- Muchos juegos aparentemente accesibles esconden niveles concretos que son auténticos muros de dificultad y que se han convertido en leyenda entre los jugadores.
- Sagas como Dark Souls, Ninja Gaiden o Battletoads y títulos como Ghosts 'n Goblins, Cuphead o Super Meat Boy basan su propuesta en un reto constante y sin apenas concesiones.
- La dificultad en los videojuegos ha evolucionado desde los arcades de una sola sentada hasta indies extremos y soulslike modernos, pero la satisfacción por superar estos desafíos sigue siendo la misma.
Si llevas unos cuantos años con el mando en las manos, sabrás que hay fases que se clavan en la memoria no por lo bonitas que son, sino porque casi te hacen estampar el mando contra la pared. Los niveles más difíciles de los videojuegos son esos que convierten cada intento en una odisea, que te obligan a memorizar patrones, a aprender mecánicas al milímetro y, sobre todo, a tener una paciencia casi infinita.
En este repaso vamos a juntar dos caras de la misma moneda: por un lado, niveles concretos que son auténticas pesadillas dentro de juegos más o menos asumibles; por otro, títulos completos diseñados para machacar tu ego una y otra vez. Desde clásicos de 8 bits hasta propuestas modernas de FromSoftware, indies endiablados, arcades míticos y experimentos casi sádicos, verás cómo la dificultad ha ido cambiando… pero las ganas de ponernos a prueba siguen intactas.
Niveles imposibles que marcaron a generaciones
Hay juegos relativamente accesibles que esconden una pantalla o misión que rompe por completo la curva de dificultad y se convierte en un muro para miles de jugadores. Esos niveles han dado lugar a leyendas, chistes internos, memes y hasta traumas compartidos en foros.
«Yo voy a ser Rey León» – El Rey León
La adaptación de la película de Disney de 1994 para SNES y Mega Drive parecía, sobre el papel, perfecta para críos… hasta que llegabas al segundo nivel, bautizado como «Yo voy a ser Rey León». Saltos milimétricos sobre jirafas, hipopótamos y avestruces, enemigos por todas partes y un detalle mortal: un solo toque significaba perder una vida.
La clave del sufrimiento estaba en que el juego te exigía reaccionar a toda velocidad a las señales del escenario: cambiar de lomo, esquivar, saltar en el momento exacto y aguantar encima de los avestruces mientras una lluvia de obstáculos venía hacia ti. Para muchos peques (y no tan peques) fue el primer encontronazo serio con un nivel que te repetía, una y otra vez, que aquí no valía ir a lo loco.
«El lado equivocado de las vías» – GTA: San Andreas
Pocas misiones de Grand Theft Auto se recuerdan con tanta mezcla de cariño y odio como «Wrong Side of the Tracks» en GTA: San Andreas. CJ y Big Smoke deben perseguir un tren montados en una moto, esquivando obstáculos mientras Smoke intenta volar por los aires a los enemigos que van encima de los vagones.
El problema es que todo pasa a la vez: hay que mantener la moto bajo control, evitar chocar contra nada, seguir el ritmo del tren y eliminar a los rivales antes de que el convoy cruce el puente. Con unos controles de la época bastante toscos y los comentarios de Big Smoke echándote la bronca cada vez que fallas, superar esta misión se sentía casi como un milagro.
«Through the Fire and Flames» – Guitar Hero III
Dentro de Guitar Hero, donde ya de por sí hay temas durillos, la canción de DragonForce «Through the Fire and Flames» se convirtió en un mito absoluto. En el modo Experto, la avalancha de notas es tan salvaje que incluso jugadores muy experimentados se quedaban a medias, y conseguir el 100% se reservaba para unos pocos elegidos.
Durante más de siete minutos, el juego te lanza solos imposibles, cambios de ritmo y secuencias que son una auténtica prueba de resistencia para tus dedos. Otros temas del grupo, como «Fury of the Storm» en Guitar Hero: Warriors of Rock, siguen la misma línea, pero el impacto cultural de Through the Fire and Flames la ha convertido en sinónimo de reto extremo en juegos musicales.
El tutorial infernal de Driver
Antes de que GTA III pusiera de moda el mundo abierto en 3D, Driver ya dejaba conducir libremente por la ciudad… siempre que superaras su famoso tutorial en el garaje. Y ahí es donde muchos se quedaron atascados para siempre.
En menos de 60 segundos tenías que ejecutar una lista de maniobras (frenadas, derrapes, giros cerrados, marcha atrás…) en un parking cerrado, sin margen de error y con un control de coche bastante exigente. Existía un modo entrenamiento para practicar, pero mucha gente ni lo descubrió en su día. Para empezar la historia, primero había que pasar por ese «examen práctico» que se ganó a pulso la fama de ser uno de los tutoriales más duros jamás diseñados.
«Azteca» – GoldenEye 007
GoldenEye 007 para Nintendo 64 es un clásico total, pero además de su campaña principal escondía desafíos extra, como la misión secreta «Aztec» (Azteca). Para desbloquearla había que completar el juego en dificultad Agente Secreto, y lo que venía después no era precisamente un paseo.
Te encontrabas con pasillos estrechos, iluminación escasa y enemigos que aguantaban balas como esponjas. Para rematar, debías enfrentarte a Tiburón, uno de los villanos icónicos de la saga Bond. La combinación de diseño laberíntico, munición limitada y rivales durísimos convirtió ese mapa en una prueba de nervios, tanto en solitario como en multijugador.
La presa del río Hudson – Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)
El primer Teenage Mutant Ninja Turtles de NES ya era durillo de por sí, pero su segundo nivel, ambientado en una presa, es recordado como una de las fases acuáticas más odiosas de la historia. Tenías que bucear y desactivar una serie de bombas a contrarreloj, mientras lidiabas con controles torpes bajo el agua y una cantidad absurda de obstáculos eléctricos.
Había límite de tiempo, mala visibilidad, hitboxes crueles y enemigos colocados para fastidiar en el peor momento. El resultado: una fase corta, sí, pero capaz de hacer tirar la toalla a un montón de fans de las Tortugas Ninja.
Cámara 15 – Portal
Portal es una obra maestra de los puzles en primera persona, con una curva de aprendizaje muy bien medida… hasta que llegas a la Cámara de Pruebas 15. Ahí Valve dejó de sujetarte de la mano: el juego te planta un «todo en uno» en el que debes aplicar todo lo aprendido hasta ese punto.
Portales encadenados, saltos de impulso, control de bolas de energía, campos de partículas, plataformas móviles… y encima no es precisamente corta. Más que un simple puzle, la Cámara 15 es un examen final encubierto que obliga a pensar varios pasos por delante y tener un dominio fino del control de portales.
«Asalto al infierno» – Devil May Cry 3
Devil May Cry 3 ya es, en conjunto, uno de los hack and slash más exigentes, pero el nivel 18, conocido como «Asalto al infierno», lleva el concepto a otro nivel. Comienza con una batalla sobre un tablero de ajedrez gigante, donde las piezas son enemigos letales. Tras vencer al Rey y a la Reina, hay que formar un camino con gemas, y cada una representa a un jefe de la aventura.
No es obligatorio derrotarlos a todos, pero el diseño incentiva el pique: cada jefe extra es un reto añadido y una prueba más de maestría con Dante. Para muchos jugadores, este tramo es donde el juego te pregunta en serio si has dominado de verdad el sistema de combate o estabas sobreviviendo a base de machacar botones.
Alien’s Lair – Contra
En el Contra original de Konami, el último nivel, conocido como Alien’s Lair o Guarida del Alien, es el broche perfecto (o infernal, según se mire) a un juego ya de por sí durísimo. Todo el escenario parece el interior de un ser gigantesco, con paredes orgánicas y enemigos saliendo de todos los lados.
Tras avanzar entre hordas alienígenas, llegas a la sala del enorme corazón de Gomera. Hay que mantener la calma mientras esquivas proyectiles y vas destruyendo el órgano poco a poco. Terminar la Guarida del Alien sin perder todas las vidas es sinónimo de reflejos felinos y memoria absoluta del patrón de ataques.
«The Kid» – Mundo 5 de Super Meat Boy
Super Meat Boy es famoso por su crueldad, pero incluso dentro de su catálogo de torturas hay una zona secreta que se lleva la palma: el mundo oculto de The Kid, inspirado en los plataformas de 8 y 16 bits más sádicos.
Te espera un laberinto de paredes, sierras y pinchos donde cada salto tiene que ser perfecto. No basta con reaccionar; hay que memorizar hasta el último centímetro del recorrido y encadenar movimientos imposibles. Muchos jugadores se dan por contentos solo con llegar a ver el final de este mundo alternativo.
Anor Londo – Dark Souls
La llegada a Anor Londo en Dark Souls es uno de esos momentos que se te quedan grabados: una ciudad majestuosa bañada por el sol… que pronto se revela como una trampa mortal para no iniciados. Para mucha gente, es el punto en el que la aventura deja de ser dura y pasa a ser despiadada.
En este tramo te esperan arqueros gigantes lanzando flechazos que te tiran de las cornisas, caballeros enormes, trampas y combates contra jefes legendarios como Ornstein y Smough, o el propio Gwyndolin si decides desafiarle. Es el primer gran choque para quienes llegaban confiados tras superar las primeras zonas del juego.
Salón de agua – Resident Evil 4
El famoso Salón de agua de Resident Evil 4, presente tanto en el original de 2005 como en el remake, es una de esas estancias que se recuerdan con un suspiro profundo. Se trata de una gran sala con columnas y charcos donde Leon debe proteger a Ashley mientras activa distintos mecanismos.
Los cultistas no dejan de aparecer desde todas partes, Ashley es vulnerable (especialmente en el juego original, con una IA más limitada) y la secuencia de manivelas es lenta a rabiar. Mantener a raya a los enemigos, evitar que se lleven a la chica y gestionar bien la munición en un entorno tan cerrado convierte esta zona en uno de los momentos más tensos de la saga.
Templo del Agua – The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Más que imposible a nivel de habilidad, el Templo del Agua de Ocarina of Time se ganó fama por ser un infierno de orientación. En plena transición al 3D, con cámaras todavía toscas y controles no tan refinados, Nintendo se atrevió con una mazmorra basada en subir y bajar el nivel del agua mediante interruptores repartidos por todo el templo.
Había que alternar constantemente entre equipar y desequipar las botas de hierro, activar mecanismos, recordar por dónde habías pasado y qué compuertas habías abierto. El remake de 3DS introdujo señales visuales y ajustes para hacerlo más llevadero, pero el original sigue siendo sinónimo de mazmorra tediosa, larga y mentalmente agotadora.
La Biblioteca – Halo: Combat Evolved
Dentro de la campaña del primer Halo, el séptimo nivel, La Biblioteca, es uno de los más duros y también de los más polémicos. El Jefe Maestro desciende a un gigantesco mausoleo interestelar para hacerse con el Índice que permitirá controlar la Instalación 04, mientras los Flood aparecen por oleadas aparentemente infinitas.
Pasillos largos, salas que se repiten, poca cobertura y enjambres constantes de enemigos hacen que el nivel sea tan extenuante como complicado. En dificultades altas se convierte en una prueba de aguante, gestión de munición y precisión con la escopeta que muchos fans aún recuerdan con una mezcla de horror y orgullo.
Turbo Tunnel – Battletoads (NES)
Cuando se habla de niveles imposibles, Turbo Tunnel de Battletoads siempre sale en la conversación. Es el tercer nivel del juego, dura apenas tres minutos, pero está diseñado para exprimir tus reflejos hasta el límite. Vas a lomos de una moto voladora dentro de una criatura gigantesca, y en cuestión de segundos el juego empieza a lanzarte muros, saltos imposibles y cambios de ritmo brutales.
Los patrones se vuelven tan rápidos que cualquier despiste te manda de vuelta al principio. En modo cooperativo, la cosa se complica aún más. Se ha convertido en un símbolo de la era de los 8 bits, cuando los desarrolladores no tenían reparos en rozar lo imposible para alargar la vida útil del cartucho.
Otros niveles que sacan de quicio
La lista de pantallas crueles no termina ahí. The Witness tiene una montaña final con rompecabezas que llevan al límite tu comprensión de sus reglas; la Ciudad Infestada de Dark Souls es un laberinto vertical lleno de enemigos tóxicos y caídas mortales; Geometry Dash cuenta con fases como Deadlocked que convierten el ritmo y el plataformeo automatizado en una locura absoluta.
Y, por supuesto, Super Mario Maker 2 abrió la veda para que millones de jugadores diseñaran sus propios niveles imposibles: trampas encadenadas, secciones de precisión a nivel de píxel y retos que solo quien los crea (y unas pocas almas muy tercas) logran terminar. La dificultad, en este caso, no tiene techo: está limitada únicamente por la imaginación combinada de la comunidad.
Videojuegos completos que son un calvario constante
Además de niveles sueltos, existen juegos donde el reto no es una pantalla aislada, sino todo el conjunto. Títulos que, desde que pulsas «Nueva partida», te dejan claro que aquí has venido a sufrir… y a disfrutar cuando las cosas salen bien.
De Pong a Dark Souls: cómo ha cambiado la dificultad
Los videojuegos empezaron con propuestas muy simples como Pong, pensadas casi como experimentos tecnológicos y de control. Con el tiempo llegaron las vidas limitadas, la ausencia de puntos de guardado y la necesidad de dominar un juego de una sentada si querías verlo terminar. Perder lo era todo, y repetir desde el principio formaba parte del trato.
Hoy la mayoría de juegos apuestan por ser más amables: puntos de control frecuentes, vida que se regenera, posibilidad de guardar cuando te apetezca… y aun así, la dificultad no ha desaparecido. Simplemente se ha diversificado: coexisten títulos pensados para una sesión relajada con otros que mantienen viva la tradición del desafío duro y puro que pide práctica, estudio y muchas derrotas.
¿Son los juegos actuales más fáciles?
La nostalgia suele jugarnos malas pasadas: recordamos los clásicos como pruebas inhumanas, pero también es verdad que muchos estaban diseñados para durar poco más de una hora y media, así que debían apretar las tuercas para justificar su precio. No había barra de salud autorrecargable, ni rebobinado, ni guardado rápido en la mayoría de títulos de consola.
Hoy el panorama es muy distinto: entre checkpoints generosos, dificultad ajustable y ayudas opcionales —o incluso trucos y trampas—, es cierto que muchos juegos intentan evitar la frustración extrema. Sin embargo, al mismo tiempo han florecido los indies ultradifíciles, los soulslike, los bullet hell y toda una cascada de experiencias diseñadas expresamente para un público que busca sufrir (un poco) para luego tocar el cielo al superar el reto.
66 juegos endiabladamente difíciles: tipos de reto
Si juntamos todos los listados especializados, fácilmente acabamos con varias decenas de títulos conocidos por su exigencia extrema. Lo interesante es que no todos son difíciles por lo mismo: algunos exigen precisión quirúrgica (Super Meat Boy, Celeste en sus B-sides), otros se centran en la gestión y la estrategia (They Are Billions, Dwarf Fortress) y la elección de roles y clases, y otros castigan el mínimo fallo con la pérdida total del progreso (Getting Over It, FTL: Faster Than Light).
En recopilatorios como el de Xataka se mezclan juegos modernos como Disc Room, Tetris 99, Reigns: Game of Thrones o Cuphead con clásicos como Captain Planet, Shadow of the Beast, Silver Surfer, Ghosts ‘n Goblins o Battletoads. El denominador común es que todos ellos dejan una marca: terminar cualquiera de estos títulos suele ser un logro personal que da para presumir durante años.
Sagas, clásicos y rarezas que ponen a prueba tus nervios
Entre los juegos más comentados por su dureza encontramos los soulslike de FromSoftware (Demon’s Souls, la trilogía Dark Souls, Bloodborne, Sekiro), los Ninja Gaiden modernos del Team Ninja, arcades como R-Type, Ikaruga o DoDonPachi Resurrection, plataformas como Super Mario Bros.: The Lost Levels o VVVVVV, y propuestas rarunas como QWOP o Trap Adventure 2 que son casi bromas pesadas jugables.
No faltan experimentos de control difíciles de dominar (Die by the Sword, QWOP), juegos con diseño deliberadamente traicionero (I Wanna Be The Guy, Trap Adventure 2) ni aventuras que combinan exploración y supervivencia en entornos hostiles, como S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. En todos ellos, la curva de aprendizaje es parte fundamental del encanto: primero te machacan, luego aprendes, y al final acabas haciendo cosas que al principio parecían imposibles.
Ocho grandes referentes de la dificultad extrema
Si tuviéramos que quedarnos solo con un puñado de nombres como representantes modernos y clásicos de los juegos más duros, podríamos mencionar varios que se repiten una y otra vez en rankings y debates entre jugadores veteranos.
Dark Souls – El estándar moderno del reto justo
La saga Dark Souls de FromSoftware, estrenada en 2011, se ha ganado la fama de ser el ejemplo moderno de dificultad exigente pero justa. Combates metódicos, enemigos letales, jefes con patrones complejos y un diseño de niveles interconectado en el que cada esquina puede esconder la muerte.
Morir en Dark Souls es tan habitual que su eslogan «Prepare to die» dejó de ser un simple reclamo publicitario para convertirse en una declaración de intenciones. Cada enfrentamiento requiere paciencia, observación y estrategia, y la recompensa al derrotar a un jefe tras decenas de intentos es una de las mejores sensaciones que un jugador puede experimentar.
Ghosts ‘n Goblins – El arcade que no perdona
El clásico Ghosts ‘n Goblins de Capcom, lanzado en 1985, es pura vieja escuela: el caballero Arthur solo puede recibir dos golpes antes de caer derrotado, y los niveles están llenos de enemigos y trampas pensadas para pillarte en el peor momento. saltos mal calculados, proyectiles traicioneros y oleadas de monstruos hacen que cada pantalla sea una pequeña tortura.
Para colmo, llegar al final no es suficiente: para ver el auténtico desenlace hay que pasarse el juego dos veces. Solo los jugadores más dedicados y con mejores reflejos pueden presumir de haber visto los créditos finales de este arcade legendario.
Battletoads – El caos absoluto en 8 bits
Battletoads, lanzado en 1991 para NES, combina fases de beat’em up, descenso en rápel, carreras sobre serpientes espaciales y, por supuesto, el tristemente célebre Turbo Tunnel. Cada tipo de nivel tiene su propio truco, y el juego castiga cada error con una severidad enorme, especialmente cuando se juega a dobles y podéis fastidiaros mutuamente.
Entre controles exigentes, enemigos agresivos y la ausencia de puntos de guardado modernos, superar Battletoads de principio a fin sin ayuda externa se ha convertido en un reto casi mítico entre los amantes de los clásicos.
Sekiro: Shadows Die Twice – Reflejos y parrys al límite
FromSoftware volvió a la carga con Sekiro: Shadows Die Twice, un juego que abandona parte del rol de Dark Souls para centrarse en el combate técnico y la precisión extrema. Aquí no vale con rodar sin parar: hay que bloquear, contraatacar y romper la postura del enemigo a base de parrys perfectos.
Cada jefe es una clase magistral de diseño de encuentros, con patrones que exigen leer bien las animaciones y responder con una mezcla perfecta de reflejos y cabeza fría. La posibilidad de resucitar una vez no convierte el juego en fácil; simplemente te da una segunda oportunidad para demostrar que has aprendido la lección.
Contra – Disparos, reflejos y pocas concesiones
Contra, otro clásico de Konami, mezcla acción lateral y vertical con un ritmo de juego altísimo. Los enemigos aparecen sin descanso, los proyectiles vuelan por todas partes y cualquier impacto significa perder una vida. Además, los puntos de control son escasos y las vidas, limitadas.
Completar Contra sin recurrir al mítico «código Konami» de vidas extra es una hazaña que demuestra una memoria prodigiosa de los niveles y una coordinación mano-ojo perfecta. Es el típico juego que te obliga a aprenderte la coreografía al dedillo.
Cuphead – Dibujos de los años 30 y dificultad despiadada
Cuphead entra por los ojos con su precioso estilo de animación inspirado en los dibujos de los años 30, pero una vez te pones a jugar te das cuenta de que es un run and gun centrado en jefazos despiadados. Cada enemigo final tiene varias fases con patrones complejos, ataques teledirigidos y momentos en los que la pantalla parece un cuadro abstracto de proyectiles.
Memorizar patrones, aprovechar el dash y el parry, y elegir bien las armas forma parte del aprendizaje. Derrotar a un jefe después de 40 intentos es una mezcla de alivio, euforia y ganas de tirarte en el sofá a descansar las manos.
Super Meat Boy – Plataformas de precisión quirúrgica
Super Meat Boy demostró que los gráficos sencillos no están reñidos con un diseño de niveles salvaje. Cada pantalla dura apenas unos segundos, pero está repleta de sierras, pinchos, paredes pegajosas y trampas de todo tipo. Un toque y vuelves al inicio, aunque las reapariciones instantáneas animan a intentarlo una y otra vez.
A medida que avanzas, los obstáculos se encadenan hasta el punto de que cada salto debe ser calculado al píxel. Y si te atreves con los mundos ocultos y las variantes más duras, como el ya mencionado The Kid, el listón se dispara todavía más.
Hollow Knight – Metroidvania tan bello como despiadado
Hollow Knight es uno de los metroidvania modernos más aclamados, y también uno de los más exigentes. Sus escenarios interconectados están plagados de enemigos que castigan los despistes, zonas plataformeras delicadas y jefes que piden reflejos y mucha constancia. Morir significa dejar atrás tu dinero y tener que volver al punto exacto donde caíste para recuperarlo.
La combinación de exploración libre, falta de indicaciones explícitas y combates tensos crea una experiencia que puede ser demoledora, pero también increíblemente satisfactoria cuando, tras decenas de intentos, consigues vencer a ese jefe que se te había atragantado o superar esa zona que te parecía imposible.
La satisfacción de superar lo imposible
Todos estos niveles, juegos y desafíos tienen algo en común: convierten cada derrota en parte del proceso de aprendizaje, y cada victoria en un momento que se queda contigo para siempre. Desde el primer susto con un Goomba en Super Mario Bros. hasta el día que por fin derribas a un jefe de Dark Souls, pasando por lograr pasar Turbo Tunnel o clavar Through the Fire and Flames en el modo más alto, lo que engancha no es solo sufrir, sino la sensación brutal de logro cuando por fin todo encaja. Mientras existan jugadores con ganas de ponerse al límite, seguirán llegando niveles y videojuegos capaces de desesperarnos… y de arrancarnos una sonrisa enorme cuando, al fin, vemos la palabra «Completado» en pantalla.
