Actualidad sobre la realidad virtual y la realidad aumentada

Última actualización: enero 23, 2026
  • La realidad virtual y la aumentada se integran en educación, turismo, arte, sanidad y publicidad con experiencias inmersivas cada vez más avanzadas.
  • Grandes tecnológicas como Apple, Meta, Microsoft, Google o Nvidia combinan RV, RA e inteligencia artificial para crear entornos virtuales hiperrealistas.
  • Surgen metaversos educativos, proyectos de salud mental, recreaciones históricas y ocio inmersivo que transforman cómo aprendemos, viajamos y consumimos.
  • El crecimiento de estas tecnologías plantea desafíos éticos y de salud: privacidad, dependencia, uso infantil y necesidad de regular su impacto social.

realidad virtual y aumentada

La realidad virtual y la realidad aumentada han pasado de ser casi ciencia ficción a colarse en nuestro día a día: en el trabajo, en el ocio, en la educación, en los musezos, en la sanidad e incluso en la publicidad exterior de nuestras ciudades. Lo que hace nada eran prototipos carísimos hoy son gafas, apps y experiencias inmersivas que cualquiera puede probar, aunque aún queden muchos desafíos por delante.

En los últimos años han surgido visores avanzados, metaversos educativos, recorridos turísticos virtuales, exposiciones inmersivas, proyectos sanitarios basados en simulaciones y hasta debates sobre si los niños deberían utilizar gafas de realidad virtual a diario. Al mismo tiempo, la inteligencia artificial, los drones y otras tecnologías se están mezclando con estos entornos digitales para crear experiencias cada vez más realistas, pero también más complejas desde el punto de vista ético y social.

Qué entendemos hoy por realidad virtual y realidad aumentada

Cuando hablamos de este campo, conviene diferenciar bien entre realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), porque aunque a menudo se usan como sinónimos, en la práctica ofrecen vivencias muy distintas y abren puertas a usos complementarios.

La realidad virtual sumerge completamente al usuario en un entorno generado por ordenador: al ponerse unas gafas o casco específico se deja de ver el mundo físico y se pasa a habitar un escenario digital, ya sea un videojuego, la recreación de un lugar histórico o un simulador médico. Los dispositivos de RV combinan pantallas de alta resolución, sensores de movimiento y, en muchos casos, sonido envolvente para engañar a nuestros sentidos y hacernos creer que estamos “dentro” de ese mundo.

La realidad aumentada, en cambio, no sustituye el entorno real, sino que lo enriquece superponiendo capas de información digital: imágenes, textos, flechas de navegación, animaciones u objetos 3D que se integran con lo que captan la cámara y los sensores del dispositivo. Filtros de redes sociales, guías turísticas con datos en tiempo real o apps que nos ayudan a visualizar muebles en casa antes de comprarlos son ejemplos claros de este enfoque.

En ambos casos, el núcleo tecnológico combina software 3D, algoritmos de visión por computador, sensores inerciales (como giroscopios y acelerómetros) y cámaras capaces de reconocer el espacio, calcular la posición del usuario y renderizar las imágenes en tiempo real con la menor latencia posible.

Las imágenes y objetos digitales que vemos dentro de estos entornos se crean con software de modelado y animación 3D, donde diseñadores y artistas construyen escenas, texturas e iluminación que luego se integran en motores gráficos interactivos. Todo ello permite recrear desde objetos sencillos hasta ciudades enteras, barcos históricos o escenarios de terror hiperrealistas.

experiencias inmersivas de realidad virtual

Innovaciones de grandes compañías: Apple, Meta y el empuje del sector

Uno de los movimientos más sonados en esta nueva etapa ha sido el de Apple con la presentación de sus Apple Vision Pro, unas lentes de realidad mixta -a medio camino entre RV y RA- que apuestan por experiencias inmersivas de muy alta calidad. Estas gafas, con un precio superior a los 3.200 euros, representan una apuesta ambiciosa por parte de la compañía, que aspira a redefinir cómo trabajamos, nos entretenemos y consumimos contenido digital.

La llegada de Vision Pro a mercados como España se ha planteado con cierta calma, precisamente porque no se trata de un simple accesorio, sino de un dispositivo que pretende crear un nuevo tipo de “ordenador espacial”. Su coste, el peso y la autonomía todavía limitada dejan claro que estamos ante una tecnología potente pero en fase de maduración, lo que ha encendido debates sobre si estamos frente a un auténtico salto revolucionario o aún en una etapa temprana.

Por su parte, Meta (la empresa matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp) lleva años apostando fuerte por la realidad virtual, con su familia de visores Quest como punta de lanza. La compañía ha anunciado recientemente que abre su ecosistema de RV a niños de entre 10 y 12 años, siempre con la supervisión y aprobación de los padres. El objetivo es ir generando una nueva generación de usuarios familiarizados con estas experiencias desde pequeños, aunque esta decisión ha levantado inquietudes entre expertos en salud y educación sobre los efectos del uso prolongado.

Meta también ha impulsado herramientas como Spark AR, una plataforma que permite crear filtros de realidad aumentada para Instagram y otras redes sociales. Detrás de este tipo de proyectos ha habido equipos creativos donde perfiles como arquitectos o diseñadores han trabajado como ‘lead designers’ para mezclar arte, interacción y tecnología, demostrando que la RA es tanto un campo creativo como técnico.

Además de las gafas y las plataformas, Meta ha anunciado la integración de asistentes de inteligencia artificial conversacional dentro de WhatsApp, Instagram y Facebook, algunos con voces de celebridades como John Cena o Judi Dench. Esta integración de IA con entornos inmersivos abre la puerta a avatares inteligentes capaces de guiar visitas virtuales, asistir en clases o acompañar al usuario en experiencias interactivas.

dispositivos de realidad mixta

Realidad virtual, realidad mixta e inteligencia artificial: hacia entornos cada vez más realistas

Más allá de Apple y Meta, gigantes como Google, Amazon, Nvidia o Microsoft también se han lanzado a explorar tecnologías que combinan realidad virtual, realidad mixta e inteligencia artificial para generar mundos digitales hiperrealistas. La idea es crear entornos que no solo parezcan creíbles a simple vista, sino que funcionen como espacios de prueba para robots, vehículos autónomos o sistemas de entrenamiento avanzados.

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Al utilizar algoritmos de IA para generar escenarios, simulaciones de tráfico, peatones o cambios meteorológicos, estas empresas pueden entrenar modelos de conducción autónoma o robots industriales sin necesidad de poner en riesgo a personas ni infraestructuras reales. Los “mundos sintéticos” así creados permiten ensayar millones de casos posibles, acelerando el desarrollo de tecnologías como los coches autónomos.

La realidad mixta, que mezcla elementos de VR y AR, también está ganando peso: superpone gráficos 3D sobre la visión real del usuario, pero los integra de manera tan coherente con el entorno físico que es posible, por ejemplo, colocar un modelo digital de un motor en una mesa y manipularlo como si estuviera ahí. Esto resulta especialmente útil en formación técnica, mantenimiento industrial o diseño colaborativo a distancia.

Microsoft, por ejemplo, ha desarrollado una réplica digital de la Basílica de San Pedro en el Vaticano, accesible mediante una visita virtual inmersiva. Gracias a este tipo de recreaciones es posible contemplar con gran detalle zonas de la iglesia que, en persona, quedan escondidas o son inaccesibles al público general, abriendo un nuevo tipo de turismo cultural remoto.

En paralelo, otras compañías tecnológicas trabajan en dispositivos portátiles de realidad aumentada, como gafas ligeras con IA integrada que ya empiezan a verse en las calles de las ciudades españolas, incluso antes de que todas sus funciones inteligentes estén disponibles de forma oficial en nuestro país. Estos gadgets prometen un acceso constante a información contextual, traducción en tiempo real, navegación y asistencia personal directamente sobre el campo de visión del usuario.

inteligencia artificial y realidad virtual

Educación inmersiva: del aula tradicional al metaverso educativo

Uno de los ámbitos donde más se está notando la expansión de estas tecnologías es en la educación y la formación. Pasar de un libro de texto plano a un entorno inmersivo donde el alumnado puede “viajar” a otros lugares, épocas o incluso al interior del cuerpo humano está cambiando la forma de enseñar y aprender.

Proyectos como Educa360 permiten que docentes apoyen sus explicaciones con escenarios inmersivos accesibles tanto mediante gafas de realidad virtual como desde cualquier pantalla convencional. De este modo, un grupo de estudiantes puede explorar un ecosistema, un monumento o una simulación científica del mismo modo que antes veían un vídeo, pero con una sensación de presencia y participación mucho mayores.

En este metaverso educativo, los alumnos interactúan con objetos y contextos que antes solo podían ver en fotografías: pueden recorrer un yacimiento arqueológico, observar un fenómeno geológico en evolución o realizar “experimentos” en un laboratorio simulado donde el error no tiene consecuencias reales, lo que anima a investigar y probar sin miedo.

El potencial del metaverso para el ámbito educativo se considera enorme, siempre que su desarrollo, regulación e impulso se lleven a cabo con criterios pedagógicos sólidos. Están apareciendo nuevas oportunidades para profesorado, centros y empresas especializadas en contenidos formativos inmersivos, creando un mercado emergente en torno a cursos, itinerarios de aprendizaje y plataformas de colaboración en 3D.

En el terreno de la educación especial, también hay iniciativas pioneras. El colegio navarro Isterria, por ejemplo, ha desarrollado la aplicación Tour Salud 360, pensada para ayudar a estudiantes con diversos trastornos y discapacidades intelectuales a desensibilizarse ante situaciones que les generan ansiedad. Mediante recorridos virtuales, pueden familiarizarse con entornos médicos o sociales antes de vivirlos en persona, reduciendo el estrés y facilitando la adaptación.

metaverso educativo y realidad virtual

Salud mental, medicina y experiencias límite con realidad virtual

La realidad virtual también se ha convertido en una herramienta valiosa en el ámbito sanitario y de la salud mental. En Valencia, un equipo de unas 200 personas trabaja en el que se considera el mayor laboratorio de investigación en salud mental de España, desarrollando herramientas basadas en inteligencia artificial aplicadas al diagnóstico y tratamiento de trastornos psicológicos.

Entre sus líneas de trabajo se encuentran aplicaciones que utilizan entornos virtuales controlados para exponer de forma gradual a pacientes a situaciones que les generan miedo, ansiedad o estrés, algo clave en terapias como la exposición para fobias o estrés postraumático. Estos entornos permiten ajustar con precisión cada elemento del escenario para adaptarlo a las necesidades de cada persona.

Un proyecto especialmente llamativo es el desarrollado por la Universidad de Santiago de Compostela, que utiliza la realidad virtual para recrear experiencias cercanas a la muerte en pacientes con enfermedades graves. Lejos de ser un mero espectáculo, el objetivo es ofrecer un espacio seguro donde explorar miedos, reflexiones y emociones asociados al final de la vida, ayudando a pacientes y equipos médicos a abordar un tema que a menudo se evita.

En cirugía y formación clínica, la RV también aporta un entorno de entrenamiento seguro y repetible: los profesionales pueden practicar intervenciones complejas tantas veces como sea necesario sin poner en riesgo a ninguna persona. Además, la combinación de datos médicos, modelos 3D personalizados y simulaciones físicas está permitiendo avances en planificación quirúrgica y rehabilitación.

Todo ello se acompaña de debates en psicología y neurociencia sobre cómo estas experiencias modifican nuestra percepción de la realidad, de la identidad y del paso del tiempo. La llamada red por defecto del cerebro, muy activa durante el pensamiento divergente y los momentos de ensoñación, también se implica en la forma en que interpretamos los mundos virtuales, generando tanto ruido mental como, en ocasiones, ideas brillantes y nuevas perspectivas sobre nosotros mismos.

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salud mental y realidad virtual

Turismo, patrimonio y ocio inmersivo: viajar sin moverse

Más allá de la educación y la sanidad, la realidad virtual y la realidad aumentada se han convertido en aliadas clave del turismo, el patrimonio cultural y el ocio. La posibilidad de recrear lugares, épocas y eventos históricos permite a los visitantes conectarse con el pasado y con otros territorios de una forma mucho más vívida.

En Barcelona, por ejemplo, se ha organizado una exposición sobre el transatlántico más famoso de la historia y su trágico hundimiento que ofrece una experiencia inmersiva para revivir la travesía en primera persona. Quien acude puede sentir que camina por las cubiertas del barco, observar las estancias interiores e incluso presenciar los momentos finales del naufragio con un realismo sobrecogedor.

En el ámbito urbano, empresas como Imageen recrean mediante realidad virtual y aumentada distintos enclaves históricos de ciudades como Madrid. Gracias a estas aplicaciones, es posible “ver” sobre la actual Plaza de Oriente cómo era la ciudadela musulmana que antaño ocupaba ese espacio, o contemplar el bullicio del mercado extramuros en la Puerta del Sol como si volviéramos atrás en el tiempo.

También hay parques y espacios naturales que incorporan estas tecnologías. El llamado Meta Park propone recorridos por senderos del parque natural combinados con paseos con gafas de realidad virtual y talleres de conservación. De este modo se busca conectar la experiencia física de la naturaleza con explicaciones interactivas sobre biodiversidad, geología o cambio climático.

Los grandes parques temáticos no se quedan atrás: lugares como PortAventura han lanzado atracciones de realidad mixta que integran decorado físico, proyecciones y gafas para ofrecer aventuras donde los límites entre lo real y lo digital se difuminan. Estas propuestas se renuevan continuamente para sorprender a un público cada vez más acostumbrado a la tecnología.

Arte, museos y cultura digital: nuevas formas de crear y visitar

Los museos y espacios culturales están aprovechando la realidad virtual y la realidad aumentada para replantear la relación entre público, obra y espacio expositivo. Varias exposiciones recientes han demostrado cómo las nuevas aplicaciones inmersivas pueden modificar radicalmente la forma de interactuar con el arte.

En Londres, por ejemplo, una muestra en la Tate Modern repasa la historia de pioneros que han utilizado ciencia, tecnología e innovación para crear obras experimentales. Estos artistas no solo emplean RV y RA como herramientas, sino que investigan cómo cambia nuestra percepción del cuerpo, del entorno y del tiempo cuando nos sumergimos en universos generados por ordenador.

En lugares como Madrid o Abu Dabi se han celebrado eventos que reúnen a grandes creadores, comisarios y gestores culturales para debatir sobre el futuro de la creatividad, los museos y las instituciones artísticas en un mundo cada vez más digital. Entre los temas tratados se encuentran la conservación de obras virtuales, la accesibilidad global a exposiciones mediante visitas online y la hibridación entre espacio físico y metaverso.

La cultura digital no se limita a mostrar cuadros o esculturas en VR; también propone obras que solo existen en entornos inmersivos, performances donde el movimiento del público altera la instalación, o experiencias sonoras y visuales que reaccionan a la presencia de cada visitante. Así, el museo deja de ser un lugar estático para convertirse en un laboratorio vivo.

En el terreno de las artes escénicas, también encontramos espectáculos que dialogan con estos lenguajes. Una obra de danza como ‘#INCUBATIO Circumambulatio’ plantea una ceremonia hipnótica con estética futurista, donde la iluminación, las proyecciones y el movimiento recuerdan a rituales de ciencia ficción. Aunque la crítica señale cierto desequilibrio en la coreografía grupal, pone sobre la mesa cómo la tecnología influye en la puesta en escena contemporánea.

Publicidad, ciudades inteligentes y nuevas formas de consumo

La publicidad exterior y el marketing también se han subido al carro de la realidad aumentada y la inmersión. Grandes marquesinas, pantallas urbanas y campañas interactivas utilizan estas herramientas para captar la atención de transeúntes cada vez más saturados de mensajes.

La alianza entre tecnología de última generación y anuncios en exteriores está revolucionando la manera de impactar al consumidor: códigos que activan experiencias RA, personajes que “salen” de la pantalla y se colocan en la calle, o recorridos gamificados que incentivan al usuario a moverse por la ciudad para desbloquear contenido exclusivo.

Compañías como Iberdrola están integrando en sus estrategias herramientas como inteligencia artificial, drones y realidad virtual, con inversiones de cientos de millones de euros en I+D+i. Este tipo de iniciativas combinan creatividad, sostenibilidad y talento para apoyar la transición energética, al tiempo que generan nuevas narrativas visuales e inmersivas para explicar proyectos complejos o sensibilizar sobre el cambio climático.

La publicidad y el comercio también se benefician de la “prueba virtual” de productos: desde muebles que se colocan en tu salón antes de comprarlos, hasta ropa, gafas o maquillaje que puedes ver sobre tu propio cuerpo mediante filtros. El consumidor pasa de imaginar el resultado a verlo en tiempo real, lo que influye tanto en la decisión de compra como en la forma de relacionarse con las marcas.

Por otro lado, existen webs que agregan imágenes de cámaras de seguridad de todo el mundo, mostrando en tiempo real espacios urbanos, comercios o interiores de edificios. Aunque no siempre se presenten como experiencias de realidad aumentada, evidencian cómo lo digital se superpone a la vida cotidiana, planteando preguntas sobre privacidad, vigilancia y la frontera entre lo público y lo privado.

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Metaverso, videojuegos y el futuro del entretenimiento

El concepto de metaverso irrumpió con fuerza como promesa de un entorno digital unificado, donde se combinarían realidad virtual, realidad aumentada, redes sociales, comercio electrónico y entretenimiento. Sin embargo, los primeros desarrollos asociados a esta idea han tenido dificultades para cumplir todas sus expectativas.

Uno de los problemas es que muchos proyectos se han centrado en mundos cerrados, muy orientados al consumo o a la especulación, en lugar de apostar por esa plataforma de servicios verdaderamente interoperable que se había planteado. Aun así, las semillas están ahí, sobre todo en campos como la educación, la formación empresarial o las reuniones de trabajo en 3D.

En paralelo, el sector de los videojuegos de realidad virtual ha vivido varios sacudones. El anuncio de que las PSVR2 de Sony podrán utilizarse también para juegos de PC se interpreta como un posible cambio de rumbo en el mercado: si se abren a más plataformas y contenidos, pueden ganar mucha tracción entre usuarios que hasta ahora se lo pensaban por la falta de catálogo.

También se ha generado expectación con la llegada de nuevos dispositivos virales que combinan realidad mixta, control por voz e inteligencia artificial, despertando todo tipo de reacciones: desde entusiasmo por sus posibilidades creativas hasta preocupación por la dependencia tecnológica o el impacto en la vida cotidiana.

En el ámbito de las experiencias de ocio, han surgido propuestas como la primera experiencia inmersiva de Europa centrada en el terror, donde el público se adentra en escenarios oscuros y opresivos que juegan con la percepción, el sonido y las sensaciones físicas. Este tipo de atracciones explotan el potencial emocional de la RV para crear vivencias intensas, casi como un “parque de atracciones mental”.

Impacto en la vida cotidiana, debates éticos y preguntas abiertas

A medida que las gafas de RA, los visores de RV y los asistentes virtuales se normalizan, surgen debates sobre su impacto en la vida diaria. Algunas marcas están lanzando dispositivos pensados para usarse muchas horas al día, con el argumento de que no aíslan al usuario porque le permiten seguir viendo el mundo real mientras reciben datos superpuestos.

No obstante, expertos en salud y ergonomía advierten de que no recomiendan el uso cotidiano y prolongado de estas gafas, especialmente en menores, por posibles efectos sobre la vista, el equilibrio, la calidad del sueño o la socialización. La clave estará en encontrar un punto de equilibrio entre las ventajas de la información contextual y los riesgos de una sobreexposición a estímulos digitales.

La inteligencia artificial aplicada a estos entornos abre, además, un amplio abanico de dilemas. Según ciertos informes, muchos usuarios creen que en el futuro una parte notable de la población mantendrá relaciones afectivas o incluso “matrimonios” simulados con sistemas de IA. Esto provoca discusiones sobre el impacto en la intimidad, la autenticidad emocional y la forma en que entendemos el vínculo entre humanos y máquinas.

También se están desarrollando iniciativas que rozan el terreno de la memoria histórica y la justicia, como el anuncio de que el Gobierno de Chile utilizará la inteligencia artificial para ayudar en la búsqueda de personas desaparecidas durante la dictadura de Pinochet. Aunque no sea una aplicación directa de RV, se inscribe en el mismo movimiento de usar tecnologías avanzadas para reconstruir y entender realidades difíciles de abordar únicamente con métodos tradicionales.

En el día a día, además, muchas personas sienten que existe una disonancia entre lo que ven y lo que les cuentan, lo que debilita la confianza en la veracidad de las cosas. La posibilidad de generar entornos virtuales cada vez más creíbles y de manipular imágenes en tiempo real hace todavía más urgente desarrollar pensamiento crítico, alfabetización mediática y marcos regulatorios que protejan la privacidad y eviten abusos.

Todo esto se conecta con reflexiones filosóficas sobre cómo percibimos el tiempo, el cuerpo y las relaciones. Asociamos el tiempo a la intimidad, al espacio propio, pero la digitalización constante y la fusión entre lo real y lo virtual cuestionan esa división. Algunos articulistas insisten, por ejemplo, en la importancia del tacto y la presencia física -“me tocas, te toco, luego existo”- como recordatorio de que no todo puede sustituirse por experiencias mediatizadas por pantallas.

Mientras tanto, los eventos tecnológicos como el Mobile World Congress de Barcelona sirven de escaparate donde se concentran muchas de estas tendencias: desde nuevos visores, robots cada vez más avanzados y dispositivos experimentales, hasta debates sobre el futuro post-smartphone, en el que la voz, los asistentes virtuales y los wearables podrían ir desplazando poco a poco a la pantalla del móvil como eje central de nuestra vida digital.

En conjunto, todo el ecosistema de la realidad virtual, la realidad aumentada y la inteligencia artificial apunta hacia un escenario donde las fronteras entre lo físico y lo digital se vuelven borrosas. Desde los colegios que utilizan metaversos educativos, pasando por hospitales que exploran la mente con simulaciones, hasta parques naturales, museos, empresas energéticas o gobiernos que integran estas herramientas en su día a día, se está tejiendo una red de experiencias inmersivas que reconfigura nuestra manera de aprender, trabajar, viajar, consumir y relacionarnos; el reto, a partir de ahora, será aprovechar su enorme potencial sin perder de vista nuestra propia humanidad, nuestra capacidad crítica y el valor insustituible de lo que solo ocurre fuera de las pantallas.

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