- Super Mario Bros. Wonder revitaliza la fórmula 2D con las Flores Maravilla y un diseño de niveles sorprendente en cada fase.
- Las Insignias y los nuevos power ups, como la Elefanzana o el Champitaladro, añaden variedad sin romper la accesibilidad.
- El cooperativo local sin colisiones y el peculiar modo online priorizan la cooperación, con fantasmas y paneles de ayuda.
- Su espectacular apartado audiovisual y una dificultad ajustada lo convierten en uno de los mejores Mario 2D de la saga.

Super Mario Bros. Wonder es uno de esos juegos que te pega una sonrisa en la cara a los cinco minutos y no te la quita hasta que apagas la consola. No solo por su dominio absoluto del plataformeo 2D, sino por la manera en que se atreve a darle la vuelta a todo lo que creíamos conocer de la saga. Nintendo prometió que “esperásemos lo inesperado”… y, por una vez, el eslogan no se queda corto: cada fase, cada flor, cada animación parece pensada para sorprenderte una y otra vez.
Detrás de esa fachada de juego “clásico” hay un desarrollo tremendamente moderno: niveles diseñados con una precisión enfermiza, mecánicas que se reinician en cada pantalla, un sistema de insignias que remezcla la jugabilidad y un apartado audiovisual que se ha puesto al día como pocas veces en la saga (puedes ver la Switch 2 Edition y todas sus novedades). Todo ello encapsulado en una aventura que se disfruta a solas, en cooperativo local y con un modo online curioso (aunque discutible) que intenta dar un toque comunitario a la experiencia.
Un nuevo impulso para los Mario en 2D
Después de casi cuatro décadas de saltos, tuberías y champiñones, la fórmula de Mario en 2D pedía aire fresco. Los New Super Mario Bros. funcionaban bien a nivel jugable, pero era evidente que el cuerpo pedía algo distinto, un giro que no traicionara la esencia, pero que sí se atreviera a experimentar. Wonder es precisamente ese revulsivo: mezcla locura, imaginación y frescura sin renunciar a la precisión de siempre.
La estructura base sigue siendo la de toda la vida: avanzar de izquierda a derecha, superar niveles y plantarle cara a Bowser, que esta vez se fusiona con un castillo para convertirse en una especie de fortaleza flotante que domina el Reino Flor. Los mundos se encadenan con un mapamundi lleno de caminos, atajos, zonas semiabiertas y secretos, pero la verdadera gracia no está en el mapa, sino en lo que pasa dentro de cada pantalla.
Desde el primer mundo queda claro que el objetivo del equipo era sorprender sin parar. Cada fase introduce una idea, la desarrolla, la retuerce y la remata con una maestría digna de los mejores tiempos de la saga. Se nota muchísimo el famoso enfoque de diseño de Nintendo: planteamiento, desarrollo, giro y cierre. Solo que aquí, en medio de esa estructura bien conocida, se cuela un elemento que dinamita cualquier previsibilidad.
Ese elemento son las Flores Maravilla, auténtico corazón del juego. En cuanto entiendes cómo funcionan, tu prioridad en cada nivel pasa a ser encontrarlas, porque sabes que, en cuanto las toques, todo puede cambiar de forma radical: el ritmo, las reglas, incluso el género del propio nivel. Es justo ahí cuando Wonder deja de ser “otro Mario 2D” para convertirse en algo mucho más especial.

Historia sencilla, mundo inolvidable
El argumento vuelve a ser un mero pretexto para saltar de nivel en nivel, algo muy típico en la saga. Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad, Yoshi, Caco Gazapo y compañía viajan al Reino Flor invitados por el Príncipe Florian. Allí descubren un misterioso poder: las flores maravilla, capaces de alterar la realidad. Como no podía ser de otra forma, Bowser aparece, se hace con una de ellas y se fusiona con el castillo para dominar todo el reino.
A partir de ahí, toca recorrer una buena cantidad de mundos, repletos de fases, retos, pasatiempos y secretos, para recolectar Semillas Maravilla y revertir el caos. No hay grandes escenas dramáticas ni giros de guion; todo está al servicio del viaje, de darte excusas para ver cosas nuevas, desbloquear más niveles y enfrentarte a castillos y fortalezas con bastante personalidad visual.
Una curiosidad interesante es que los mundos combinan rutas lineales clásicas con zonas de exploración más libre. En algunas partes te mueves por caminos fijos, casilla a casilla, mientras que en otras puedes deambular por áreas abiertas, entrar en niveles en el orden que quieras o descubrir atajos ocultos. Es una mezcla que rompe un poco la monotonía del tipico “camino único” y refuerza la sensación de estar explorando un reino con identidad propia.
Además, el mapa esconde tiendas Poplin, miniretos y accesos secretos a fases extra que no se desbloquean solo avanzando. En muchos casos tendrás que conseguir un número concreto de Semillas Maravilla o encontrar salidas alternativas para ver todo lo que el juego ofrece. No es un “metroidvania”, ni mucho menos, pero sí hay una capa de exploración y de descubrimiento que le sienta genial al formato.
La historia se completa en unas pocas horas si vas a saco, pero el mapa siempre deja algo sin ver: salas ocultas, salidas secretas, pasatiempos, insignias escondidas… y un buen puñado de niveles extra que solo se revelan cuando ya creías que habías terminado.
Flor Maravilla: el giro que lo cambia todo
La Flor Maravilla es el auténtico “game changer” de Super Mario Bros. Wonder. En casi todos los niveles hay una escondida (a veces a la vista, otras muy bien camuflada) y, al tocarla, el escenario entra en una especie de estado de locura controlada. Lo que ocurre después es impredecible: cada fase tiene su propio efecto único, diseñado a medida para sorprender.
En unas pantallas, las tuberías cobran vida y se mueven como gusanos gigantes; en otras, una estampida de enemigos arrasa el escenario y te obliga a correr hasta el banderín. Puede que el mundo empiece a inclinarse como si estuvieras en un barco, que la gravedad se desactive y te toque flotar entre enemigos, que controles a Mario en caída libre, que se convierta todo en una especie de minijuego de excavar al estilo Mr. Driller o que directamente desaparezcan los saltos y cambie por completo el género del nivel.
Hay momentos en los que la cámara cambia de perspectiva, otros en los que te transformas en un Goomba para superar tramos de sigilo, y secciones en las que el propio banderín de final de fase sale volando y tienes que perseguirlo. Nintendo ha aprovechado estas secciones para experimentar sin miedo: ritmos musicales, puzzles, desafíos contrarreloj, ideas visuales alocadas… Casi todo vale mientras sea divertido y no rompa la legibilidad del nivel.
La duración de estos efectos suele ser corta, uno o dos minutos de media, dejándote siempre con la sensación de “ojalá durase un poco más”. Paradójicamente, ahí está buena parte de su encanto: ese punto de fugacidad hace que quieras repetir los niveles, volver a ver las transformaciones, probar rutas alternativas o buscar las Semillas Maravilla y las monedas gigantes que se esconden en estas secciones.
Además, no todas las Flores Maravilla son obligatorias para llegar al final del nivel, pero ignorarlas significa perderte algunas de las sorpresas más bestias del juego. Muchas Semillas Maravilla extra solo aparecen si activas estos efectos, y en algunas fases hay incluso pequeños desafíos extra dentro de la sección maravillada.
Lo mejor es que, pese a la cantidad de ideas diferentes, casi nunca se siente repetición. Es cierto que algunos efectos comparten familia (variantes de una misma locura), pero en general la creatividad del equipo es tan alta que es difícil anticipar qué te vas a encontrar en la siguiente flor. Es justo esa sensación de intriga constante lo que convierte a Wonder en algo tan adictivo.
Insignias: un sistema brillante que se queda a medias
La otra gran novedad jugable son las Insignias, unas medallas que puedes equipar para alterar habilidades o añadir efectos pasivos. Hay tres tipos principales: Insignias de acción (modifican tus movimientos), de objeto (añaden ayudas o power ups automáticos) y Pro (pensadas para quienes buscan más reto o cambios drásticos).
Entre las Insignias de acción encontramos cosas como la gorra paracaídas para planear, el salto trepador para escalar paredes tras un salto, el impulso delfín para nadar como un tiro o un gran salto cargado que requiere agacharse antes de despegar. Algunas de ellas evocan habilidades de entregas anteriores: por ejemplo, planear recuerda a Peach, y el salto cargado remite al Super Mario Bros. 2 occidental.
Las Insignias de objeto están más centradas en facilitar la vida del jugador: rebote de seguridad para salvarte de una caída, sensor que vibra cuando hay secretos cerca, atraemonedas que hace venir las monedas hacia ti o medallas que te dan un superchampiñón al empezar cada fase. Son ideales para quien quiere reducir frustraciones o ir a por el 100 % con menos ensayo y error.
Las Insignias Pro se guardan lo más llamativo: invisibilidad total (no ves a tu personaje, solo sus efectos) o impulsos especiales para moverte de forma mucho más agresiva, entre otras. Son modificaciones pensadas para quien ya controla bien y quiere un cambio fuerte de sensación al jugar.
El único “pero” importante es que solo puedes equipar una Insignia a la vez, y la misma se aplica a todos los jugadores si jugáis en cooperativo. Al ser un sistema opcional, los niveles están diseñados para poder completarse sin ninguna, así que al final muchos jugadores encuentran una o dos que les gustan y se olvidan del resto. La de salto alto, por ejemplo, acaba siendo la compañera habitual de mucha gente.
Es una pena, porque los niveles especiales para desbloquear Insignias dejan ver lo lejos que se podría haber llegado. Son pequeñas pruebas centradas en exprimir al máximo el movimiento asociado a cada medalla, con plataformas milimétricas y acrobacias muy gustosas. Si el diseño del juego hubiera obligado a usar ciertas Insignias en determinadas fases, se podría haber creado una rejugabilidad aún más salvaje.
Power ups y transformaciones: el elefante en la habitación
En cuanto a objetos potenciadores, Wonder apuesta por calidad en vez de cantidad. Más allá de clásicos como el champiñón o la Flor de Fuego, tenemos tres grandes incorporaciones: la Elefanzana, la Flor Burbuja y el Champitaladro. No son muchos, pero cada uno de ellos tiene un protagonismo notable y niveles pensados para sacarles jugo.
La Elefanzana es la estrella mediática. Al cogerla, Mario, Peach, Toad o quien toque se convierten en un elefante antropomórfico de lo más adorable, capaz de arrasar bloques a trompazos, golpear enemigos con la trompa y almacenar agua para luego regar plantas o apagar fuegos. También cambia su forma de moverse: más pesado, más ancho, con animaciones desternillantes como cuando intenta meterse en una tubería y se queda atascado.
La Flor Burbuja te permite disparar pompas flotantes que atrapan a los enemigos y los convierten en monedas, incluso a través de paredes. Estas burbujas sirven también como plataformas improvisadas: puedes saltar sobre ellas durante un instante para ganar altura y alcanzar zonas aparentemente inaccesibles o encontrar rutas alternativas.
El Champitaladro es el más técnico de los tres. Al usarlo, aparece un taladro en tu cabeza que te protege de ataques desde arriba y, sobre todo, te permite excavar: puedes introducirte bajo el suelo o en el techo y desplazarte por espacios que de otra forma estarían bloqueados, derribando bloques y enemigos, incluso aquellos blindados o con pinchos.
Todos estos power ups están integrados en el diseño de niveles con mucho tino. Hay secretos, monedas, zonas ocultas y puzzles que solo pueden resolverse usando la transformación adecuada. El juego no abusa de tutoriales pesados: te presenta la habilidad y enseguida te lanza situaciones que te animan a experimentar, al estilo clásico de la saga.
Un multijugador pensado para cooperar, no para pelearse
Uno de los grandes atractivos de Wonder es, de nuevo, su modo cooperativo local para hasta cuatro jugadores. Compartir sofá y mundo con amigos o familia multiplica las risas, y Nintendo ha hecho varios cambios importantes respecto a entregas como New Super Mario Bros. Wii o Super Mario 3D World.
El cambio más radical es que ya no hay colisiones físicas entre jugadores. Puedes pasar literalmente a través de tus compañeros, sin empujones ni choques en plataformas estrechas. Esto elimina de golpe ese toque “caótico-competitivo” tan divertido como frustrante de otras entregas, donde una mala pisada de tu colega podía mandarte al vacío.
Esta decisión hace que las partidas sean menos tensas y mucho más accesibles para todo tipo de jugadores, pero también es cierto que se pierde parte del encanto gamberro que tenían esas sesiones a gritos. Ahora la interacción principal se reduce a resucitar a tus amigos: cuando alguien muere, se convierte en fantasma y tiene unos segundos para tocar a otro jugador y volver a la vida. Las vidas, por cierto, son compartidas para todo el grupo.
Viendo algunos efectos de las Flores Maravilla y la cantidad de elementos móviles en pantalla, se entiende la decisión: con colisiones, muchos niveles serían un caos absoluto. Aun así, habría estado bien una simple opción para activar o desactivar esos choques al gusto, y así contentar a quienes disfrutan poniéndole las cosas difíciles a los amigos.
El plantel de personajes también está pensado para adaptarse a todo el mundo. Mario, Luigi, Peach, Daisy y los Toads se controlan de manera idéntica entre sí, algo que unifica el diseño de niveles pero hace que se pierda aquel toque distintivo (el salto raro de Luigi, por ejemplo). A cambio, los Yoshis multicolor y Caco Gazapo actúan como modo fácil: no reciben daño de los enemigos, aunque sí mueren si caen al vacío, y en el caso de Yoshi puede incluso planear un poco para hacer los saltos más sencillos.
Online peculiar: fantasmas, paneles y comunidad
El modo online de Super Mario Bros. Wonder no apuesta por el cooperativo clásico en el que cuatro personas juegan juntas en tiempo real en el mismo nivel (aunque hay algo cercano a eso con salas privadas), sino por un sistema más sutil y asíncrono que recuerda a lo visto en sagas como Dark Souls.
Si juegas conectado a internet en solitario, verás sombras o fantasmas de otros jugadores recorriendo el mapamundi y los niveles en paralelo a tu partida. No puedes chocar con ellos ni coordinarlos como en cooperativo local, pero su presencia tiene varios efectos: pueden revivarte si llegas a tocarlos en forma de fantasma tras morir, y también pueden dejar tras de sí pistas de los secretos que han ido encontrando.
Además, existe un sistema de paneles muy curioso. Son carteles que puedes colocar en cualquier parte de los niveles, y que aparecerán también en las partidas de otros usuarios. Si un jugador muere cerca y está en forma de fantasma, puede resucitar tocando uno de estos paneles. El juego lleva la cuenta de cuántas veces tus paneles han salvado a otros y te lo recompensa con un pequeño sistema de corazones de cooperación.
Sobre el papel es una idea muy buena, pensada para fomentar la ayuda mutua y crear una comunidad invisible que se echa un cable sin necesidad de coincidir en tiempo real. En la práctica, tiene sus pegas: ver constantemente sombras de otros jugadores puede distraer y romper un poco la concentración, y la posibilidad de revivir tantas veces hace que el juego resulte algo más fácil de lo que quizá debería.
También existe la opción de crear salas privadas con amigos. Cada uno juega desde su consola, ve a los demás como fantasmas y puede revivirlos o usar sus paneles, pero no es exactamente lo mismo que el cooperativo local: se siente más como jugar solo acompañado de ecos de tus colegas. Muchos jugadores habrían preferido un cooperativo online pleno, con todos en pantalla como si estuvierais en el mismo salón.
Por último, un detalle discutible: cada vez que plantas un panel, el juego elige uno al azar de entre los que tengas, y muchos se consiguen comprándolos con monedas flor moradas, pudiendo salir repetidos. Esto alarga artificialmente la tarea de conseguirlos todos y resta un poco de control al jugador a la hora de dejar mensajes específicos.
Dificultad y duración: para todos, pero con chicha
Wonder no permite elegir dificultad como tal; en su lugar, cada nivel viene marcado con un sistema de estrellas (de una a cinco) que indica de forma aproximada el reto al que te enfrentas. La sensación general es que es un juego bastante accesible, pensado para que cualquiera pueda llegar a los créditos finales sin desesperarse.
Sin embargo, eso no significa que sea un paseo. Hay un buen puñado de fases realmente exigentes, sobre todo hacia el final y en algunos niveles secretos, que pondrán a prueba incluso a los veteranos de la saga. La combinación de plataformeo preciso, efectos Maravilla y uso avanzado de Insignias puede dar lugar a desafíos muy serios.
Si vas “a lo loco”, centrándote solo en llegar al final de cada fase, es fácil finiquitar la aventura en unas pocas tardes. Pero completar el juego al 100 % es otra historia: conseguir todas las Semillas Maravilla, las tres monedas grandes de cada nivel, descubrir todas las salidas secretas, superar los retos de Insignia y alcanzar la punta del banderín en todas las fases puede llevar unas 10-15 horas o bastante más, según tu habilidad y tu obsesión por completarlo todo.
El hecho de que los niveles no tengan límite de tiempo invita a explorarlos con calma, a probar cosas, a buscar paredes falsas, tuberías ocultas y zonas a las que solo se accede con el power up o la Insignia correctos. Y, una vez terminas la historia, todavía puede quedarte un buen número de pantallas por desbloquear si no has sido concienzudo durante tu primera partida.
Además, la existencia de personajes “fáciles” como Yoshi o Caco Gazapo hace que el juego sea perfecto para compartir consola con peques o con gente sin experiencia en plataformas, sin que eso impida que los más curtidos puedan apretar los dientes en los niveles de cinco estrellas y en los retos opcionales más duros.
Un espectáculo audiovisual: animaciones, color y sonido dinámico
Donde Wonder pega un salto clarísimo respecto a los New Super Mario Bros. es en el apartado audiovisual. Es, sin exagerar, el Mario 2D más bonito que se ha hecho nunca. Los modelados de personajes y enemigos son impecables, los escenarios están llenos de detalles sin caer en la saturación visual y la dirección de arte se atreve con ideas muy locas que encajan de maravilla con el tono juguetón del juego.
Las animaciones merecen capítulo aparte. Cada personaje tiene montones de movimientos distintos según la situación: cómo corre, cómo salta, cómo se agacha, cómo entra en una tubería, cómo reacciona a ciertos efectos Maravilla… Todo está cuidado al milímetro para dotarlos de una expresividad inédita en la saga. Incluso los enemigos transmiten personalidad: desde los clásicos Goombas hasta nuevas criaturas como los Digaahs, que sudan la gota gorda después de pegarse un atracón.
El rendimiento acompaña: la nitidez de la imagen es excelente tanto en modo televisor como en portátil, el scroll es suave como la seda y no hay rastro de ralentizaciones ni problemas técnicos evidentes. Se nota que Nintendo ha querido mimar a su icono y darle un envoltorio a la altura de lo que se espera de él en pleno ciclo de vida de Nintendo Switch.
En lo sonoro, la banda sonora apuesta por temas nuevos, animados y muy variados, con una clara mejora respecto a lo que escuchamos en las entregas New. No abusa tanto de la nostalgia, aunque hay guiños y remezclas de melodías clásicas. Además, la música se comporta de manera dinámica: cambia instrumentación y tono según lo que ocurre en pantalla o el estado del personaje (por ejemplo, durante los efectos de la Flor Maravilla).
Los efectos de sonido son, si cabe, aún más importantes. Hay un sinfín de efectos que aportan información constante sobre lo que ocurre a tu alrededor, coordinándose con la imagen y las mecánicas de una forma muy natural. Y, por supuesto, están las flores parlanchinas: pequeños personajes que comentan la jugada, dan pistas y sueltan chistes con voz en perfecto español. Si te agobian, siempre puedes bajarles el volumen o cambiar el idioma, pero es difícil negar que le dan mucha vida al mundo.
En cuanto a las voces de los protagonistas, Charles Martinet deja su papel como Mario y Luigi y cede el testigo a Kevin Afghani. Sus gritos y exclamaciones encajan muy bien y respetan las expresiones clásicas que llevamos escuchando décadas, aunque en frases algo más largas se nota el cambio. Cuesta un poco acostumbrarse tras tantos años, pero el resultado es más que digno.
Visto en conjunto, Super Mario Bros. Wonder es un auténtico festival visual y sonoro, que actualiza la imagen de Mario 2D sin perder un ápice de claridad jugable. Todo está al servicio del diseño de niveles y de la jugabilidad, pero con un nivel de mimo y detalle que lo coloca, sin duda, entre los proyectos mejor cuidados de la consola.
Al final, lo que deja este juego es la sensación de estar ante un plataformas 2D clásico que se ha atrevido a reinventarse sin romper nada: un título capaz de maravillar con cada flor, de invitarte a rejugar sus niveles una y otra vez y de recordarte por qué Mario sigue siendo, tantos años después, el rey del género. Da igual si llevas media vida saltando sobre Goombas o si esta es tu primera vez en el Reino Flor: es muy difícil no pasárselo en grande con él.