- La autoridad de consumo neerlandesa impone dos multas por un total de 1,125 millones de euros a Epic Games por prácticas comerciales desleales en Fortnite.
- El diseño de la Tienda de Objetos y mensajes como “consíguelo ahora” se consideran una incitación directa a la compra dirigida a menores.
- La justicia obliga a modificar la tienda del juego para reducir la presión de compra, eliminando contadores, urgencias y escasez artificial.
- El caso puede marcar un precedente en Europa en la protección de menores frente a técnicas agresivas de monetización en videojuegos.
Las autoridades neerlandesas han dado un paso firme contra las prácticas comerciales consideradas agresivas en videojuegos dirigidos a menores, situando a Fortnite y a su empresa desarrolladora, Epic Games, en el centro del debate europeo sobre protección infantil en entornos digitales. La decisión judicial llega tras una investigación que pone el foco en la forma en que se muestran las compras dentro del juego y en cómo se empuja a los menores a gastar dinero.
En el caso concreto de Fortnite, la justicia de Países Bajos concluye que la combinación de mensajes, diseño visual y gestión del tiempo en la Tienda de Objetos iba más allá de una simple estrategia de marketing y terminaba presionando de manera indebida a niños y adolescentes para que tomasen decisiones de compra apresuradas.
Multa de 1,1 millones de euros y respaldo judicial a la autoridad de consumo
Un tribunal de Róterdam ha confirmado la actuación de la Autoridad Neerlandesa para Consumidores y Mercados (ACM), que impuso a Epic Games dos sanciones económicas por un importe total de 1.125.000 euros. La resolución judicial respalda el criterio del regulador de que las prácticas detectadas en Fortnite vulneraban la normativa nacional sobre protección de menores frente a la publicidad y a las técnicas comerciales agresivas.
Según la sentencia, la publicidad integrada en el propio videojuego y el diseño de la tienda interna constituían una forma de manipulación dirigida a menores, al situar la opción de compra como la elección principal y dificultar, en comparación, la salida de la tienda o la renuncia a la oferta. Para el tribunal, no se trataba solo de un formato llamativo, sino de una estructura pensada para orientar al usuario hacia el gasto.
La ACM ya había sostenido que Fortnite, pese a ofrecer su modo más popular, Battle Royale, de manera gratuita, obtenía ingresos anuales de miles de millones de dólares gracias a la venta de objetos digitales como trajes, envoltorios o gestos. El regulador entendió que, precisamente por el peso económico de estas microtransacciones, la compañía había afinado al máximo las técnicas de presión en la Tienda de Objetos.
El tribunal refrenda esa visión y recuerda que la legislación neerlandesa prohíbe expresamente la incitación directa a la compra cuando se dirige a niños. En este caso, aprecia que la conducta de Epic Games encaja en esa categoría y justifica la imposición de las dos multas, así como la adopción de una orden correctiva vinculante.
Mensajes urgentes, diseño sesgado y escasez artificial en la Tienda de Objetos
La resolución judicial pone especial énfasis en el lenguaje usado en la tienda del juego y en la forma en que se mostraban las ofertas a los jugadores más jóvenes. Según el tribunal, expresiones como “consíguelo ahora” o “hazte con ello”, combinadas con botones muy destacados y opciones de salida menos visibles, superan el umbral de lo aceptable cuando el público objetivo incluye a menores.
Además del texto, la corte analiza la estructura visual de la Tienda de Objetos, donde se daba una clara prioridad gráfica a la acción de compra. En cambio, las alternativas para abandonar la pantalla o pensárselo mejor aparecían relegadas o menos resaltadas, lo que, a juicio de los jueces, inclinaba la balanza a favor de la adquisición impulsiva.
Otro punto clave es la llamada “escasez artificial”. La ACM y el tribunal coinciden en que la tienda renovaba las ofertas aproximadamente cada 24 horas, incorporando relojes de cuenta atrás y sin informar con precisión de qué artículos desaparecerían ni durante cuánto tiempo. Esa combinación de tiempo limitado, incertidumbre y falta de claridad creó, según la sentencia, un clima de urgencia que podía empujar a los menores a comprar sin reflexionar.
La corte subraya que esta mecánica, en la práctica, distorsiona el comportamiento de los menores y favorece las compras impulsivas, porque el niño o adolescente percibe que, si no actúa de inmediato, perderá una oportunidad única, aunque esa supuesta exclusividad sea una simple construcción del diseño comercial.
En términos jurídicos, el tribunal concluye que no estamos solo ante un entorno lúdico atractivo, sino ante una estrategia comercial calculada para reducir la capacidad de decisión libre e informada del menor en el momento de la compra, algo que la normativa neerlandesa no tolera cuando se trata de un público especialmente vulnerable.
Argumentos de Epic Games y periodo analizado por la justicia neerlandesa
Epic Games trató de defenderse argumentando que Fortnite incluye distintas herramientas de protección y control, como la posibilidad de cancelar compras, solicitar reembolsos mediante tiques de devolución o activar ciertos controles parentales para limitar los gastos. La compañía sostuvo que estas funciones mostraban su voluntad de ofrecer un entorno seguro para familias y menores.
Sin embargo, el tribunal de Róterdam rechazó esa línea de defensa al considerar que estas medidas se activan en un momento posterior a la presión comercial. Es decir, pueden ayudar una vez realizada la compra, pero no neutralizan la sensación de urgencia y escasez que siente el menor cuando está frente a la oferta con un contador decreciente y mensajes de “ahora o nunca”.
La sentencia se centra en un periodo concreto: entre diciembre de 2020 y diciembre de 2021. Durante esos doce meses, la ACM examinó el funcionamiento de la tienda del juego en Países Bajos, analizando tanto el contenido de los mensajes como los elementos gráficos, la disposición de los botones y el funcionamiento de las ofertas diarias.
En ese lapso de tiempo, los investigadores detectaron un patrón estable de renovación diaria de productos con plazos muy ajustados, reforzado por la presencia de relojes de cuenta atrás y la falta de explicaciones claras sobre qué sucedería con los artículos una vez expirase el tiempo mostrado. Todo ello contribuyó a que el regulador considerase que la presión sobre los menores era sostenida y no un hecho puntual o aislado.
Para los jueces, que los menores puedan recurrir después a una cancelación de compra o a un reembolso no elimina el problema de fondo, porque la decisión impulsiva ya se ha producido bajo la influencia de una táctica comercial agresiva. Desde el punto de vista legal, lo relevante es evitar que esa presión exista en primer término, no solo corregirla a posteriori.
Cambios obligatorios en Fortnite y efectos para los menores neerlandeses
Además de las sanciones económicas, la justicia neerlandesa ha emitido una orden vinculante que obliga a Epic Games a rediseñar la Tienda de Objetos para reducir la presión sobre los menores. Esta orden se apoya en la conclusión de que existe una base legal suficiente para exigir no solo el pago de la multa, sino también cambios estructurales en el juego.
Entre las medidas exigidas se incluye la eliminación de contadores, relojes de cuenta atrás y otros elementos que incrementan la sensación de urgencia. Asimismo, la tienda deberá informar de manera clara y comprensible del tiempo durante el cual estará disponible cada artículo, evitando la ambigüedad que contribuía a la idea de “última oportunidad” constante.
La sentencia también señala la necesidad de ampliar los plazos de compra, de modo que los jugadores tengan más margen para valorar si realmente desean adquirir un objeto. De esta forma, se pretende que la decisión de gasto responda más a una preferencia razonada que a un impulso generado por la prisa.
En el caso específico de los menores de 18 años en Países Bajos, la resolución es aún más clara: solo se podrán mostrar artículos que permanezcan disponibles más de 48 horas. Esta limitación busca rebajar significativamente la tentación de comprar rápidamente para no perder la oferta, al tiempo que ofrece a las familias un entorno algo más previsible.
Esta orden de modificación tiene carácter vinculante en el territorio neerlandés, lo que implica que Epic Games deberá adaptar el funcionamiento de la tienda para los usuarios locales, especialmente los adolescentes y niños, si quiere evitar nuevas sanciones o posibles medidas adicionales del regulador.
Impacto para la industria del videojuego en Europa y protección de menores
Aunque la resolución se circunscribe a Países Bajos, sus implicaciones pueden ir más allá de las fronteras nacionales. El caso de Fortnite se suma a un debate cada vez más intenso en Europa sobre la protección de los menores frente a técnicas de monetización agresivas en videojuegos y aplicaciones, especialmente aquellas que recurren a lo que se conocen como “dark patterns” o patrones oscuros de diseño.
Estos patrones incluyen, entre otros, ocultar la opción de salir, destacar solo la compra o jugar con el tiempo y la escasez para que el usuario sienta la necesidad de actuar ya. La decisión neerlandesa muestra que este tipo de estrategias, cuando se dirigen a niños y adolescentes, pueden interpretarse como una violación de las normas de protección del consumidor.
Para otros países europeos, la actuación de la ACM y el respaldo del tribunal de Róterdam pueden servir como referencia a la hora de interpretar su propia normativa de consumo y publicidad infantil. No sería extraño que, a medio plazo, los reguladores de la UE examinen con más detalle las mecánicas de monetización de los juegos más populares, especialmente aquellos con una gran base de usuarios jóvenes.
En España, donde Fortnite también cuenta con una amplia comunidad de jugadores, la decisión neerlandesa podría alimentar el debate sobre hasta qué punto las autoridades deben intervenir en el diseño interno de las tiendas virtuales. Aunque cada país tiene su propio marco legal, el caso de Países Bajos encaja con la tendencia comunitaria a reforzar los derechos de los consumidores digitales y, en particular, de los menores.
Además, este tipo de resoluciones envía un mensaje claro a la industria: las estrategias de monetización no pueden basarse en explotar la vulnerabilidad o la falta de experiencia de los usuarios más jóvenes. Si las empresas no se adaptan voluntariamente, los reguladores nacionales y europeos parecen dispuestos a intervenir con multas y obligaciones de rediseño.
La situación abierta en Países Bajos muestra cómo el modelo de negocio de los videojuegos free-to-play, basado en compras internas, está empezando a ser sometido a un escrutinio más exhaustivo, especialmente cuando el grueso de la comunidad está formada por menores. Lo que hasta hace poco se veía como una práctica estándar del sector empieza a verse, en algunos contextos, como un terreno regulable y limitado por razones de protección al consumidor.
En este contexto, el caso Fortnite puede acabar siendo un punto de inflexión para la regulación europea, ya que marca una línea roja clara en el uso de urgencia, escasez y mensajes directos de compra dirigidos a niños. Las empresas que operan en el continente tendrán que valorar si merece la pena mantener estrategias similares o si les compensa adaptar sus tiendas virtuales a criterios más prudentes y transparentes.
La decisión de Países Bajos contra Epic Games y Fortnite refleja un cambio de época en la forma de entender la relación entre menores, videojuegos y dinero real: la diversión digital sigue siendo bienvenida, pero las técnicas que presionan a los niños para gastar ya no pasan desapercibidas ante las autoridades europeas, que comienzan a intervenir con sanciones y exigencias de cambios concretos.