- Ghost Player es una patente de Sony para un "jugador fantasma" con IA que puede guiar o sustituir al usuario en partidas de PlayStation.
- El sistema ofrece distintos modos: desde ayuda puntual o guía visual hasta completar combates, puzles o niveles enteros por el jugador.
- La IA se entrenaría con partidas reales, vídeos y datos de jugadores para adaptarse al contexto y mejorar la accesibilidad.
- Se trata de una patente aún conceptual que genera debate en la comunidad sobre dificultad, ayudas y el papel de la inteligencia artificial en el gaming.
La llegada de la inteligencia artificial a las consolas PlayStation amenaza con cambiar la forma en la que jugamos. Sony ha registrado una serie de patentes que describen un sistema capaz de tomar el control del personaje, guiar al usuario cuando se queda bloqueado e incluso superar secciones completas de un videojuego sin que el jugador toque el mando.
Esta tecnología, conocida como Ghost Player o «jugador fantasma», se ha convertido en uno de los temas más comentados entre los aficionados al gaming. Por un lado, se presenta como una herramienta potente de accesibilidad y reducción de la frustración; por otro, despierta dudas sobre cuánto sentido tiene un videojuego si la IA puede pasarlo por nosotros mientras nos limitamos a mirar.
Qué es Ghost Player y qué propone la patente de Sony
Ghost Player es el nombre con el que se conoce a un sistema de asistencia avanzada por IA para juegos de PlayStation. La patente, presentada originalmente en septiembre de 2024 ante la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (WIPO) y rescatada de nuevo en 2025 y 2026, describe una función mediante la cual un personaje «fantasma» aparece en pantalla para intervenir directamente en la partida.
Según los documentos, este jugador fantasma no sería una simple cinemática o un vídeo incrustado, sino un avatar interactivo generado por un motor de IA. Durante la sesión de juego, el sistema procesaría el contexto de la escena, las mecánicas del título y la forma de jugar del usuario, y a partir de ahí produciría sus propias entradas de control para avanzar por una ruta determinada del nivel.
La clave está en que la IA no se limita a mostrar lo que habría que hacer, sino que puede recrear pulsaciones de botones y movimientos como si fuera un segundo jugador invisible. Ese fantasma se superpone al personaje del usuario o aparece como una versión alternativa que realiza acciones de ejemplo, enseña la solución o ejecuta directamente la acción necesaria.
En la propia redacción de la patente, Sony justifica el proyecto apelando a la complejidad creciente de los videojuegos actuales: muchos usuarios menos expertos abandonan cuando se topan con retos muy exigentes, y consultar guías o vídeos externos supone salir del juego, perder tiempo y, a menudo, no encontrar algo adaptado al punto exacto en el que se han quedado atascados.

Modos y funciones: de guía visual a que la IA juegue por ti
Los diferentes textos y esquemas de Ghost Player detallan varios niveles de intervención. En su forma más ligera, el sistema funcionaría como una guía in situ integrada en el propio videojuego. Al activarlo, el usuario vería cómo un personaje fantasma recorre el escenario, resuelve un puzle complicado o esquiva a un jefe concreto, sirviendo de referencia para imitar sus pasos.
En esta línea, algunos documentos hablan de un Modo guía, en el que esa silueta o doble del protagonista se desplaza por el entorno y marca la secuencia de movimientos necesaria. Es un concepto similar al «coche fantasma» de los juegos de conducción en contrarreloj, pero adaptado a aventuras narrativas, shooters o títulos de exploración y acción.
Otros textos amplían la idea con cuatro modos principales de asistencia: un Modo Historia centrado en hacer que el jugador avance por la campaña principal; un Modo Combate dedicado a mostrar estrategias y ejemplos de lucha; un Modo Exploración enfocado en encontrar objetos, coleccionables o rutas; y un Modo Juego Completo, en el que la IA puede llegar a encargarse de superar tramos enteros e incluso niveles completos en nombre del usuario.
La propia denominación de «Juego Completo» es la que más ha llamado la atención, porque sobre el papel abre la puerta a que una persona vea el desarrollo del juego sin tener que ejecutar ella misma las acciones clave. Eso no significa que toda la aventura se convierta en un piloto automático, pero sí que el fantasma podría encargarse de secciones especialmente duras o repetitivas.
En otras versiones de la patente se simplifica todo en dos grandes enfoques: un modo de guía visual y otro Modo completo en el que Ghost Player toma los mandos para resolver el problema y devolver el control al usuario cuando el obstáculo ha desaparecido. Esta dualidad encaja tanto con el apoyo puntual, pensado para quien sólo quiere una pista, como con quien prefiere saltarse partes que le resultan imposibles o poco atractivas.
Cómo aprende la IA: partidas reales, vídeos y datos de la comunidad
Para que un sistema así funcione de forma creíble, la patente describe un proceso de entrenamiento basado en grandes volúmenes de datos de juego. El motor de IA analizaría secuencias de partidas de otros jugadores que ya han superado la zona problemática, identificando patrones de movimiento, decisiones de ruta, tiempos y combinaciones de botones que funcionan en situaciones concretas.
Además de las propias sesiones registradas en consolas PlayStation, Sony plantea la posibilidad de nutrirse de fuentes externas como vídeos de YouTube o retransmisiones en Twitch. Con todo ese material, el sistema sería capaz de inferir cuál es el contexto actual de la partida del usuario (enemigos presentes, recursos disponibles, posición en el mapa) y generar una respuesta ajustada a esa configuración en vez de aplicar una solución genérica.
La idea es que el fantasma no actúe como un script rígido, sino como una especie de compañero adaptado al estilo de juego del usuario. Según los ejemplos recogidos, la IA respetaría, en la medida de lo posible, el tipo de armas escogidas, el ritmo al explorar o incluso la tendencia a asumir más o menos riesgos, de forma que la asistencia no rompa por completo la sensación de continuidad entre lo que hacía el jugador y lo que hace el sistema.
En algunos fragmentos también se menciona que el personaje fantasma podría mantener una conversación básica en el propio juego, ofreciendo pistas verbales, indicaciones contextuales e incluso secuencias de ejemplo con la combinación exacta de botones. No sería solo un guía mudo, sino un asistente capaz de interactuar con el jugador y adaptar el tipo de ayuda que ofrece.
Todo ello se integraría de forma nativa en el ecosistema PlayStation, ampliando funciones ya existentes como Game Tips de PS5, que actualmente muestra vídeos y consejos oficiales, pero no llega a ejecutar acciones por el usuario; para casos sin conexión existe información sobre jugar en PS5 sin internet. Ghost Player se situaría un escalón por encima, al cruzar la frontera entre sugerir y jugar activamente.

Accesibilidad, frustración y el jugador que se queda a medias
Uno de los argumentos de peso de Sony en la documentación es la lucha contra la frustración y el abandono temprano de los juegos. En los últimos años, las superproducciones han crecido en duración y complejidad, y no es raro que un jugador menos experimentado se quede atascado durante horas en un jefe, un rompecabezas o una sección de plataformeo precisa.
La compañía reconoce que muchos usuarios acaban recurriendo a guías, foros, vídeos y comunidades en internet para salir del bache. El problema es que ese proceso interrumpe la experiencia, exige salir del juego, buscar contenido relevante y, a veces, consumir información que no se ajusta exactamente a la situación en pantalla. Ghost Player pretende reducir ese paso intermedio y ofrecer la ayuda sin abandonar la sesión.
Más allá de la comodidad general, el sistema podría suponer un avance importante en términos de accesibilidad para personas con dificultades motoras o de coordinación. Para quienes no puedan ejecutar con precisión ciertas combinaciones o carezcan de reflejos rápidos, delegar momentos muy exigentes en una IA entrenada sería una forma de disfrutar la historia y el universo del juego sin renunciar a ver los créditos finales.
En este sentido, la propuesta encaja con la tendencia del sector hacia ajustes de dificultad, menús de accesibilidad avanzada o asistencia en tiempo real. Ghost Player extendería esa filosofía, permitiendo que alguien que ama un determinado universo o narrativa pueda experimentar la aventura sin que un pico de dificultad puntual le cierre la puerta.
Eso sí, la implementación real marcaría la diferencia entre una herramienta útil y un sistema intrusivo. La documentación sugiere que la activación sería opcional y controlada por el jugador, que podría encender o apagar la ayuda en cualquier momento, pero hasta que no haya un producto final no está claro cómo se integraría en cada título, ni si los estudios decidirían abrazarlo de forma generalizada.
Un debate abierto: ¿demasiada ayuda en los videojuegos?
La idea de que la consola pueda «pasarse el juego por ti» no ha tardado en generar polémica. Entre la comunidad de jugadores en España y Europa se repiten preguntas que van al fondo de la cuestión: ¿tiene sentido hablar de superación personal si no eres tú quien supera el reto? ¿Se diluye parte de la gracia del gaming cuando puedes esquivar casi cualquier obstáculo con un botón?
Críticos de la propuesta señalan que, si la asistencia se hace demasiado accesible y está siempre presente, existe el riesgo de que algunos usuarios se acostumbren a delegar cualquier segmento mínimamente complejo. Eso podría transformar la relación con los videojuegos, reduciendo la necesidad de aprender sistemas, discutir estrategias en foros o colaborar con otros jugadores para resolver problemas comunes.
También se ha mencionado el impacto potencial en experiencias multijugador y cooperativas, aunque la propia Sony apunta a que Ghost Player estaría pensado para títulos de un solo jugador y que no se aplicaría en modos competitivos online. Aun así, el simple hecho de que una IA pueda emular la habilidad de un jugador real abre debates sobre equilibrio, mérito propio y diseño de retos.
Al mismo tiempo, hay quienes ven la patente como una evolución natural de algo que ya existe. Muchos juegos de Sony han sido criticados por ofrecer pistas de forma demasiado insistente —personajes secundarios que desvelan soluciones a los pocos segundos, sistemas que recomiendan bajar la dificultad o ayudas contextuales que aparecen una y otra vez—. En ese contexto, trasladar parte de esa ayuda a un sistema opcional manejado por IA podría, paradójicamente, aliviar la sensación de «spoiler» constante para quien no quiere consejos no solicitados.
En cualquier caso, la línea entre acompañar y sustituir al jugador es fina, y Ghost Player se sitúa justo en ese punto intermedio en el que delegar la experiencia jugable en una máquina es una decisión que plantea dudas sobre hasta qué nivel es sano ceder el control.

Estado del proyecto, contexto europeo y relación con otras IAs de gaming
Pese a la avalancha de titulares llamativos, conviene recordar que Ghost Player es, por ahora, solo una patente. Como ocurre con muchos registros de propiedad intelectual, no hay garantía de que llegue a materializarse en una función comercial ni que se implemente tal cual se describe en el papel.
Sony, como otras grandes compañías tecnológicas, registra multitud de ideas para proteger posibles líneas de desarrollo futuro. Algunas terminan convirtiéndose en características reales —como ocurrió con el sistema de Game Tips integrado en PlayStation 5—, mientras que otras nunca salen del ámbito conceptual o se reutilizan parcialmente en otros proyectos.
En paralelo, el panorama del videojuego europeo ya está mirando hacia la IA con cierta cautela. Mientras Sony explora asistentes jugables, Microsoft ha presentado Copilot for Gaming, un compañero basado en IA capaz de responder dudas, recomendar estrategias o incluso gestionar descargas y ejecución de juegos con órdenes de voz. Aunque el enfoque es distinto —más centrado en la capa de servicio y menos en tomar el control directo del personaje—, la comparación es inevitable.
En mercados como el español, donde la afición por las guías, los canales de YouTube y los directos de Twitch es enorme, un sistema integrado en la consola que ofrezca ayuda contextual sin salir del juego podría calar entre parte del público. A la vez, creadores de contenido y comunidades online podrían ver mermado su papel como principales fuentes de soluciones y trucos si una IA interna cubre buena parte de esas necesidades.
Por ahora, la documentación sobre Ghost Player señala que su uso se limitaría a títulos para un jugador, precisamente para no romper la experiencia competitiva o cooperativa en entornos multijugador. Tampoco hay fechas ni compromisos públicos que apunten a una implementación inmediata en PS5, PS5 Pro o una futura PlayStation 6, de modo que, en el mejor de los casos, se trataría de una función a medio o largo plazo.
Entre patentes, demostraciones técnicas y presentaciones como la del CES 2026, la sensación es que Sony está tanteando cómo encajar la inteligencia artificial en el día a día del jugador de PlayStation. Ghost Player se sitúa justo en esa frontera entre ayuda y sustitución, promesa de accesibilidad y posible exceso de comodidad: una idea que, si algún día se plasma en la consola, obligará a replantearse qué entendemos por «jugar» y hasta dónde queremos que una máquina avance la partida en nuestro lugar.