- Glorious Hunters est une mission clé du début de partie de la faction des Boucaniers renégats, combinant exploration, combats de sangliers et batailles navales.
- La chaîne de quêtes est activée en pillant des coffres dans trois camps de boucaniers, où vous récupérez des objets tels que le Mousquet cassé et les notes de Marcel Boucher.
- Après avoir remis les preuves à Henri Boucher à la base de la faction et confirmé la mort de Marcel, l'objectif consistant à couler trois navires pirates est débloqué.
- L'achèvement de la mission octroie le mousquet Ami du Boucanier et 200 points de réputation auprès des Boucaniers Voleurs, essentiels pour accéder à un meilleur équipement et à de meilleurs services.

« Chasseurs glorieux » est l'une des premières séries de quêtes majeures de faction que vous rencontrerez à Windrose, liée aux Boucaniers. Il s'agit d'une quête de début de partie (rang 3-4) qui consiste à fouiller des camps ravagés, examiner des squelettes poussiéreux, réconforter un capitaine pirate qui vient de perdre son frère et, pour couronner le tout, couler plusieurs navires ennemis. Vous serez récompensé par de la réputation auprès de la faction, un excellent mousquet et une bonne introduction à l'exploration et au combat naval.
Ce guide vous propose une solution complète et détaillée pour la mission « Chasseurs glorieux » (Partie 1 et sa partie navale) : comment l'activer, l'emplacement exact des trois camps de pirates, les coffres et objets essentiels, l'ordre optimal pour les accomplir, le fonctionnement des combats contre les sangliers et les conditions requises pour la partie concernant les navires pirates. Nous verrons également pourquoi cette mission est cruciale pour la progression de votre faction et comment résoudre les problèmes courants qui empêchent la validation de l'objectif de couler des navires.
Quelle est la mission des Glorieux Chasseurs et pourquoi devriez-vous vous y intéresser ?
« Chasseurs glorieux » est une quête de faction des pirates qui apparaît dès le début de Windrose, lors de l'exploration de la zone de départ et des premières îles, notamment le biome de la jungle côtière. Son principe est simple mais efficace : découvrir ce qui est arrivé à des chasseurs de sangliers disparus, et une fois la vérité découverte, les venger en mer en coulant des navires pirates.
La chaîne peut être clairement divisée en quatre objectifs majeurs interconnectés que vous atteindrez presque sans vous en rendre compte :
- Trouvez des indices sur les boucaniers dans plusieurs camps abandonnés.
- Informez le chef des pirates de la mort de ses hommes.
- Détruisez trois navires pirates en combat naval.
- Retour avec Henri Boucher pour accomplir la mission et réclamer vos récompenses.
Outre l'expérience qu'elle procure, l'aspect le plus intéressant réside dans les bonus de faction : vous gagnez 200 points de réputation auprès des Boucaniers et l'objet « Ami du Boucanier », un mousquet bleu d'une précision redoutable en tir immobile, qui, une fois amélioré au niveau épique, inflige des dégâts supplémentaires aux animaux. En début de partie, c'est une excellente récompense qui vous permettra d'accéder plus rapidement à un meilleur équipement, à des plans de construction et à des options de dialogue alternatives.
Comment démarrer Glorious Hunters dans Windrose
L'une des particularités les plus curieuses de cette quête est qu'elle ne s'obtient ni par une affiche ni en parlant à un PNJ spécifique au début . « Chasseurs glorieux » s'active automatiquement dès que vous récupérez un objet de quête pertinent dans l'un des camps de pirates abandonnés disséminés dans la jungle côtière.
Au total, il existe trois lieux clés de Buccaneer qui servent à la fois de décor et de déclencheur à la mission :
- El Camp de boucaniers abandonné.
- El Entrepôt de pirates abandonné.
- El Fort des boucaniers détruit.
Dans chacun de ces camps, dès que vous ouvrez un coffre de pirate contenant des objets liés au savoir (comme le mousquet brisé, la fiole endommagée ou des pages du journal de Marcel Boucher), la quête « Chasseurs glorieux » commence. Il n'est pas nécessaire de suivre un ordre précis : vous pouvez aborder les trois camps dans l'ordre qui convient le mieux à votre itinéraire sur l'île.
Il est conseillé de commencer cette mission au niveau 3 ou 4 avec un équipement de base déjà amélioré , car entre les sangliers qui chargent comme des trains et la bataille navale qui suit, être sous-équipé peut s'avérer très coûteux. Si vous venez d'atteindre le niveau 3, prenez le temps de monter jusqu'au niveau 4 pour être plus à l'aise, surtout pendant la phase navale.
Objectif 1 : Trouver des traces des boucaniers dans les trois camps
La première partie de Glorious Hunters vous demande d' explorer trois lieux indiqués sur la carte . Bien que certains résumés ne mentionnent que deux camps, le contenu complet comprend trois zones distinctes, chacune avec ses propres coffres, squelettes et notes qui reconstituent l'histoire de Marcel Boucher et de son groupe.
Les objets de mission que vous devez collecter pour progresser et ensuite expliquer les choses à Henri Boucher sont les objets clés suivants, disséminés parmi les coffres et les squelettes :
- Mousquet cassé (Fusil cassé).
- Première page du journal de Marcel Boucher.
- Bouteille endommagée (Flacon endommagé).
- Une autre page du journal de Marcel Boucher.
- Chapeau usé ou déchiré (Chapeau déchiré).
- La dernière lettre de Marcel (La dernière lettre de Marcel).
Chaque lieu recèle également un butin secondaire très utile : rapières, balles en cuivre et en fer, poudre à canon artisanale, potions et élixirs de soin, ainsi que des décorations et des boissons. Prenez votre temps : fouiller minutieusement ces lieux est fortement conseillé au début.
Camp de boucaniers abandonné
Le premier camp est une ruine simple à plusieurs niveaux, grouillante de sangliers. C'est là que vous trouverez le Mousquet brisé et la première page du journal de Marcel , ainsi que d'autres objets curieux qui permettent de comprendre les événements.
Dans cette zone, vous trouverez jusqu'à trois coffres de pirates et plusieurs éléments interactifs :
- En gravissant la pente jusqu'au toit de la structure principale, vous trouverez le Premier coffre de pirateÀ côté de quelques planches tombées. On y trouve généralement des objets comme une décoration culinaire et une bouteille de rhum.
- À l'entrée des ruines, sur la façade, se trouve un Vieux chiffon gisant au sol. Examinez-le pour lire un message d'avertissement plutôt sévère. Juste de l'autre côté du seuil, à gauche, vous avez également un Bureau usé avec lesquelles vous pouvez interagir pour lire plus de notes.
- Si vous contournez le bâtiment par la gauche au rez-de-chaussée, vous trouverez le Coffre du second pirateVoici le plus important : il contient le Mousquet brisé et le journal de Marcel Boucher (une des pages clés de la mission).
- De l'autre côté des ruines, près du mur du fond, vous verrez quelques Biens abandonnésExaminez-les pour plus de contexte, et sur le mur d'en face, vous trouverez le Coffre du troisième pirate, qui comprend généralement une rapière et plusieurs doses de poudre à canon artisanale.
Pendant que vous nettoyez la zone, faites attention aux sangliers : leurs attaques chargées sont précédées d'un éclair rouge dans les yeux . Si vous restez immobile et qu'ils vous chargent, vous serez projeté en l'air et étourdi pendant quelques secondes. L'idéal est d'effectuer une roulade ou un pas de côté dès que vous voyez cet éclair et de porter plusieurs coups lorsque l'animal est sur le dos, en train de récupérer.
Entrepôt de pirates abandonné
Le second lieu est une sorte d' entrepôt délabré, avec un haut plafond et une zone cloisonnée par des caisses. Vous y trouverez la Fiole Endommagée et une autre page du Journal de Marcel , ainsi qu'une réserve de provisions assez conséquente si vous savez où chercher.
Avant même d'entrer dans les locaux, en regardant l'extérieur, vous remarquerez plusieurs éléments curieux que vous pourrez examiner :
- Un tête de sanglier clouée à un poteauUtilisée comme cible d'entraînement, juste à l'extérieur du mur. Interagissez avec la « Cible d'entraînement » pour lire des commentaires sur son utilisation.
- Sur le côté gauche de l'entrée, un Old Tanning Bank (Ancien séchoir à soleil) abandonné que vous pouvez examiner pour plus de détails sur l'aménagement.
En entrant dans l'entrepôt, vous verrez d'abord une pile de caisses sur votre droite. À votre gauche, une entrée est complètement bloquée par d'autres caisses. Elles ne sont pas là que pour faire joli : utilisez votre hache pour les briser et vous frayer un chemin.
Après avoir sécurisé le point d'accès, vous trouverez un dépôt de ravitaillement . Son contenu est variable, mais parmi les récompenses possibles figure une cloche de voyage rapide , un objet très utile que vous pouvez obtenir lors de cette mission, et pourtant peu mis en avant par le jeu. Ne ratez surtout pas ce coffre !
Ensuite, il est temps de grimper. Empruntez les plateformes en bois pour escalader la structure de l'entrepôt jusqu'à atteindre le point de vue supérieur. Là, sur le toit, vous trouverez le Coffre du Pirate , contenant la Fiole Endommagée et une autre page du Journal de Marcel Boucher : les deux objets nécessaires pour cette quête au camp.
Tout comme dans le premier lieu, des sangliers rôdent dans les environs . Leur charge est identique : un éclair rouge dans les yeux, un sprint en ligne droite, et une bonne fenêtre de tir pour les punir si vous esquivez bien. Quelques potions de soin mineures vous sauveront la mise si vous devenez trop confiant.
Fort des boucaniers détruit
Le troisième scénario est le plus vaste et le plus complexe : un fort dévasté avec des passerelles détruites, une tour de guet et plusieurs squelettes anciens . Vous y compléterez votre collection de preuves concernant Marcel et son groupe, et obtiendrez le Chapeau déchiré et la Dernière Lettre de Marcel.
Dès votre entrée dans le fort, vous apercevrez un squelette suspendu à une arche . Juste en dessous gît un squelette ancien au sol . Examinez-le pour obtenir les premiers indices et du butin. Ce type d'interaction se répétera plusieurs fois dans le fort ; fouillez donc minutieusement chaque recoin.
Si vous montez les escaliers à droite et tournez au coin, vous trouverez une porte brisée . Interagir avec elle vous permettra d'en apprendre davantage sur l'assaut du fort. De l'autre côté, si vous regardez à gauche, vous verrez une tour de guet reliée à la structure principale par un pont de bois en ruine.
Votre objectif est de franchir prudemment ce précipice : de l’autre côté, à l’intérieur de la tour, se trouve le coffre du pirate du fort , qui contient généralement diverses munitions (balles de cuivre, balles de fer) et une bonne quantité de poudre à canon artisanale. Ce n’est pas un objet indispensable à la quête, mais les munitions vous seront très utiles lors des prochains combats.
Retournez au bâtiment principal et cherchez l' échelle en bois appuyée contre le mur . Montez-y pour atteindre une plateforme surélevée au sommet du fort, où gît un autre squelette ancien . Ce squelette peut laisser tomber, entre autres, une rapière robuste, plusieurs potions de soin mineures et des élixirs de précision. Il ne porte peut-être pas encore les objets clés de la quête ; ne vous inquiétez donc pas si vous ne voyez ni le chapeau ni la lettre.
Redescendez au rez-de-chaussée et, dos à l'emplacement de la plateforme surélevée, sautez sur le petit muret en ruine juste devant vous . Dans le coin le plus éloigné, vous trouverez un autre squelette ancien recroquevillé. Pour de nombreux joueurs, c'est celui qui renferme le Chapeau déchiré et la Dernière Lettre de Marcel . Si vous ne les avez pas encore obtenus, poursuivez votre chemin.
Retournez à la Porte Brisée et tournez à gauche, en suivant les planches de bois qui forment un chemin . Au sol, plus bas et sur votre gauche, vous apercevrez le dernier squelette ancien. Examinez-le également, car si les objets de quête n'étaient pas sur le squelette précédent, ils se trouveront forcément sur celui-ci.
Vous aurez ainsi élucidé tous les secrets du fort , récupéré les effets personnels de Marcel et de ses compagnons, et terminé l'inventaire des corps. Au total, dans les trois camps, vous devriez avoir dans votre sac à dos le Mousquet cassé, la Fiole endommagée, les pages du journal, la lettre finale et le Chapeau usé.
Objectif 2 : Informer le chef des boucaniers de la mort de ses hommes
Une fois les trois camps pillés et tous les objets clés liés à Marcel récupérés , le jeu marquera automatiquement un nouveau point d'intérêt sur votre carte. Cette icône indique le camp principal des Boucaniers , où vous devrez vous rendre pour régler vos comptes.
N'oubliez pas que le fief principal de la faction se trouve sur une île isolée ; vous aurez donc besoin d'un navire en état de marche. Si vous n'avez pas encore terminé la quête « Il me faut un plus grand bateau » ou une quête équivalente pour obtenir votre propre embarcation, vous devrez le faire avant de pouvoir poursuivre votre aventure avec les Chasseurs Glorieux.
Avant de prendre la mer, assurez-vous que le Mousquet Brisé se trouve toujours dans votre inventaire . C'est un objet légendaire, mais il est inutilisable comme arme pour le moment ; il s'agit d'une pièce à conviction essentielle. Sans lui, vous ne pourrez pas poursuivre la conversation avec le chef des pirates.
Une fois amarré à la base des Boucaniers, vous rencontrerez plusieurs PNJ importants de la faction : un chasseur de primes, un acheteur, un fournisseur… et, surtout pour cette mission, Henri Boucher , le frère de Marcel. Un indicateur apparaîtra au-dessus de sa tête lors de votre première rencontre.
Parlez à Henri et faites-lui part de votre découverte. Vous lui remettrez le Mousquet Brisé et le reste des preuves . Au cours de la conversation, il deviendra évident que Marcel et toute son équipe de chasse ont été massacrés par les pirates de Barbe Noire. Henri, fou de rage, décidera que la seule réponse appropriée est une vengeance directe en mer.
Après cette conversation, la première partie de « Chasseurs glorieux » sera considérée comme terminée et le jeu passera immédiatement à l'objectif principal suivant : détruire trois navires pirates. Vous débloquerez également une mission secondaire de pirates que vous pourrez accepter pour améliorer votre réputation.
Objectif 3 : Détruire trois navires pirates en mer
La deuxième phase majeure de Glorious Hunters vous charge de couler trois navires pirates pour venger la mort de Marcel. Vous devriez maintenant disposer d'un navire correct et d'une certaine expérience du combat naval ; sinon, cette mission sera un véritable baptême du feu.
Des marqueurs apparaîtront sur la carte du monde pour indiquer les zones patrouillées par des groupes de pirates . À l'approche de l'un de ces points, vous trouverez généralement plusieurs navires ennemis : souvent deux transporteurs, deux canonnières et un navire portant un nom , comme « Dévoreur ». Il est important de comprendre comment le jeu présente les objectifs pour éviter toute frustration.
Le texte de la mission indique initialement que vous devez détruire trois navires pirates . Il n'est pas nécessaire d'aborder chaque navire rencontré dans chaque groupe, mais la logique interne des objectifs peut parfois poser problème si, par exemple, vous coulez d'abord le navire mentionné, puis les autres, sans que le compteur ne se mette à jour correctement.
Pour minimiser les erreurs, il est conseillé de se concentrer sur l'accomplissement de l'objectif de mission précisément lorsque vous vous trouvez dans la zone indiquée par l'icône , en vérifiant que le marqueur ne disparaît qu'après avoir coulé trois navires que le jeu reconnaît comme appartenant à ce groupe. Essayez de compter vous-même les navires coulés et consultez régulièrement le journal de mission.
Avant de lancer votre attaque contre les pirates, prenez un moment pour bien préparer votre navire dans le port des boucaniers :
- Réparez entièrement le casque ; ne partez pas au combat avec des dégâts accumulés.
- Équipez et améliorez les canons autant que vos ressources le permettent.
- Apportez beaucoup de munitions : les balles en cuivre et en fer pillées dans le fort sont d’une grande aide.
- Gardez quelques objets de soin dans l'inventaire de votre personnage au cas où vous seriez impliqué dans une série de combats terrestres lors de l'abordage.
Une fois en mer, utilisez la mini-carte pour localiser les ennemis grâce à leurs marqueurs . Lorsque vous êtes à portée, voici une stratégie de combat de base :
- Gardez une distance de sécurité et essayez de positionner le bateau de manière à pouvoir utiliser la volée latérale de vos canons.
- Ne téléchargez pas tout au hasard ; tirs contrôlés salves et vérifiez leur réaction.
- Si votre casque encaisse trop de chocs, reculez un peu. réparer lorsque possible et reprend le combat.
- Répétez ce schéma de punition et de retrait jusqu'à ce que le navire ennemi couleProcédez de la même manière avec les suivants jusqu'à obtenir trois puits valides pour l'objectif.
Si vous constatez que le marqueur de zone disparaît après avoir coulé plusieurs navires et que la mission n'est pas marquée comme terminée à votre retour au fort des boucaniers, il se peut que le jeu n'ait pas correctement comptabilisé certains navires dans l'objectif. Dans ce cas, vous devez :
- Vérifiez que l'objectif « Détruire trois navires pirates » est bien indiqué comme mis à jour dans le journal des missions.
- Retournez dans une autre zone de patrouille pirate balisée et coulez-y d'autres navires pour forcer la mise à niveau.
- Assurez-vous que vous l'êtes vraiment détruire les navires de la faction pirate appropriée (ceux associés à Barbe Noire), et non les navires neutres ou d'autres types.
Dans la plupart des cas, couler trois navires dans les zones indiquées suffira à valider l'objectif sans problème. Ce n'est que lorsque le navire nommé « Dévoreur » est présent aux côtés d'autres types de navires qu'une confusion peut survenir : faut-il couler tous les navires du groupe ou seulement trois ? En cas de doute, détruisez simplement toute la flotte, puis vérifiez votre progression.
Objectif 4 : Retournez voir Henri Boucher et réclamez vos récompenses.
Une fois l'objectif de destruction des trois navires pirates marqué comme atteint dans le journal, il est temps de retourner au camp principal des Boucaniers. Impossible de le rater : l'icône de la base de la faction vous servira de point de repère sur la carte.
À votre arrivée, retrouvez Henri Boucher . En engageant la conversation, votre personnage confirmera que les pirates responsables du massacre des chasseurs ont été payés. Cette scène conclut l'arc narratif de Marcel et achève officiellement la quête des Glorieux Chasseurs.
Vous recevrez alors vos principales récompenses :
- L'ami du pirateUn mousquet bleu de rareté exceptionnelle, réputé pour sa précision parfaite au tir à l'arrêt. Une fois amélioré en rareté épique, il inflige des dégâts supplémentaires aux animaux, ce qui en fait une arme redoutable pour la chasse au sanglier et autres bêtes sauvages.
- 200 points de réputation auprès des Boucaniersqui sont de véritables pépites en termes de progression dans les factions en début de partie, débloquant un meilleur équipement, des plans de construction et des options de dialogue plus intéressantes avec les PNJ associés.
- expérience supplémentaire (environ 50 à 100 points selon la section qui compte comme partie 1), ce qui permet de consolider votre niveau 4 et vous pousse vers un contenu un peu plus exigeant.
De nombreux guides mentionnent également l'obtention de cartes de faveur ou d'autres objets secondaires liés à la faction, qui peuvent être accumulés et échangés ultérieurement contre des récompenses spéciales. Bien que leur nombre exact puisse varier selon les mises à jour, la récompense principale provient toujours de la réputation et du mousquet Ami du pirate.
À la fin de cette série de quêtes, vous aurez exploré trois camps jonchés de cadavres, reconstitué avec minutie la tragédie de Marcel Boucher, gagné le respect d'un seigneur pirate en lui annonçant la pire des nouvelles, et coulé des navires ennemis à un rythme effréné. Plus important encore, vous comprendrez pourquoi les quêtes de faction dans Windrose ne sont pas vraiment facultatives : votre réputation auprès de groupes comme les Boucaniers détermine l'accès au monde qui vous est offert, de l'arsenal que vous pouvez acheter à la façon dont les PNJ s'adressent à vous.
En résumé, Glorious Hunters est une mission de début de partie fortement recommandée : elle offre un bon butin, enseigne clairement les bases de l’exploration, du combat terrestre et naval, et vous place dans une position avantageuse au sein de l’une des factions les plus importantes du jeu sans exiger d’efforts excessifs ; si vous l’aviez reportée par paresse ou parce que vous ne saviez pas exactement ce que chaque partie déclenchait, vous disposez désormais de toutes les étapes pour la terminer sans rien manquer en cours de route.