- Epic habilitará ventas de objetos creados por usuarios en islas desde diciembre, con soporte en UEFN y API basada en Verse.
- Durante diciembre de 2025 a finales de 2026, los creadores recibirán el 100% del valor en V-Bucks (≈74% del gasto real); en 2027 vuelve al 50% (≈37%).
- Mejoras en pagos por participación desde el 1 de noviembre de 2025: 75% del fondo para nuevos o jugadores recuperados durante seis meses.
- Llega Sponsored Row: promoción pagada en Descubrir; sus ingresos irán al fondo de engagement (100% hasta finales de 2026, 50% desde 2027).
Fortnite da un paso más en su apuesta por la economía de creadores: a partir de diciembre, los autores de islas podrán vender artículos directamente dentro de sus experiencias. Esta opción añade una vía de monetización adicional a los pagos por participación que ya existen en el juego.
Epic Games ha trazado un calendario claro y unos porcentajes concretos para repartir ingresos. En el periodo inicial, que abarcará desde diciembre de 2025 hasta finales de 2026, se aplicará una participación extraordinaria que pretende acelerar la adopción del sistema entre la comunidad creativa.
Qué cambia y cuándo entra en vigor
Durante el primer año de funcionamiento extendido, entre diciembre de 2025 y el 31 de diciembre de 2026, los creadores recibirán el 100% del valor en V-Bucks de las ventas realizadas dentro de sus islas. A partir del 1 de enero de 2027, ese porcentaje volverá al modelo base del 50%.
Epic detalla cómo traduce ese valor a dinero real: comisiones de plataformas y tiendas y realiza la conversión con el total de V-Bucks gastados. En términos prácticos, el 100% del valor en V-Bucks equivale a ≈74% del gasto minorista, mientras que el 50% supone alrededor del 37%.
Cómo funcionará la venta de ítems en las islas
Los artículos que podrán adquirirse se clasificarán en consumibles (por ejemplo, potenciadores temporales) y duraderos (como ítems cosméticos o equipo persistente). Para evitar desequilibrios, los objetos quedarán restringidos a la isla en la que se compran y no podrán usarse en otros modos.
La implementación técnica llegará mediante una API basada en Verse y nuevas funciones en UEFN (Unreal Editor for Fortnite). Estas herramientas facilitarán que los desarrolladores integren catálogos dentro de sus mapas y gestionen compras sin necesidad de salir de la experiencia.
Pagos por participación: ajustes y métricas
Se mantiene el modelo que destina el 40% de los ingresos netos de la tienda de objetos y de compras con dinero real vinculadas al juego a un fondo de participación. Ese fondo se distribuye en función del rendimiento de cada isla, medido por varias señales de uso.
Desde el 1 de noviembre de 2025, Epic actualizará la fórmula para premiar mejor a quienes amplían la base de usuarios: los creadores que logren incorporar jugadores nuevos o recuperados recibirán el 75% de las contribuciones de esos usuarios al fondo durante sus primeros seis meses. También contarán métricas como minutos jugados, retención por isla y la relación entre tiempo de juego y gasto en V-Bucks.
Visibilidad de islas: Sponsored Row y promoción pagada
Epic incorporará una fila patrocinada en la pestaña Descubrir para que los creadores puedan pagar por mayor visibilidad. Esta vía permitirá impulsar el alcance de las islas, con impacto directo en el potencial de ingresos de cada proyecto.
Los ingresos de esta función se dirigirán al fondo de participación, con un reparto especial: el 100% se destinará al fondo desde diciembre de 2025 hasta finales de 2026, y a partir de 2027 se aplicará un esquema del 50%. Además, Epic vinculará señales como enlaces directos y búsquedas en el juego para atribuir correctamente el origen de los jugadores.
Un ecosistema que crece: cifras y comparación con Roblox
Desde 2018, el área creativa de Fortnite se ha consolidado como un pilar del juego: los usuarios han invertido más de 11.200 millones de horas en más de 260.000 islas, con 722 millones de dólares pagados a creadores. Solo en 2023, los pagos ascendieron a 325 millones, con varios equipos superando los 10 millones en ingresos.
En comparación con otros ecosistemas, Epic subraya que incluso el reparto base del 50% (≈37% del gasto minorista) mejora la media del sector. Durante el periodo promocional, el ≈74% de retorno para creadores supera ampliamente el ~25% que se asocia a modelos como el de Roblox, reforzando la competencia por atraer talento y contenido.
Herramientas, comunidades y contexto del cambio
Además de la monetización, Epic lanzará las Comunidades de Creadores, espacios para publicar novedades, solicitar feedback y conectar con jugadores desde el juego y la web. La compañía también trabaja en mejoras para facilitar el acceso a contenido de creadores, como un cliente más ligero que priorice la descarga de islas.
En paralelo, continúa el debate dentro de la comunidad sobre el enfoque de la plataforma: algunas experiencias virales creadas por usuarios ya superan en concurrencia a modos oficiales, mientras que parte del público pide más impulso al battle royale clásico. Epic recuerda que “en los últimos años ha operado el negocio con pérdidas”, y destina el reparto no abonado a costes de servidores, moderación, seguridad y desarrollo.
La apertura a ventas directas en islas, el empuje a la captación de nuevos jugadores y las mejoras de visibilidad indican que Fortnite redobla su apuesta por el contenido generado por usuarios; con incentivos económicos elevados y herramientas más robustas, la plataforma busca consolidar una economía creativa sostenible sin descuidar el equilibrio del juego.