Pathologic 3: el RPG de supervivencia más extraño y ambicioso

Última actualización: febrero 14, 2026
  • Pathologic 3 es un RPG narrativo de terror psicológico con 12 días para frenar una plaga letal en un remoto pueblo.
  • La supervivencia se centra en la mente del protagonista y en la gestión sanitaria y social, no en el hambre o el saqueo.
  • Las decisiones sobre cuarentenas, medicación y orden público tienen consecuencias persistentes en el pueblo y sus habitantes.
  • El sistema de rebobinado temporal permite rehacer días, explorar rutas alternativas y asumir el coste moral de cada elección.

RPG de supervivencia Pathologic 3

Pathologic 3 es de esos juegos raros que dividen a la peña: o te fascinan sus ideas o te estrellas contra su forma tan particular de contar una historia. Bajo la etiqueta de RPG de supervivencia y terror psicológico, lo que te propone Ice-Pick Lodge es vivir doce días de auténtico infierno en un pueblo remoto azotado por una plaga que nadie entiende del todo y que amenaza con borrarlo del mapa.

Lejos de ser un simple juego de acción o un “walking simulator” más, Pathologic 3 mezcla narrativa profunda, gestión de crisis sanitarias y decisiones morales muy jodidas. Encarnas a un médico brillante y arrogante que cree poder doblegar a la muerte con ciencia pura y dura, pero el juego se encarga de recordarte una y otra vez que cada decisión tiene un coste y que, por mucho que rebobines el tiempo, siempre habrá alguien que pague el precio.

Contexto, historia y punto de partida

En Pathologic 3 te metes en la piel del doctor Daniil Dankovsky, un investigador de prestigio de la capital que trabaja en una institución llamada Thanatica, obsesionada con estudiar la naturaleza de la muerte y cómo derrotarla. Tu viaje comienza cuando llegas en tren a una pequeña localidad perdida en la estepa oriental, famosa porque allí vive (o más bien vivía) un hombre supuestamente inmortal.

El plan de Daniil era simple sobre el papel: estudiar ese caso imposible, desmontar el mito con método científico y dar un paso más hacia la inmortalidad. Pero nada más poner un pie en el pueblo descubres que el “inmortal” ha sido asesinado poco antes de tu llegada. El experimento perfecto se ha ido al garete y, como si no fuera suficiente, una enfermedad extraña y fulminante empieza a extenderse entre los habitantes.

La situación se precipita muy rápido: la plaga es altamente contagiosa, nadie entiende del todo cómo funciona y los recursos médicos son ridículos para la magnitud del problema. Las autoridades del lugar y los propios vecinos miran hacia ti como la última esperanza razonable para evitar el colapso total. Tienes solo doce días para intentar impedir que el pueblo desaparezca del mapa.

A nivel argumental, el juego juega constantemente con la idea del fracaso: la sinopsis oficial deja claro que, en cierto modo, ya has fallado. El “hombre inmortal” está muerto, la peste se ha descontrolado y tu llegada no ha cambiado el desastre inicial. Desde ahí, Pathologic 3 te plantea un bucle de regresar al principio, deshacer errores, probar otras rutas y enfrentarte una y otra vez a las consecuencias de tus decisiones.

Un RPG narrativo con alma de survival horror psicológico

Pathologic 3 se define como un RPG narrativo en primera persona, pero sería injusto encajonarlo solo ahí. Es también un juego de terror psicológico donde la angustia viene menos de monstruos y más de la sensación de estar siempre a contrarreloj, con gente muriendo mientras decides qué hacer con tus escasos recursos.

Tu principal “arma” no es una pistola, sino tu formación médica. El sistema de juego gira alrededor de examinar pacientes, escuchar sus síntomas, interpretar lo que dicen (y lo que callan) y cruzar esa información con lo que vas aprendiendo sobre la enfermedad. Cada enfermo es un pequeño rompecabezas clínico y narrativo: pueden mentirte, ocultar detalles importantes o manipularte por interés.

No se trata de rellenar barras de vida y ya está, sino de deducir qué tratamiento encaja mejor con cada cuadro clínico, con todo lo que implica equivocarse: medicinas desperdiciadas, muertes evitables y una reputación que se va deteriorando. El juego te empuja a tomar decisiones con información incompleta, muy en la línea de la medicina real en situaciones de crisis.

La otra gran pata del gameplay es la gestión de la ciudad como si fuera un organismo vivo. Te tocará decretar cuarentenas, delimitar zonas de riesgo, requisar medicamentos a quienes los estén acaparando, imponer toques de queda o desplegar patrullas armadas para mantener el orden cuando el miedo derive en disturbios. Todo lo que decides se ve reflejado en la vida diaria del pueblo y en cómo te perciben sus habitantes.

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Aunque Pathologic 3 tiene combate y tensión constante, la supervivencia no se articula tanto en torno a comer, beber o saquear basuras como en Pathologic 2, sino en sostener un ecosistema delicadísimo de salud pública, confianza social y estabilidad mental del propio protagonista.

Supervivencia: del cuerpo a la mente

Una de las diferencias clave respecto a Pathologic 2 está en cómo se entiende la supervivencia. En la campaña del arúspice Artemy Burakh, el foco estaba en gestionar las necesidades básicas: hambre, sed, cansancio, enfermedades físicas… Tenías que correr de un lado para otro buscando comida, agua y medicinas, literalmente peleando por no morir de manera miserable entre misión y misión.

En Pathologic 3 esa capa física se desplaza hacia el terreno psicológico. Sigues teniendo que sobrevivir, pero ahora el recurso que se desmorona eres tú por dentro: apatia y manía son los ejes que sustituyen a esas barras clásicas de supervivencia. La mente de Daniil es el campo de batalla principal, y mantenerla en un cierto equilibrio se convierte en una mecánica tan importante como salvar al pueblo.

Esta elección no es solo un cambio de sistema por capricho: tiene sentido narrativo. Artemy estaba profundamente ligado a las tradiciones y al mundo material del Kin, por lo que pelear por comida, agua y medicinas encajaba con su historia personal. En cambio, Daniil es un intelectual, un hombre de ciencia que llega desde la capital con una mentalidad mucho más abstracta, preocupado por teorías, prestigio y la idea de vencer a la muerte desde el laboratorio.

En su caso, el castigo viene de la mente: cuanto más se tensiona la situación, más se ve afectada su percepción de la realidad y su capacidad para tomar decisiones racionales. La apatía puede hundirte en la indiferencia y el bloqueo, mientras que la manía puede lanzarte a decisiones impulsivas que aparentan brillantez pero tienen consecuencias brutales.

La continuidad con Pathologic 2 está en el concepto de coste de oportunidad. Antes lo vivías a través del cuerpo (si comías gastabas dinero que quizá necesitabas para medicinas, si no comías ibas al límite); ahora lo experimentas en clave mental y social. Cada solución brillante tiene víctimas colaterales, cada decreto sanitario que salva a muchos condena a unos pocos. P2 y P3 llegan al mismo mensaje por caminos mecánicos diferentes.

La autoridad del Bachiller y sus “poderes” de gestión

Como Bachiller, Daniil no es un don nadie al que el pueblo ignora, sino una figura investida con un montón de autoridad formal e informal. Vienes de la capital, representas a la ciencia y encarnas una especie de última palabra en temas médicos. El juego te da poderes amplísimos para intervenir en la vida de la comunidad.

En la práctica, estos “poderes” se traducen en decisiones de salud pública que van mucho más allá de curar a un par de enfermos en una consulta. Puedes delimitar zonas de cuarentena, decidir qué barrios se cierran, quién entra y quién sale, y durante cuánto tiempo. También tienes capacidad para requisar medicamentos a personas que los acaparan, redistribuirlos donde creas que son más necesarios y organizar campañas de vacunación masiva.

Además de la parte sanitaria, hay una capa de control social: ordenar toques de queda, mandar patrullas armadas para sofocar disturbios o vigilar zonas conflictivas, endurecer o relajar las normas según los datos de contagio que vayas recopilando. El juego no se corta a la hora de mostrar cómo esas medidas “eficaces” pueden ir erosionando tu relación con la población.

Los habitantes recuerdan lo que has hecho: si cerraste su barrio demasiado pronto, si confiscaste medicinas a una familia concreta, si prometiste vacunas que no llegaron, si priorizaste a una élite sobre la gente de a pie… Todo eso se acumula en sus diálogos, en su disposición a colaborar y en la información que te dan (o que te niegan) cuando más la necesitas.

Lo interesante es que el juego rara vez te ofrece decisiones limpias. Muchas veces tendrás que elegir entre causar un daño inmediato y visible o permitir que la plaga se expanda de forma más silenciosa. Es la tensión clásica entre libertades individuales y seguridad colectiva, pero metida de lleno en un contexto opresivo, surrealista y con un reloj que no perdona.

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Tiempo, rebobinado y estructura de los 12 días

El tiempo en Pathologic 3 no es solo un contador que te mete prisa, sino la columna vertebral del diseño. La historia está articulada en doce días, y cada uno de ellos altera el estado del pueblo: cambian las zonas infectadas, surgen nuevos brotes, aparecen eventos únicos y la trama da giros que no siempre puedes ver venir.

Mientras intentas apagar fuegos en el presente —tratar enfermos, sofocar disturbios, reforzar cuarentenas— también tienes que dedicar tiempo a investigar el origen de la plaga y el misterioso asesinato del supuesto inmortal. El juego te obliga a priorizar: no puedes estar en todos los sitios ni atender a todo el mundo, así que hay hilos narrativos que inevitablemente vas a perder en cada intento.

La gran novedad respecto a la estructura más despiadada de Pathologic 2 es la mecánica de viaje en el tiempo. Puedes rebobinar a momentos clave, repetir días, rehacer decisiones críticas y ver qué habría pasado si hubieras actuado de otra manera. Es decir, no estás condenado a un único recorrido desastroso: el juego te invita a experimentar con la línea temporal.

Eso no significa que todo sea gratis: volver atrás sirve para enmendar algunos errores, pero no borra el peso moral de lo que has hecho ni la sensación de que, cada vez que salvas a unos, dejas tirados a otros. La gracia está en ir encajando decisiones y consecuencias hasta construir una línea de tiempo en la que el pueblo esté, dentro de lo posible, “menos mal”.

La propia narrativa juega con la idea de que pasado y futuro están entrelazados, aunque al principio el juego no se explica demasiado bien en este sentido. Muchos jugadores sienten que, tras un prólogo bastante áspero, el título te dice que lo has hecho todo mal… cuando en realidad era imposible evitarlo. Esa confusión forma parte de la experiencia: Pathologic 3 no se preocupa por acomodarte, sino por lanzarte a un escenario en el que la comprensión llega tarde y a golpes.

Diseño narrativo, filosofía y relación con los anteriores

Pathologic 3 no aparece de la nada: forma parte de una saga con mucha historia detrás. Los Pathologic cuentan, esencialmente, la misma gran tragedia desde la perspectiva de tres protagonistas distintos, cada uno con su propia cosmovisión y sus herramientas para afrontar el desastre. El original era durísimo de jugar y desequilibrado: un personaje tenía muchísimo más contenido que los otros, que quedaban casi como secundarios jugables.

Pathologic 2 llegó como especie de “remake” centrado en la ruta del arúspice, Artemy Burakh, dándole por fin el peso que merecía. La idea de Ice-Pick Lodge era ampliar ese juego con dos grandes bloques adicionales dedicados a los otros protagonistas, entre ellos el Bachiller que controlas en P3. Por líos económicos, el plan se torció y el estudio tuvo que aparcar el proyecto y sacar cosas más pequeñas para sobrevivir.

Con Pathologic 3 retoman ese plan, pero no como un simple DLC. Lo que iba a ser “la ruta del graduado” dentro de Pathologic 2 ha acabado convirtiéndose en un juego independiente, con mecánicas retocadas, tono propio y una aproximación distinta a la supervivencia. Un paralelismo bastante fácil es el de Silksong con Hollow Knight: empezó siendo una ampliación y terminó volviéndose algo mucho más ambicioso.

La perspectiva de Daniil Dankovsky es, en muchos sentidos, lo contrario a la de Artemy. Donde el arúspice estaba pegado a la tierra, a las tradiciones y a la lucha diaria por conseguir pan y agua, el Bachiller es un intelectual que vive en su cabeza, confía ciegamente en la ciencia y desprecia lo espiritual. No se fía de rituales, mitos ni religiones locales, y buena parte del juego consiste en ver cómo esta postura choca contra la lógica extraña del pueblo.

Esa contraposición también se nota en los diálogos. Pathologic 3 apuesta por conversaciones largas, cargadas de simbolismo y filosofía, con personajes que hablan de culturas y creencias sin darte todo el contexto. Incluso hay momentos en los que tu protagonista suelta frases en latín a aldeanos que apenas saben leer, lo que subraya su arrogancia y su desconexión con la realidad social que pisa.

Una experiencia dura de entrar, pero con mucho fondo

No es ningún secreto que el arranque de Pathologic 3 se le atraganta a mucha gente. El prólogo es lineal, casi de “walking simulator” puro, y se dedica a lanzarte incógnitas una detrás de otra sin darle al jugador un gancho claro más allá del misterio. Si llegas sin conocer nada de la saga, es fácil que te parezca toscón, lento y excesivamente críptico.

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Los diálogos, aunque tengan vocación profunda y filosófica, pueden sonar a humo si todavía no entiendes la mitología del pueblo, sus religiones o el peso de ciertos personajes en el conjunto de la saga. Y como el propio juego tarda en explicar su dinámica temporal —esa relación entre pasado y futuro, entre error y rebobinado— el desconcierto inicial se alarga más de la cuenta.

Curiosamente, hay jugadores a los que Pathologic 3 les “entra” mejor fuera del propio juego. Al ver vídeos, leer análisis en profundidad o escuchar a fans veteranos explicar el contexto de la serie, mucha gente vuelve a la partida con otra actitud: ya no buscan un “juego divertido” al uso, sino una obra muy particular, con un legado extraño y un diseño pensado para incomodar y hacerte pensar.

Si vienes de Pathologic 2 y te gustó el enfoque de supervivencia física extrema, es normal que te preguntes si P3 “ya no es Pathologic” por no obligarte a rebuscar constantemente en la basura, pasar hambre o enfermar por cada esquina. La respuesta es que el espíritu se mantiene, pero la forma cambia: la serie siempre ha ido de gestionar costes imposibles, solo que ahora esos costes se representan en la salud mental, en la ética y en la estructura social del pueblo.

Sí, Pathologic 3 puede ser un buen punto de entrada para alguien que no haya catado los anteriores, pero solo si se entra con la expectativa adecuada: lo que vas a encontrar es un RPG narrativo áspero, poco complaciente y que no hace el menor esfuerzo por adaptarse a ti. La recompensa está en la profundidad de sus sistemas, la densidad temática y la manera en que te obliga a reflexionar sobre la responsabilidad, la autoridad y la muerte.

Identidad visual, atmósfera y sensación de ciudad enferma

La ambientación de Pathologic 3 es otro de sus puntos fuertes. El pueblo no es un simple decorado, sino un personaje más: calles deformadas por la plaga, barrios marcados visualmente como zonas infectadas, arquitectura que combina industrial, rural y onírico, y una paleta de colores que se va volviendo más enferma conforme avanza la epidemia.

La dirección de arte refuerza constantemente la sensación de decadencia. Verás señales extrañas, neblinas, símbolos y estructuras que parecen salidas de una pesadilla febril. La enfermedad no se percibe solo a través de números y barras, sino a través de la propia piel de la ciudad: casas abandonadas, mercados vacíos, calles en las que ya casi nadie se atreve a poner un pie.

Lo que haces a nivel de gestión se refleja en el entorno. Si declaras cuarentenas estrictas, esas zonas muestran signos claros de aislamiento. Si impones toques de queda, las noches se vuelven inquietantemente silenciosas, con apenas unos pocos guardias y figuras aisladas moviéndose entre sombras. Tus políticas se cuentan visualmente, no solo en textos o menús.

La perspectiva en primera persona ayuda a sentir ese agobio en carne propia. Solo sabes lo que Daniil ve, escucha o deduce, y eso genera huecos de información constantes. Hay cosas que se te escapan porque no estabas en el sitio adecuado, porque nadie quiso contártelas o porque tu propia mentalidad científica te impidió leer ciertas señales más espirituales o simbólicas.

En conjunto, la atmósfera logra algo difícil: hace que la plaga no parezca un simple “estado de la partida”, sino una presencia casi tangible que corrompe no solo cuerpos, sino edificios, relaciones y estructuras de poder. Todo el pueblo se siente como un paciente más, uno que quizá ya has llegado demasiado tarde para salvar por completo.

Pathologic 3 termina siendo una experiencia rarísima pero tremendamente coherente con la trayectoria de la saga: cambia las reglas de la supervivencia, centra el drama en la mente y en la gestión sanitaria, y construye sobre los cimientos de Pathologic 2 sin limitarse a repetir su fórmula. Es un juego que puede resultar tosco, hostil y críptico al principio, pero que, una vez entiendes su diseño y su ambición, se convierte en una de las propuestas más singulares que puedes encontrar dentro del RPG de supervivencia y del terror psicológico moderno.

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