Poderes rotos y desbalance en videojuegos de rol

Última actualización: enero 24, 2026
  • Muchos RPG y juegos de mesa incluyen poderes que, combinados, rompen por completo la dificultad prevista por los desarrolladores.
  • Ejemplos emblemáticos van desde habilidades concretas de Final Fantasy, Bravely Default o Persona hasta facciones y roles muy asimétricos en juegos de mesa.
  • El balance depende de factores como la recuperación de recursos, la interacción entre poderes y la propia estructura de la campaña o la partida.
  • Equilibrar magos y poderes únicos es uno de los mayores retos de diseño, pues debe conjugar fantasía de poder, reto y sensación de justicia.

poderes rotos en videojuegos de rol

Hay algo casi mágico en encontrar un combo tan bestia en un RPG que convierte cada combate en un paseo. Ese momento en el que descubres una habilidad, un personaje o una combinación concreta que hace volar por los aires toda la dificultad prevista por los desarrolladores y te sientes un auténtico dios del mando. A veces es un fallo de diseño, otras es una decisión consciente para que más gente pueda disfrutar del juego sin frustrarse, pero el resultado es el mismo: el título queda “roto”.

En los juegos de rol, ya sean de consola, PC o de mesa, los poderes descompensados son casi un subgénero propio. Desde huevos primordiales capaces de remodelar el universo, hasta magos que ignoran por completo las limitaciones de PM, pasando por personajes y builds que trivializan cualquier jefe opcional, el equilibrio entre fantasía de poder y reto jugable es una cuerda muy fina. Vamos a repasar con detalle cómo se rompen los RPG, qué ejemplos míticos existen y por qué equilibrar habilidades y clases es mucho más complicado de lo que parece desde fuera.

Poderes cósmicos y objetivos desmesurados en los RPG

habilidades desbalanceadas en juegos de rol

Un recurso muy habitual para subrayar el poder dentro de un RPG es plantear objetos o artefactos que concentran fuerzas primordiales. En algunos mundos de fantasía, por ejemplo, existen los llamados huevos primordiales: ocho esferas de las que surgieron los ocho dragones originales que dieron forma al universo. Cada uno encarna un aspecto fundamental de la realidad: tiempo, espacio, vida, muerte, los elementos, el más allá, los sentimientos, e incluso la capacidad de otorgar magia e inteligencia a voluntad.

La premisa de la historia puede girar precisamente en impedir que alguien reúna esos ocho huevos primordiales. Si un villano —o incluso un héroe con dudosa moral— se hiciera con todos, obtendría la suma de esos poderes: control absoluto del paso del tiempo, manipulación del espacio a su antojo, resurrección o aniquilación masiva, dominio de los elementos, acceso total al más allá, influencia directa sobre las emociones de cualquier ser y la facultad de conceder o retirar magia e inteligencia. Básicamente, una fuerza capaz de reescribir la realidad a capricho.

Un poder así sería, literalmente, el colmo de lo “roto” a nivel narrativo. Por eso, en muchos juegos, este tipo de artefactos funcionan más como motor de la trama que como herramienta real del jugador: si el protagonista pudiera usar sin restricciones esos dones, cualquier atisbo de desafío se esfumaría. Aun así, la idea sirve como metáfora extrema de lo que ocurre a menor escala con muchas habilidades y personajes: sistemas concebidos para ser interesantes terminan creando combinaciones que sobrepasan cualquier previsión del diseñador.

Cuando hablamos de un juego “roto” en el contexto de RPGs no solemos referirnos a un disco rayado o a un programa plagado de bugs que ni arranca. Aquí la palabra se usa para describir títulos en los que ciertos elementos —habilidades, clases, personajes, objetos, sistemas de progresión— permiten anular por completo la dificultad prevista. No es que el juego sea injugable: es que, bien explotado, se vuelve trivial.

A veces esto se hace de manera consciente para rebajar la curva de entrada y permitir que más jugadores lleguen al final sin sufrir. La saga Pokémon moderna es un ejemplo clarísimo: minijuegos para entrenar mejor, intercambio online sencillo, acceso cómodo a movimientos y habilidades clave, indicadores de niveles recomendados y de debilidades, objetos como el Repartir Experiencia que multiplican el progreso… Todo conforma una estructura donde la campaña principal puede sentirse como un paseo en el parque.

En estos casos, el “romper” el juego forma parte de la filosofía de diseño: se sacrifica dificultad en la aventura base para centrar el verdadero reto en el entorno competitivo entre jugadores. El objetivo es que cualquiera pueda completar la historia y luego, si quiere, profundizar hasta el extremo en crianza, builds y estrategias avanzadas.

Otras veces, en cambio, los desequilibrios surgen porque los jugadores descubren combinaciones que nunca fueron tenidas en cuenta. El diseño de sistemas complejos siempre deja resquicios: habilidades que interactúan de manera inesperada, estados que no están bien limitados, objetos demasiado generosos si se consiguen antes de tiempo… Cuando esto sucede, la dificultad se desploma y hay jefes pensados para ser temibles que caen en cuestión de segundos.

El punto delicado es que un RPG “roto” no siempre es un mal RPG. Algunas de estas estrategias desbocadas son precisamente las que los fans recuerdan con más cariño, porque cristalizan esa fantasía de poder que muchos vienen buscando al género: pasar de sufrir a sentirse invencible por haber “roto” el sistema.

miembros de equipo en juegos de rol
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Combos legendarios: ejemplos de poderes y estrategias descompensadas

ejemplos de poderes rotos en rpg

Algunos RPG se han ganado fama precisamente por albergar estrategias tan potentes que se han convertido en anécdotas casi obligatorias entre veteranos. En sagas con muchos títulos como las de Squaresoft o Square Enix, es inevitable que aparezcan casos donde una pieza del sistema se les fue de las manos.

Uno de los ejemplos más sonados es Bravely Default en Nintendo 3DS. El juego incluía una habilidad llamada “Quietud”, que otorgaba invulnerabilidad total a todo el grupo durante dos turnos. En principio parece un truco defensivo más, pero si el personaje que lo lanza tiene suficiente velocidad y lo combinas con ciertas pasivas, puedes encadenar Quietud de forma casi permanente. ¿Resultado? Tus tres aliados restantes se dedican a golpear sin parar mientras los enemigos ven todos sus turnos anulados, salvo contadas técnicas con prioridad que apenas aparecen. El 99 % de los jefes (incluido el final) caen sin poder responder.

La secuela, Bravely Second, bloqueó directamente esta opción eliminando Quietud. Sin embargo, los jugadores encontraron otra ruptura: el estado “Ectoplasma”. Transformaba a los personajes en fantasmas muertos e inmunes al daño, pero que seguían pudiendo actuar y lanzar hechizos sin coste. Bastaba con dejar un único personaje vivo defendiendo y resucitando al grupo, mientras los otros tres fantasmas repetían sin descanso el conjuro más poderoso del juego. Otra vez, un sistema con buenas ideas degeneraba en una estrategia inapelable.

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Final Fantasy Tactics Advance también es recordado por desmadres similares. La pasiva “Paz Espiritual” de los Arqueros aumentaba tanto la probabilidad de acierto que hasta técnicas pensadas para fallar casi siempre impactaban con facilidad: robo de equipo completo, muerte instantánea de frente… De ahí que en la secuela se redujera drásticamente su efecto. Pero en ese mismo juego nuevo apareció otro desequilibrio: el manejo del PM permitió habilidades que resucitaban a todo el grupo cada turno. Mientras un aliado sobreviviera, el resto volvía a pie de guerra.

El experimento de Final Fantasy XII con los Gambits llevó el automatismo un paso más allá. Podías configurar a tus personajes para reaccionar a cualquier situación de forma tan precisa que, contra la mayoría de enemigos, el grupo peleaba mejor solo que con input humano. Era perfectamente viable avanzar grandes tramos del juego sin tocar los botones, interviniendo solo en los combates más duros. Tanto es así que en Final Fantasy XIII se limitó la posibilidad de configurar a fondo a la IA, y se apostó por un botón de “ataque recomendado” muy eficiente: bastaba con aceptarlo y cambiar de formación de vez en cuando.

Luego está el caso quizá más extremo dentro de la saga: Final Fantasy VIII. Allí se eliminaron los PM y se implantó un sistema de magias con usos que extraías de enemigos o puntos del mapa. Esas magias podían vincularse a estadísticas para mejorarlas o crear resistencias y afinidades elementales. El problema: te convenía mucho más guardarte los conjuros para potenciar atributos que gastarlos lanzándolos, ya que su uso los consumía.

El sistema se rompía todavía más con las habilidades de conversión de cartas y objetos en magias. Con algo de maña, podías conseguir hechizos de alto nivel muy pronto y vincularlos para multiplicar las estadísticas hasta niveles absurdos, dejando el juego en puro trámite. A eso se sumaban ataques desesperados desproporcionados, estados de invulnerabilidad total durante un tiempo o movimientos que permitían matar de un golpe a cualquier enemigo, jefes incluidos. Final Fantasy VIII concentraba prácticamente todos los ingredientes para destrozar el equilibrio de un RPG.

Y aun así, en Final Fantasy X se añadió a Yojimbo, una invocación cuyo ataque Zanmato podía ejecutar incluso a los jefes más duros de una sola acción. Pocas cosas hay más descompensadas que pulsar un botón, pagar una buena suma de guiles y ver cómo el enemigo más temible cae sin siquiera atacar.

Otros clásicos como el primer Breath of Fire tropezaron al intentar hacer al protagonista especialmente poderoso. En cuanto desbloqueaba una de sus formas de dragón, podía lanzar habilidades con un daño equiparable a la suma de todos los ataques del grupo por un coste ridículo. Y si caía en combate transformado, bastaba con reactivar la forma para volver a estar como nuevo. De nuevo, una fantasía de poder deliciosa para el jugador, pero catastrófica para el equilibrio.

En muchos JRPG el problema viene de las recompensas de minijuegos desproporcionadas. Pensadas para animar al jugador a picotear durante la aventura, acaban siendo explotadas por quienes se vuelcan en ellas desde el principio. Así, en títulos como Final Fantasy II o Persona 2 es posible conseguir equipo tan fuerte tan pronto que los enemigos de tu nivel literalmente explotan de un ataque.

Atlus y su saga Shin Megami Tensei / Persona son otra mina de combinaciones absurdamente poderosas. La posibilidad de fusionar demonios o Personas para combinar habilidades da para auténticas barbaridades si tienes paciencia. En Persona 3, por ejemplo, existía el hechizo Armageddon, que infligía 9999 de daño imbloqueable a todos los enemigos. Su coste era astronómico, pero combinado con la habilidad Victory Cry, que recupera completamente al personaje tras cada combate, el precio dejaba de importar.

Otra construcción famosa es la de Beelzebub con resistencias extremas. A través de fusiones y herencias de habilidades, podías crear una Persona que absorbiera o repeliera prácticamente todo tipo de ataque. En la versión Portable, los desarrolladores eran tan conscientes de este monstruo que incluyeron un combate opcional donde usar esa build se castigaba con muerte instantánea. Sabían perfectamente lo que iba a hacer la comunidad.

En Persona Q también se encontraron diversas maneras de dinamitar la dificultad. En el primero, los enemigos estándar podían ser borrados con la muerte instantánea de Naoto, mientras que Aigis, con su “Orgia Mode” combinado con otros boosts, alcanzaba un nivel de daño tan ridículo que muchos jefes caían de un solo golpe. A todo ello se añadía que incluso los jefes eran vulnerables a estados alterados potentísimos: veneno que quitaba un porcentaje brutal de vida, confusión que les hacía pegarse entre ellos o Binds que les impedían atacar, usar habilidades o incluso alcanzarte. Con una buena rotación de estos estados, los bosses quedaban literalmente sellados.

La lista continúa con ejemplos como Rita Mordio en Tales of Vesperia, capaz de lanzar el mismo hechizo de área en bucle para mantener a los enemigos permaaturdidos siempre que tuvieras suficientes objetos de recuperación de TP, o las cadenas infinitas de combos aéreos de otros Tales y Star Ocean. También abundan historias como la de Ragnarok II, un MMORPG donde el sigilo permitía completar misiones de mazmorra pensadas para grupos enteros en solitario, porque los enemigos simplemente no podían verte; o curanderos tan poderosos que bastaba un par de jugadores para superar contenidos diseñados para raids completas.

En sagas tácticas como Disgaea, el desequilibrio se convierte prácticamente en una seña de identidad. Uno de sus trucos clásicos consiste en dejar a un enemigo casi muerto y lanzarle otro por encima, fusionándolos en una nueva criatura con el doble de nivel pero poca vida. Esto dispara las ganancias de experiencia de forma ridícula y te permite subir de nivel a un ritmo muy superior al previsto.

Fire Emblem: Awakening permitía crear auténticas máquinas de guerra sin fisuras gracias al sistema de parejas compartiendo casilla y al reciclaje de clases. Combinando bien matrimonios, habilidades heredadas y cambios de clase, podías acabar con unidades sin puntos débiles reales. En The Elder Scrolls, por su parte, jugar con el sistema de aprendizaje y de habilidades permitía subir de nivel casi sin combatir, reforzando atributos clave hasta volverte casi intocable mucho antes de llegar al final de la historia. Secret of Mana ofrecía otra ruptura, manteniendo a los enemigos permanentemente paralizados gracias al spam de magia.

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Poderes únicos en juegos de mesa: ¿guía sutil o mandato absoluto?

Si pasamos del RPG digital al juego de mesa, el tema de los poderes “rotos” adopta matices muy interesantes. Muchos títulos modernos asignan a cada jugador una habilidad única, un rol o una facción con reglas especiales, y la reacción inmediata en la mesa suele ser la misma: “¿y cuál es el mejor?”

Juegos como Cosmic Encounter, Pandemic, Forbidden Desert, 7 Wonders, Terra Mystica o Eclipse son buenos ejemplos de este enfoque. Cada jugador recibe un poder que altera ligeramente —o no tan ligeramente— las reglas básicas, cambiando el modo en el que debe jugar para optimizar su estrategia. Estos poderes influyen tanto en la experiencia que, a menudo, determinan el estilo de partida que vas a tener.

En títulos relativamente suaves como Tokaido los poderes funcionan más como una brújula que como una obligación. Quizá tu personaje pueda robar una carta extra en cierta localización para elegir la que más le convenga, o pagar menos en determinadas acciones. Eso te orienta: si te dan un bonus claro en los baños termales, lo lógico es que los visites con frecuencia. Pero si alguien se te adelanta o bloquea ese espacio, no pasa nada dramático: puedes pivotar a otra opción sin sentir que has desperdiciado tu poder.

En el extremo contrario está Cosmic Encounter, donde muchas habilidades cambian totalmente las reglas del juego. El famoso Pacifista, por ejemplo, puede ganar combates jugando cartas de Negociación si su rival intenta traicionarle. O la carta Filch flare en su versión clásica, que te permite hacer trampas siempre que no te pillen. Aquí los poderes no sugieren qué hacer: dictan tu forma de jugar. Ignorarlos supone renunciar prácticamente a tus opciones de victoria.

Esta diferencia marca dos modelos: poderes como guía estratégica o poderes como condición de victoria. En el primer caso, aportan variedad, pequeñas ventajas situacionales y un sabor distinto a cada partida. En el segundo, concentran tanta fuerza que si no juegas “al dictado” de tu habilidad estás en desventaja severa, y la sensación de desequilibrio puede crecer si la mesa percibe que hay combinaciones claramente superiores.

Forbidden Desert ofrece un buen ejemplo de cómo un solo rol puede cambiar el ritmo de la partida. El water carrier (portador de agua) puede gestionar la sed del grupo con tanta eficiencia que, cuando está presente, la presión por el recurso agua disminuye muchísimo. Cuando juegas sin él, el comportamiento del grupo cambia radicalmente: la gente se mantiene más pegada, se protege más cerca de túneles y pozos, y el nivel de tensión sube. Esa diferencia crea variedad y obliga a replantear la manera de colaborar, pero también genera la sensación de que ciertos personajes son “los buenos” y otros son secundarios.

Esto conecta con otra experiencia común: jugadores que se encariñan con un rol concreto porque sienten que “se les da bien”. En juegos con poderes asimétricos, no es raro que haya quien siempre quiera el mismo personaje, precisamente porque su habilidad encaja con su forma de pensar o porque ya ha aprendido a explotarla. Esto puede ser bueno (variedad, sensación de dominio) o malo (repetitividad, percepción de que sin cierto rol el grupo sufre demasiado) dependiendo de cómo esté balanceado el conjunto.

Incluso en juegos abstractos sin poderes explícitos, como Splendor, los jugadores tienden a repetir las estrategias que perciben como ganadoras. La diferencia es que allí la asimetría nace de las decisiones de la partida, no de un poder preasignado. Al introducir habilidades únicas desde el diseño, el autor delimita caminos preferentes y condiciona todavía más la experiencia.

Balance, interacción entre jugadores y sensación de justicia

El impacto real de estos poderes únicos se aprecia sobre todo en cómo modifican la interacción en la mesa. En juegos donde los beneficios son ligeros, suele bastar con intentar bloquear las casillas o recursos donde un adversario brilla, poco más. Se genera una microcompetencia por explotar mejor cada mini ventaja.

En juegos donde los poderes son mucho más contundentes, la reacción habitual es que el resto de la mesa se alíe tácitamente para frenar al “roto”. Si una facción, raza o personaje tiene un techo de poder más alto que el resto, los demás pueden sentirse obligados a coordinarse para evitar que se dispare. Eso, bien gestionado, puede ser divertido (negociación, diplomacia, tensión política), pero también puede degenerar si un poder está tan por encima que se percibe como injusto.

Cosmic Encounter se sostiene precisamente porque casi todos los poderes están overpowered de alguna manera. Como es un juego de negociación, el desequilibrio se equilibra socialmente: alianzas, traiciones, pactos momentáneos… Si retiraras esa capa política y dejaras solo los números, el juego sería un caos infernal de injusticias. En otros casos, como Small World, el equilibrio se busca mediante sistemas de reciclaje: razas y poderes se combinan y, cuando una combinación empieza a dar demasiados problemas, el jugador puede mandar esa raza a declive y escoger otra. Nadie está condenado a sufrir toda la partida por una mala elección inicial.

Scythe ofrece un caso curioso donde la percepción de desequilibrio depende mucho del nivel del jugador. La facción Rusviet Union es famosa por verse más fuerte en manos novatas porque su poder es muy fácil de aprovechar desde el minuto uno. En teoría, el resto de facciones tiene herramientas igual de potentes, pero su techo se alcanza solo cuando el jugador conoce bien el juego. Esto demuestra que el balance no es solo matemático: también interviene lo intuitivo que resulta exprimir un poder.

Al final, el éxito de estos diseños se decide en la “sensación de justicia” que transmiten. Un poder puede ser objetivamente muy fuerte y aun así percibirse como justo si requiere esfuerzo, riesgo o cooperación para brillar. El problema serio llega cuando un jugador siente que ha perdido o ganado solo porque el sistema le ha dado, desde el principio, una herramienta claramente superior o inferior a las demás.

El eterno quebradero de cabeza: equilibrar magos y daño mágico

Dentro de la estructura clásica de un RPG, pocas cosas han dado tantos quebraderos de cabeza como la figura del mago ofensivo. Sobre el papel, su arquetipo es muy sencillo: ataques a distancia, gran potencia de daño, poca defensa y dependencia de un recurso limitado (PM, maná o equivalente). En la práctica, lograr que sea tan útil como un guerrero o un arquero sin que arrase con todo es un ejercicio de funambulismo.

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En algunos sistemas simples, el mago es básicamente un equivalente del guerrero, solo que atacando a la defensa mágica. No existe el concepto de distancia ni grandes diferencias en el turno: el guerrero golpea con físico, el mago con hechizos que apuntan a otra defensa. El equilibrio aquí es relativamente directo: basta con definir bien la doble defensa en enemigos y asegurarse de que hay variedad de resistencias. Pokémon, en su origen, trabajaba algo parecido con la estadística “Especial” actuando como reservorio de ataques mágicos.

Cuando añades la distancia real al tablero, la cosa se complica un poco más. En sagas como Fire Emblem, el mago se parece más a un arquero que a un guerrero: pega de lejos, tiene defensas más bajas y, en muchos casos, también puede atacar cuerpo a cuerpo con ciertos tomos. Para compensar ese plus de versatilidad respecto al arquero, se les suele rebajar otras características (precisión, crítico, crecimiento de ciertas stats), pero la línea es muy fina y pequeños desajustes convierten al mago en un cañón de cristal o en un lastre.

El verdadero lío llega cuando el PM entra en juego como recurso central del mago. Si tanto magos como combatientes físicos comparten una reserva de energía para sus habilidades especiales, pero el guerrero además pega fuerte con su ataque básico, se produce un desajuste: el mago depende del gasto de PM para hacer algo relevante, mientras que el guerrero puede reservar sus recursos para momentos clave y seguir siendo eficiente el resto del tiempo.

Para compensar esto, muchos juegos otorgan a los magos más PM y más variedad de hechizos. Sobre el papel, esa versatilidad debería ser su ventaja: daño de área, acceso a múltiples elementos, estados alterados, apoyo. Pero si, aun así, los golpes especiales del guerrero hacen un daño comparable a los hechizos del mago, el punto de partida es injusto: uno rinde siempre, el otro solo rinde gastando un recurso que se agota.

El equilibrio aquí depende mucho de cómo se recupere el PM. Si hay mecánicas sencillas y baratas para regenerarlo, la potencia de los conjuros no puede dispararse demasiado, porque el coste real es bajo: a lo sumo perderás un turno de tanto en tanto para recargar. En ese escenario, la gracia del mago no está en hacer más daño bruto que nadie, sino en combinar alcance, área, explotación de debilidades y control del campo de batalla.

Una solución habitual es introducir tiempos de conjuración o riesgos de interrupción. De este modo, los hechizos más devastadores no solo consumen PM, sino también el turno (o más) del mago. Si recibe daño durante la preparación, puede perder la acción, lo que obliga al jugador a pensar bien cuándo y cómo los lanza. Ese tipo de fricción ayuda a que el poder bruto no destruya la sensación de reto.

El caso contrario son los juegos donde recuperar PM es costoso o poco frecuente. Aquí el mago se enfrenta a un problema serio: su recurso es realmente finito. Si lo gasta demasiado pronto, se vuelve casi inútil en la segunda mitad de una mazmorra; si lo guarda en exceso, pasa media aventura tirando ataques básicos ridículos que no justifican su presencia en el grupo. Es muy fácil que, en estos contextos, el mago acabe siendo menos eficiente que un simple guerrero bien equipado.

A nivel matemático, la teoría dice que un hechizo caro debería hacer un daño por turno equivalente —o algo superior— al de un guerrero pegando varias veces con su arma. Pero la práctica introduce variables: longitud de la mazmorra, frecuencia de combates, necesidad de ahorrar PM para el jefe, coste de los objetos de recuperación, presencia de un sanador que también depende de PM… Si el diseño no cuadra, muchas veces sale más rentable llenar el grupo de unidades físicas resistentes y dejar al mago en la banca.

Para mitigar esto, algunos SRPG optan por recuperar recursos entre combates. De este modo, el diseñador sabe exactamente cuántas acciones con hechizos puede lanzar un mago por encuentro y puede calcular los números con mayor precisión. En juegos por turnos clásicos o action-RPG, donde atraviesas mazmorras con varios combates seguidos, es bastante más difícil cuadrar este balance.

También existen soluciones híbridas muy interesantes, como la de Trails of Cold Steel. Allí, el ataque básico de los magos se considera mágico y, aunque no es tan devastador como un hechizo caro, tampoco es ridículo: su daño base sigue siendo respetable contra enemigos resistentes al físico. Esto hace que el mago tenga siempre un rol funcional sin necesidad de gastar PM, y que su especialización siga siendo útil en situaciones concretas.

Con todo esto, queda claro que equilibrar a los magos no es solo una cuestión de nerfear números. Hay que considerar ritmo de juego, distribución de enemigos, disponibilidad de recursos, diseño de jefes, sinergias de grupo y hasta la psicología del jugador (nadie quiere sentirse castigado por usar la fantasía de poder que el propio juego le ofrece). Es uno de los ejercicios de diseño más complejos y, por eso mismo, uno de los que más derivados “rotos” genera, tanto por exceso como por defecto.

En definitiva, los poderes rotos en videojuegos de rol y en juegos de mesa son el resultado de esa tensión constante entre fantasía de poder y equilibrio. A veces nacen de decisiones conscientes para hacer una experiencia accesible, otras de interacciones inesperadas que la comunidad explota con creatividad, y otras de arquetipos —como el mago ofensivo— que son muy difíciles de cuadrar en todos los escenarios posibles. Cuando funcionan, nos regalan sensaciones de dominio casi eufóricas; cuando fallan, pueden arruinar la sensación de reto o generar injusticias en la mesa. Quizá por eso nos fascinan tanto: porque son el recordatorio perfecto de que diseñar sistemas justos y a la vez emocionantes es un arte delicadísimo.