, muy asentada entre los más jóvenes, que a la vez arrastra preguntas incómodas sobre verificación de edad, moderación y crecimiento. El Libro Blanco de València intenta poner orden y contexto en español; los informes financieros y las advertencias de especialistas recuerdan que entender Roblox ya no es solo una cuestión de videojuegos, sino también de educación, seguridad y negocio.

