Modo online de 2XKO: servidores, juego limpio y competitivo

Última actualización: febrero 15, 2026
  • 2XKO utiliza arquitectura cliente-servidor con rollback, Riot Direct y Modo juego limpio para ofrecer partidas online estables y seguras.
  • El servidor de validación de partidas, Riot Vanguard y TrueSkill 2 refuerzan la integridad competitiva y el sistema de rangos.
  • El modelo free to play combina pase de batalla, tienda de skins y campeones desbloqueables, mientras que en consolas no se exige PS Plus ni Game Pass para jugar online.

Modo online de 2XKO

Si te estás enganchando a 2XKO y quieres saber cómo funciona exactamente su modo online, qué ofrece el juego sin conexión y qué necesitas para jugar en consola, estás en el sitio adecuado. El título de Riot Games viene cargado de ideas potentes para el juego competitivo y, aunque es free to play, esconde muchos detalles técnicos y de diseño que merece la pena conocer.

A continuación vas a encontrar una guía muy completa donde repasamos la infraestructura online de 2XKO, sus sistemas antitrampas, el peculiar modelo free to play, el modo offline en PC y la experiencia competitiva en consolas. Todo explicado con un lenguaje cercano, pero entrando a fondo en cada punto para que no se te quede ninguna duda en el tintero.

Cómo está montado el modo online de 2XKO por dentro

Desde las primeras fases de desarrollo, el equipo liderado por Tony Cannon se obsesionó con que 2XKO se sintiera igual de bien online que offline, algo crítico en un juego de lucha donde un solo frame puede decidir una ronda. Por eso, antes incluso de pensar en modos o menús, se centraron en crear una base técnica sólida sobre la que construir todo lo demás.

Lo primero que hicieron fue integrar GGPO y probar el juego siempre conectados a la red. Aunque al principio se utilizaba un modelo P2P (peer-to-peer), montaron un proxy de paquetes en un centro de datos de Riot en Las Vegas para que las sesiones de test diarias se hicieran online, con latencia real. Eso forzó al equipo de diseño a crear movimientos, combos, animaciones y efectos pensando desde el minuto uno en cómo iban a comportarse con rollback netcode y no solo en un entorno perfecto offline.

Esta filosofía implica que todos los personajes, desde sus ataques más rápidos hasta las herramientas de castigo, fueron diseñados tomando como referencia el juego online. De este modo se reduce muchísimo la sensación de “juego diferente” entre local y red, algo que ha sido un problema clásico en otros títulos de lucha.

Con el tiempo, y a medida que el juego crecía, se tomó una decisión clave: abandonar la arquitectura P2P y pasar a un modelo cliente-servidor, más robusto y adaptado tanto al 2v2 como a las necesidades de seguridad y consistencia.

Arquitectura cliente-servidor y ventajas frente al P2P

El salto a una infraestructura cliente-servidor no fue un capricho técnico, sino una respuesta directa a las exigencias del propio diseño de 2XKO: partidas de hasta cuatro jugadores, necesidad de estabilidad y protección avanzada contra abusos de red.

En un combate 2v2 con arquitectura cliente-servidor, cada jugador envía y recibe solamente una fracción del tráfico que tendría en una configuración P2P tradicional. Esto se traduce en menos necesidad de ancho de banda, menos pérdida de paquetes y una experiencia más estable incluso cuando alguna conexión no es precisamente de lujo.

Además de las mejoras en rendimiento, esta arquitectura aporta beneficios críticos de seguridad. En un entorno P2P, la IP de cada jugador queda expuesta a sus rivales, lo que abre la puerta a ataques como DDoS dirigidos directamente a tu conexión doméstica o intentos de doxeo. Al colocar un servidor como intermediario, tus oponentes nunca ven tu IP real, porque solo se comunican con el servidor del juego. Si te preocupa la exposición de datos, consulta cómo eliminar tu huella digital online.

Este modelo también permite que el servidor actúe como autoridad central sobre el tiempo, los comandos y el estado de la partida. Cuando se usa rollback, uno de los mayores retos es minimizar la llamada “brecha”: las diferencias de frames de rebobinado que ve cada jugador. Si uno percibe rollbacks de tres frames y el otro de cinco, la experiencia es desigual. Al sincronizar todos los relojes de juego desde el servidor, se puede repartir el rollback de forma equitativa entre los participantes.

En partidas con cuatro jugadores el problema se multiplica, porque coordinar relojes y estados de juego entre varias máquinas sin un punto central es un auténtico dolor de cabeza. El servidor, al controlar el tempo de la simulación, hace mucho más viable que todos vean un juego coherente y justo.

Modo juego limpio: adiós a los picos de lag tramposos

Uno de los sistemas más curiosos y ambiciosos de 2XKO es el llamado “Modo juego limpio”, una capa extra pensada para mitigar tanto las conexiones inestables como las trampas basadas en forzar lag de forma artificial.

Seguro que alguna vez has jugado contra alguien que va con wifi, compartiendo datos desde el móvil o con un PC que va justo. En juegos P2P, estas situaciones suelen convertirse en partidas llenas de pausas, tirones brutales, teletransportes y rollbacks gigantescos. Y, si encima alguien decide ser un tramposo, puede manipular intencionadamente la latencia (por ejemplo, usando un “lag switch” o arrastrando la ventana del juego en PC para congelar la simulación), destrozando combos y timings críticos del rival.

Cuando el Modo juego limpio entra en acción, el servidor concede una pequeña ventana de gracia para que lleguen los comandos de los jugadores. Si una entrada no alcanza al servidor a tiempo, se reutiliza el último comando recibido y la partida continúa sin detenerse. El resultado práctico es que, si la conexión del rival se corta momentáneamente o decide forzar pérdidas de paquetes para sacar ventaja, tu experiencia se mantiene fluida y apenas notas nada raro en tu lado.

Eso sí, la mecánica tiene filo por ambos lados: si eres tú quien sufre un corte de conexión durante un par de segundos, puede que cuando el juego se recupere estés comiéndote un combo entero. Por eso el sistema todavía está en fase experimental, ajustando cuánto se debe proteger a los jugadores honestos sin premiar indirectamente a quien tenga una conexión muy deficiente o intente manipular el lag.

La intención de Riot es que, una vez el Modo juego limpio esté completamente afinado, se convierta en un escudo real frente a abusos de red sin penalizar a la gran mayoría de usuarios que solo quieren jugar en paz, aunque su wifi no sea perfecto.

Infraestructura global, Riot Direct y protección contra DDoS

Todos estos sistemas no valdrían de mucho sin una base de red fuerte detrás. Por eso 2XKO se apoya en Riot Direct, la red troncal propia de Riot, pensada para enrutar el tráfico de juego de la forma más rápida y directa posible. El objetivo es reducir al mínimo la cantidad de “desvíos” que realizan los paquetes hasta llegar al servidor.

Además, los servidores del juego están protegidos por un servicio anti-DDoS a nivel de infraestructura, lo que dificulta que terceros tumben partidas, torneos o sesiones privadas mediante ataques de saturación. Es un punto especialmente importante para mantener torneos online sin sobresaltos, tanto amateurs como profesionales.

Riot también utiliza su plataforma de juego provisional para desplegar servidores de 2XKO en múltiples regiones del mundo. La idea es que haya siempre un servidor relativamente cercano a los jugadores de cada zona donde el título esté disponible, lo que ayuda a mantener la latencia baja. Si buscas información sobre cómo funcionan los servicios y juegos online en consolas, consulta juegos online en consolas.

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En resumen, se busca que el camino de tus inputs hasta el servidor sea lo más corto y estable posible, reduciendo tanto el ping como las variaciones de latencia, algo clave para que los combates sean consistentes.

Riot Vanguard y protección antitrampas en 2XKO

La otra gran pata del juego online de 2XKO es la lucha contra las trampas. Riot ha optado por integrar Riot Vanguard, su sistema antitrampas propietario que ya se utiliza en títulos como VALORANT y que ha demostrado ser muy efectivo reduciendo herramientas como bots y scripts.

Vanguard actúa como barrera contra programas automatizados, bots de ejecución perfecta, macros avanzadas y scripts que marcan diferencias injustas. En League of Legends, por ejemplo, se ha llegado a reducir en torno a un 99 % la presencia de usuarios con bots gracias a este sistema, y la idea es que aporte un nivel de protección similar en 2XKO.

Más allá del software, el enfoque de Riot es tratar la integridad competitiva como un esfuerzo continuado, no como algo que se configura una vez y se olvida. Eso implica ir adaptando reglas, detecciones y sanciones en función de cómo evolucionan las trampas y el propio juego con el paso del tiempo.

Retardo fijo de comandos y ritmo de frames

Aunque el netcode y los servidores sean excelentes, un juego de lucha también necesita un comportamiento interno predecible y coherente entre plataformas. Por eso 2XKO introduce dos ideas clave: un retardo fijo de entrada y un trabajo muy fino sobre el ritmo de frames.

El sistema añade de forma deliberada un retraso fijo de tres frames a todos los comandos, tanto online como offline. Puede sonar contraintuitivo, pero esta técnica se usa desde hace años en el género para acortar la longitud de los rollbacks y hacer que los inputs se comporten de forma estable. En 2XKO, absolutamente todo se ha equilibrado partiendo de esos tres frames: tiempos de castigo, confirmaciones, links más rápidos, etc.

Gracias a este enfoque, la memoria muscular que desarrollas practicando combos en entrenamiento offline se traslada casi 1:1 a las partidas online. No hay grandes sorpresas al saltar a la red, porque el juego siempre está simulando bajo las mismas reglas fundamentales.

El otro pilar es el ritmo de frames, es decir, la consistencia con la que el juego simula, renderiza y muestra cada frame en pantalla. Un frame pacing irregular provoca tirones visuales y pequeños desajustes de timing que, en un título de precisión, se notan mucho. Riot ha trabajado para minimizar la diferencia de latencia de entrada entre PC, PS5 y Xbox Series X|S, de forma que el tiempo entre pulsar un botón y ver el resultado sea prácticamente idéntico en todas las plataformas.

El resultado es que 2XKO se percibe casi igual tanto si juegas online como offline, y tanto si lo haces en consola como en PC, lo que es fundamental para que la comunidad competitiva no tenga que “reaprender” el juego cada vez que cambia de entorno.

Servidor de validación de partidas (GVS) y control del estado

Otra pieza clave del modo online de 2XKO es el llamado Game Validation Server (GVS), o servidor de validación de partidas. En cada enfrentamiento competitivo, además de las copias que se ejecutan en las máquinas de los jugadores, hay una simulación extra del juego corriendo en la nube, que actúa como referencia oficial del estado de la partida.

En un duelo 2v2, esto significa que hay una quinta copia del juego ejecutándose de manera determinista en un servidor. Esta copia no solo valida que todo lo que ocurre es coherente con las reglas, sino que permite detectar con precisión quién abandona, quién manipula la partida o si alguna versión local ha sido modificada.

Gracias al GVS se puede identificar de forma inequívoca a un jugador que “tira del cable” o fuerza un empate tocando archivos internos del juego. Comparando la suma de comprobación del estado que envía cada cliente con la que mantiene el servidor, el sistema detecta si alguien ha alterado parámetros para forzar resultados fraudulentos.

El GVS también se conecta al sistema de datos de Riot, enviando estadísticas detalladas de cada combate a servicios de clasificación centralizados. 2XKO utiliza el algoritmo TrueSkill 2 de Microsoft para calcular rangos con rapidez, de modo que bastan pocas partidas para situar a un jugador en un nivel razonablemente ajustado a su habilidad real.

Esto contribuye a reducir el número de partidas extremadamente descompensadas y, de paso, limita la utilidad de las cuentas smurf, ya que el sistema tiende a detectar rápido a quien rinde por encima del nivel de su clasificación inicial.

Salas online, Modo espectador y experiencia social

Más allá del combate puro, 2XKO pone mucho empeño en que la experiencia social recuerde a las quedadas presenciales y a las recreativas de antaño. Para ello se han construido salas online en las que los jugadores se mueven con avatares cabezones personalizables, se sientan en máquinas, se retan y observan partidas.

El sistema de salas replica bastante bien la sensación de estar en un local con varias máquinas de arcade, donde puedes hacer cola, seguir rachas de victorias y animar a tus colegas. Además, las últimas actualizaciones han trabajado la persistencia y gestión de las rachas: ahora se mantienen al cambiar de sala, se reinician a diario y se interrumpen al unirse o dejar un dúo, lo que ayuda a que las estadísticas reflejen mejor el rendimiento reciente.

El Modo espectador es uno de los puntos estrella. Cuando te acercas a una cabina donde ya se está jugando una partida, aparece una ventanita sobre tu avatar que muestra lo que está ocurriendo casi en tiempo real. Puedes engancharte a la acción tanto si los jugadores están en selección de campeón como si van por la última ronda a un toque de vida.

En las primeras versiones internas, cuando alguien entraba a mitad de partida, el juego enviaba toda la secuencia de comandos al espectador para que el combate se “rebobinara” hasta el estado actual. Funcionaba, pero obligaba a esperar entre 5 y 20 segundos antes de ver la acción en directo, algo que cortaba mucho el ritmo.

Con el GVS activo llegó la mejora importante: ahora, cuando un espectador se une a una partida en curso, el servidor le envía una instantánea (snapshot) del estado actual de la partida de unos 50 KB de tamaño. A partir de ahí solo hace falta transmitir los comandos nuevos que se vayan generando. Esto permite entrar casi al instante, sin carga pesada ni esperas eternas.

Además, se evita que los equipos de los jugadores tengan que encargarse de generar y comprimir snapshots, algo que en hardware más modesto llegaba a provocar pequeños tirones de FPS cuando un espectador se unía. También se cierra una posible vía de ataque, al no aceptar instantáneas generadas por clientes que puedan estar manipuladas con fines maliciosos.

Emparejamiento entre salas y rapidez para encontrar partidas

Uno de los problemas habituales de las salas sociales en juegos de lucha es que, si la sala está medio vacía o la gente está ocupada mirando partidas, puede costar más de la cuenta encontrar rival. En las primeras pruebas de 2XKO ocurría justo eso: las salas eran muy chulas, con marcadores y espectador accesible, pero a veces era más eficiente usar la búsqueda de partida desde el menú principal.

Para solucionar este cuello de botella, Riot introdujo un sistema de emparejamiento entre salas. Esto significa que, aunque estés físicamente en una sala concreta con tu avatar, cuando pulsas para buscar partida el sistema ya no se limita a rivales de esa misma sala: amplía la búsqueda a todas las salas online que estén activas.

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Si el emparejador encuentra a alguien en tu propia sala, os reserva sitio en una cabina de esa sala y listo. Si el rival está en otra, se crea un sistema curioso: a cada jugador se le reserva asiento en una cabina de su propia sala, y el oponente aparece junto a él en forma de holograma. Al terminar el combate, ambos vuelven al estado normal de sus respectivas salas sin perder rachas ni estadísticas locales.

La meta es que el tiempo en encontrar partida desde una sala sea equivalente al de un sistema clásico sin salas. En horas punta, si hay mucha gente conectada, es normal encontrar combate en cuestión de segundos. En momentos de baja actividad el emparejador puede tardar algo más y ser menos estricto con la diferencia de nivel, lo típico en cualquier juego online cuando el número de jugadores conectados es menor.

Riot planea seguir ajustando el equilibrio entre tiempo de espera y diferencia de habilidad en el emparejamiento durante la fase de acceso anticipado y más allá, escuchando el feedback de la comunidad competitiva para afinarlo.

Modo sin conexión de 2XKO en PC: qué incluye y cómo se accede

Aunque 2XKO está concebido como un título fundamentalmente online, Riot ha habilitado en PC un modo sin conexión específico a partir de la beta cerrada. Es una forma alternativa de jugar cuando no tienes internet disponible, pero con algunas limitaciones importantes.

Este modo offline ofrece, como mínimo, un Modo de entrenamiento completo y un Modo PvP local en el mismo equipo, tal y como se espera de cualquier juego de lucha moderno. Además, en este entorno sin conexión están desbloqueados todos los personajes y cosméticos, incluidos aspectos, de manera que tus amigos pueden probarlos contigo cuando jugáis en local.

Sin embargo, hay una larga lista de funciones que siguen siendo exclusivas del modo online. Entre otras, la sala casual, la sala clasificatoria, las salas privadas, la pantalla de progreso (pase de batalla y misiones), los menús de Collection y Career, el panel social, la tienda y cualquier característica ligada a tu avatar online.

Para que no haya confusiones, cuando arranques el juego sin conexión las opciones de menú que requieren internet directamente no aparecerán. Así se evita que el jugador intente acceder a funciones que no van a funcionar sin estar conectado a los servidores de Riot.

El acceso al modo offline no se realiza desde el cliente habitual, sino a través de un archivo separado: OfflineLauncher.exe. Este ejecutable se instala automáticamente junto con el juego y suele encontrarse dentro de la carpeta de Riot Games, aunque lo más cómodo es localizarlo desde el Explorador de archivos con una búsqueda del tipo *Offlinelauncher.exe (incluyendo el asterisco delante del nombre).

Hay un requisito esencial: debes haber iniciado sesión al menos una vez en el modo online de 2XKO en ese mismo dispositivo. Si nunca has jugado conectado en ese PC, no podrás entrar a la versión offline. Además, puede que Windows te pida permiso para ejecutar el archivo; en ese caso, basta con ir a las propiedades del ejecutable y marcar la opción de desbloquear.

Ten en cuenta un detalle importante: no se puede abrir el modo sin conexión desde el cliente de Riot si en ese momento no tienes internet. Siempre tendrás que lanzar directamente el OfflineLauncher.exe con doble clic cuando quieras jugar offline.

Calidad de vida, sonido, accesibilidad y funciones sociales

El desarrollo de 2XKO incluye constantes actualizaciones de calidad de vida que tocan sonido, salas, comportamiento de jugadores, perfil, ajustes, social y tienda. Muchas de ellas no se ven a simple vista, pero pulen la experiencia general del modo online.

En el apartado de audio se han ajustado elementos como la frecuencia de los sonidos del superindicador o la sonoridad de la mítica corneta de la provocación de Teemo, además de actualizar temas musicales de campeones como Warwick o Darius y escenarios como Trecho del Aniquilador o La Hidra Insolente a versiones más definitivas.

Las salas han recibido mejoras en efectos de sonido de los avatares (carrera, impulso, salto) y optimizaciones del rendimiento del Modo espectador. También se han afinado sistemas como las rachas de victorias, que ahora se comportan de forma más coherente entre distintas salas y situaciones.

En lo relativo al comportamiento de jugadores, se han introducido correcciones para que las penalizaciones por desconexión se apliquen de manera más consistente y para que las cuentas suspendidas por utilizar Riot IDs inapropiados no puedan cambiar de nombre hasta que la sanción haya terminado.

El perfil de jugador ahora muestra puntos de rango actuales junto a la información clasificatoria cuando se han completado las partidas de posicionamiento, y los jugadores sin clasificar aparecen claramente como “Sin clasificación” en lugar de mostrar etiquetas confusas como “Desafiante”.

En ajustes y accesibilidad se han añadido opciones como una barra deslizante para el volumen de la narración texto a voz, presencia de esa interfaz en más zonas (chat de sala, panel social, tienda) y la posibilidad de cambiar los iconos de entrada en tutoriales, pruebas de combo y primeros combates, eligiendo entre los botones específicos de la plataforma o la nomenclatura de botones de 2XKO.

También se ha mejorado la persistencia de la configuración gráfica, de manera que los cambios de visualización se mantienen al entrar y salir de tutoriales o pruebas de combo, y se han hecho ajustes menores como reordenar la acción de “Provocar” en la lista de teclas.

En el plano social, se han agregado confirmaciones antes de eliminar amigos, eliminado la cuenta atrás en las notificaciones de invitación y mejorado el panel social en general. En la tienda, ahora existe una confirmación extra antes de desbloquear paquetes de chromas y se muestran todas las ofertas de edición inicial en las pantallas de compra, evitando confusiones.

Errores corregidos y problemas conocidos del modo online

Como es natural en un juego vivo, 2XKO arrastra y resuelve errores con cada parche. Entre los fallos corregidos más destacados hay ausencia de diálogos o sonidos en intros de campeones, nombres de jugadores que no se mostraban bien en selección de personaje en Modo espectador o problemas de iluminación en algunos escenarios.

También se han arreglado errores en la interfaz, como fallos al observar salas en espectador a pantalla completa o mensajes repetidos invitando a cambiar de sala en clasificatorias. Hubo igualmente problemas con los números de cola en cabinas, invitaciones a dúo que fallaban antes de tiempo y bloqueos de movimiento al terminar un set, todos ya abordados.

En el ámbito de la Colección y los Campeones, se han resuelto pronunciaciones incorrectas de nombres de pegatinas o movimientos por parte de la narración, así como un bug que desactivaba la opción de “Desbloquear” al navegar directamente al catálogo de campeones.

A pesar de todo, siguen existiendo problemas conocidos. Uno de los más importantes es que si la región de tu cuenta de Riot no coincide con la región en la que pretendes jugar, tu experiencia online puede resentirse. Además, mover cuentas de VALORANT o Legends of Runeterra a otra región puede afectar a la progresión en 2XKO; en esos casos, Riot recomienda contactar con soporte al jugador y revisar sus artículos específicos de ayuda para evitar contratiempos.

Tienda, cosméticos, pase de batalla y modelo free to play

Aunque 2XKO es completamente gratuito, la otra cara de la moneda es un modelo de monetización bastante agresivo basado en pase de batalla, tienda de skins y monedas in-game. Aquí es donde el título genera más debate dentro de la comunidad.

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El pase de batalla cuenta con una versión gratuita que permite conseguir un puñado de recompensas de la temporada y otra de pago, con tres niveles (estándar, deluxe y ultra) que desbloquean cosméticos adicionales. Cualquiera de las opciones prémium se puede adquirir en cualquier momento y da acceso retroactivo a las recompensas ya ganadas durante la temporada.

Además del pase, el juego ofrece varias ediciones iniciales con contenido cosmético y recursos para desbloquear campeones, disponibles durante un periodo prolongado. La edición estándar incluye símbolos de campeón, puntos de KO y una tarjeta de jugador; la deluxe añade cosméticos de más nivel (como un golpe final de Arcane, más símbolos y conjuntos de ropa para el avatar), y la ultra añade aún más aspectos, chromas y pegatinas inspirados en Arcane.

Fuera de estas ediciones, la tienda rota megapaquetes temáticos (Recreativa, Frame Perfect, Buscacorazones, Abejas, etc.) con aspectos de personajes y otros cosméticos. Algunos, como Frame Perfect, destinan parte de los beneficios a apoyar a organizadores de torneos de 2XKO, financiando premios y costes de producción de eventos competitivos.

El gran punto conflictivo del modelo free to play es cómo se gestionan los campeones: solo una parte del plantel está disponible de inicio y el resto se desbloquea con monedas in-game o dinero real. Los costes no son precisamente bajos: un campeón adicional puede requerir unas 10 000 monedas gratuitas o en torno a 10 euros si decides pagar directamente.

La progresión con la moneda gratuita existe, pero es lenta si tu objetivo es desbloquear personajes a buen ritmo. Completando misiones diarias y semanales, y jugando con regularidad, puedes ir juntando puntos, pero la sensación general es que compensa más entrar a menudo que hacer sesiones largas, y aun así el tiempo requerido para ampliar el roster sin pagar se siente elevado.

Esto hace que, aunque el núcleo jugable sea excelente, la sensación de contenido disponible se quede corta si no estás dispuesto a invertir dinero real. Hay muchas skins y opciones de personalización con un diseño muy cuidado, especialmente para quien viene de League of Legends, pero su precio y el ritmo de ganancia de moneda gratuita pueden hacerse cuesta arriba.

Jugabilidad, roster actual y profundidad del sistema de combate

En lo puramente jugable, 2XKO ha sido recibido como uno de los juegos de lucha más sólidos y accesibles de los últimos años. Se trata de un tag fighter 2D en el que cada jugador controla un equipo de dos campeones, al estilo de Marvel vs. Capcom o Dragon Ball FighterZ.

El esquema base se articula en torno a golpes ligeros, medios, pesados, dos tipos de ataques especiales y un botón de apoyo, que sirve para llamar al segundo personaje al combate o cambiar de control entre ellos. El sistema de relevos y apoyos está muy trabajado y ofrece un montón de formas de gestionar presión, defensa y control del ritmo del combate.

Una de las ideas más interesantes son las “Fusiones”, habilidades que definen cómo se coordinan tus dos luchadores. Dúo Dinámico, por ejemplo, potencia la capacidad de combinar especiales de ambos personajes al mismo tiempo; Compinche está pensado para jugar en cooperativo (un jugador controla a un personaje y el otro al compañero); y Coloso concentra la fuerza en un solo luchador principal para quien prefiere un estilo más clásico.

El juego brilla especialmente cuando los cuatro personajes coinciden en pantalla, encadenando relevos, cruces y setups que cambian por completo el ritmo de la pelea. Eso sí, en momentos de máxima saturación visual, especialmente con campeones corpulentos como Illaoi, puede resultar algo caótico distinguir qué está pasando, aunque esa misma confusión también forma parte de la estrategia.

La accesibilidad se refuerza con los llamados Combos de Pulsos, combinaciones simplificadas que permiten ejecutar secuencias vistosas con entradas muy sencillas. Esta ayuda opcional es menos invasiva que la de otros títulos y se puede desactivar en cualquier momento, dejando espacio para que los jugadores más dedicados aprendan los combos avanzados mediante tutoriales muy bien planteados.

En cuanto al plantel, por ahora hay doce campeones jugables: Jinx, Ekko, Caitlyn, Vi, Warwick, Illaoi, Ahri, Braum, Blitzcrank, Darius, Yasuo y Teemo. Muchos de ellos son caras muy reconocibles para la audiencia de League of Legends y, en particular, cinco han aparecido en Arcane, lo que refuerza el gancho para el gran público.

El problema es que, teniendo en cuenta el tamaño del roster de LoL (más de 150 campeones), doce se sienten pocos para un juego de lucha enfocado al largo plazo. Además, el hecho de que no todos estén desbloqueados desde el principio amplifica esa sensación de escasez si no quieres o no puedes gastar en la tienda.

En cualquier caso, el trabajo de adaptación es excelente: cada personaje refleja con mimo su identidad original en LoL mientras se traduce a un moveset propio de fighting game. Blitzcrank utiliza sus ganchos como herramienta de apoyo, Braum aguanta golpes como un muro, Vi presiona sin descanso y Teemo es… exactamente el ser insufrible que cabría esperar.

Competitivo online, ranked y requisitos en consolas

Más allá de salas, cosméticos y progreso, la prioridad absoluta de 2XKO es el juego competitivo online. El título está disponible de forma gratuita en PC, PS5 y Xbox Series X|S, y Riot lo ha concebido como un juego como servicio que se mantendrá free to play mientras reciba soporte.

Una duda muy habitual entre jugadores de consola es si hace falta estar suscrito a PS Plus o Xbox Game Pass para disputar partidas online. En este caso la respuesta es clara: no, no hace falta ningún tipo de suscripción de pago en PS5 ni en Xbox Series X|S para jugar a 2XKO por internet.

Al tratarse de un free to play, el acceso al multijugador online está incluido sin coste adicional. Solo necesitas una cuenta de Riot, la consola correspondiente y una conexión a internet estable. Ni Sony ni Microsoft exigen Plus o Game Pass para este juego en concreto, algo que se puede comprobar tanto en las notas oficiales de la Temporada 1 como en las fichas del juego en las tiendas digitales.

En el modo competitivo, el juego ofrece rankeds con cinco partidas de posicionamiento iniciales para situarte en un rango. El sistema todavía se va afinando, pero ya se han visto ejemplos de ascensos rápidos cuando el rendimiento en esas primeras partidas es alto, aprovechando el algoritmo TrueSkill 2 para ajustar el rango inicial.

En términos de conexión, la experiencia suele ser muy estable cuando juegas con cable y con buena red, gracias a toda la combinación de rollback, servidor central, Modo juego limpio y red Riot Direct. Se tarda muy poco en encontrar partida, sobre todo en horas de más tráfico, y el ciclo entre combate y combate es bastante ágil.

Todo el entramado de sistemas -infraestructura, netcode, antitrampas, salas, espectador, emparejamiento global, modo offline, accesibilidad y modelo de negocio- se ha diseñado para que 2XKO se convierta en un referente del juego de lucha online a largo plazo. Si te interesa el género, tendrás a mano un título gratuito con una base competitiva muy seria y un universo, el de Runeterra, con potencial casi infinito para seguir sumando contenido con el paso de las temporadas.

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