Rendimiento de Resident Evil Requiem con distintas tarjetas gráficas

Última actualización: marzo 31, 2026
  • Resident Evil Requiem exprime el RE Engine con ray tracing, path tracing y alto consumo de VRAM, beneficiando a las GPU con más de 8 GB.
  • Sin trazado de rayos el juego resulta bastante accesible: a 1080p y 1440p muchas tarjetas de gama media superan con holgura los 60 FPS.
  • Con ray tracing y sobre todo con path tracing el rendimiento cae notablemente, y solo GPUs muy potentes logran cifras altas en 4K.
  • En PS5 y PS5 Pro se mantiene un objetivo sólido de 60 FPS, mientras que en PC la combinación de DLSS/FSR y ajustes óptimos es clave para equilibrar calidad y fluidez.

Rendimiento de Resident Evil Requiem con tarjetas gráficas

Resident Evil Requiem llega pisando fuerte como la entrega más ambiciosa hasta la fecha con RE Engine, y lo hace con una mezcla muy particular: terror clásico, ciudades lluviosas llenas de reflejos y una buena ración de tecnologías de renderizado modernas que pueden poner contra las cuerdas a más de una GPU. Tanto en PC como en consolas de nueva generación, el juego se ha diseñado pensando en la fluidez a 60 FPS, pero cuando entran en juego el trazado de rayos y sobre todo el path tracing, las diferencias entre tarjetas gráficas y configuraciones se vuelven enormes.

A lo largo de las pruebas de medios como TechPowerUp, Digital Foundry e incluso comparativas de rendimiento en PS5, PS5 Pro y PC de gama alta, queda claro que el rendimiento de Resident Evil Requiem depende muchísimo de tres factores: la resolución, el uso de ray tracing/path tracing y la cantidad de VRAM disponible. Con una configuración sensata, es un juego bastante agradecido, pero si te pasas con los ajustes o quieres ver el título con todo al máximo, vas a necesitar músculo gráfico de verdad.

RE Engine al límite: ray tracing, path tracing y novedades técnicas

Resident Evil Requiem está desarrollado por Capcom con su ya conocido RE Engine, el mismo motor que dio vida a Resident Evil 7, Village, Monster Hunter: Wilds o Exoprimal, pero ahora con un salto tecnológico importante respecto a entregas anteriores. Frente a Resident Evil Village, aquí se introduce por primera vez soporte completo para path tracing, además de ampliar las opciones de trazado de rayos “tradicional”. Esto encaja con el debate sobre el impacto de DirectX 13 en técnicas de renderizado.

El juego hace uso de ray tracing para iluminación, reflejos y sombras, y va un paso más allá con path tracing (trazado de trayectorias), que simula la iluminación global de forma mucho más realista a costa de un impacto de rendimiento brutal. Además, se utiliza reconstrucción de rayos y otras técnicas sin nombre comercial para mejorar detalles como el cabello de los personajes, con resultados especialmente llamativos en personajes como Grace.

En PC, Resident Evil Requiem es compatible con NVIDIA DLSS (incluyendo generación de fotogramas) y AMD FSR para reescalar la imagen y ganar FPS, aunque sorprende que no haya soporte para Intel XeSS (consulta los nuevos drivers Intel Arc). Cuando se activa el path tracing, el juego fuerza automáticamente DLSS y activa la reconstrucción de rayos, sin posibilidad de desactivar esta última, algo que varios análisis consideran una limitación importante.

En cuanto a estabilidad general, los análisis coinciden en que la compilación de shaders está muy bien resuelta: hay unos 30 segundos de compilación inicial al arrancar el juego, pero después las sesiones se desarrollan sin microparones ni stuttering apreciable, algo especialmente de agradecer en PC, donde este problema ha lastrado a muchos lanzamientos recientes.

Opciones gráficas y limitaciones del menú en PC

Los menús gráficos de la versión de PC de Resident Evil Requiem ofrecen una buena cantidad de ajustes finos, aunque no están exentos de decisiones peculiares y algún bug molesto. El juego permite ejecutarse en modo ventana y en ventana sin bordes, pero no ofrece un modo de pantalla completa exclusivo como tal.

Es posible desactivar V-Sync y el desenfoque de movimiento (motion blur), algo que muchos jugadores suelen agradecer para reducir la sensación de borrosidad y la latencia. Tampoco existe un bloqueo artificial de FPS general, pero se ha detectado un bug concreto: si se activa DLSS en modo DLAA, el juego queda limitado a 60 FPS, independientemente de la potencia de la GPU; en estos casos conviene actualizar los controladores NVIDIA.

Uno de los puntos negativos más repetidos es que el juego solo soporta resoluciones 16:9. Si utilizas un monitor 16:10 te encontrarás con las típicas bandas negras arriba y abajo, sin opción nativa para llenar la pantalla. Además, el ajuste de Aberración Cromática está ligado al de Distorsión de Lente; si desactivas uno, desactivas los dos, y viceversa, lo que obliga a aceptar el pack completo aunque solo quieras quitar una de las dos cosas.

En cuanto a presets, Resident Evil Requiem ofrece cinco ajustes gráficos base a los que se añaden variaciones para ray tracing en bajo/alto y para path tracing. Medios como TechPowerUp han preparado comparativas visuales interactivas con estos presets, donde se ve claramente cuánto rendimiento se gana o se pierde al cambiar de una configuración a otra, y cómo las diferencias visuales no siempre justifican la caída de FPS.

Tomando como referencia el uso de ray tracing convencional, si se baja la calidad global visual en PC se puede llegar a mejorar el rendimiento hasta un 145%. En cambio, al pasar de ray tracing a path tracing se produce una penalización de rendimiento en torno al 64%. En las gráficas de FPS de TechPowerUp, esto se traduce en escenarios que van desde unos 32 FPS en el extremo más exigente hasta unos 230 FPS en el extremo más ligero, con diferencias visuales apreciables pero no proporcionales al castigo de rendimiento.

Consumo de VRAM y dependencia de la memoria gráfica

Uno de los grandes temas de Resident Evil Requiem en PC es su elevado consumo de VRAM, que cambia drásticamente según los ajustes gráficos y el uso (o no) de ray tracing y path tracing. Este comportamiento hace que las tarjetas de 8 GB sufran más que las de 12 GB o 16 GB en escenarios muy concretos, aunque no siempre se traduce en caídas enormes de FPS.

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Con los detalles gráficos al mínimo, el consumo de memoria se sitúa aproximadamente entre 5 y 7 GB de VRAM, dependiendo de la resolución. Si se sube a calidad máxima, el uso se mueve en un rango de unos 9 a 12 GB. El auténtico salto llega cuando se combinan trazado de rayos, path tracing y generación de fotogramas en 4K, donde se alcanzan cifras de 15 a 17 GB de VRAM reservada por el juego.

Esto hace que las tarjetas gráficas con más de 8 GB tengan una ligera ventaja cuando se activa el ray tracing y se sube la resolución. Por ejemplo, sin ray tracing, una hipotética RTX 5060 Ti de 8 GB y una RX 9060 XT de 16 GB rinden de forma muy similar; pero al activar el trazado de rayos, las variantes con 16 GB comienzan a despegar poco a poco, sobre todo a 1440p y 4K, donde la presión sobre la VRAM es mayor.

Digital Foundry destaca también que Resident Evil Requiem está bien optimizado a nivel de rendimiento puro, pero confirma que su alto consumo de memoria favorece a modelos con más de 8 GB de VRAM. De hecho, señalan que el juego funciona especialmente bien en la GeForce RTX 3060 de 12 GB frente a otras GPU de similar potencia pero con menos memoria.

Ahora bien, incluso en pruebas con tarjetas de 16 GB como una RTX 4070 Ti SUPER, el análisis del impacto de cada ajuste gráfico muestra que la clave no está solo en la VRAM: la resolución y el trazado de rayos siguen siendo los dos factores más determinantes en el rendimiento final, especialmente a la hora de mantener tasas de refresco elevadas.

Rendimiento sin trazado de rayos: un juego bastante accesible

Si decides jugar con el trazado de rayos desactivado, Resident Evil Requiem se convierte en un título relativamente poco exigente para la mayoría de tarjetas actuales de gama media. En las pruebas de TechPowerUp, a 1080p sin RT el juego se mueve con soltura en casi todo el catálogo de GPU analizadas.

Por ejemplo, a 1080p bastan tarjetas como RTX 3060, Arc B580 o RX 7600 para superar holgadamente los 60 FPS. La única que se queda algo atrás en esa resolución sin RT es la Arc A770, con unos 49 FPS de media, posiblemente penalizada por drivers menos maduros o por la propia arquitectura con este título en concreto.

Al subir la resolución a 1440p, la barra de entrada se eleva: se pasa a necesitar una RTX 3060 Ti o una RX 9060 XT para estar cómodamente por encima de 60 FPS con todo en alto sin ray tracing. Justo por debajo, con algo más de 50 FPS, se quedarían modelos como la RX 7600 XT, la Arc B580 o la RTX 4060, que siguen siendo perfectamente jugables si aceptas no llegar a 60 FPS clavados en todo momento.

Finalmente, en 4K sin ray tracing ya hace falta algo más serio. Las mediciones muestran que a partir de una RTX 5070 o una RX 7900 XT se pueden superar los 60 FPS, lo que indica que, aunque la resolución 4K aumenta notoriamente la carga, el juego no es tan brutalmente exigente como otros lanzamientos recientes basados en motores más pesados.

En general, y siempre sin ray tracing, la conclusión es que Requiem permite jugar fluido con una gama bastante amplia de GPU, sobre todo si se combina una resolución razonable con DLSS o FSR en modo calidad. Es al activar las opciones avanzadas de iluminación cuando la cosa empieza a ponerse cuesta arriba.

Impacto del trazado de rayos en las distintas resoluciones

Cuando se activa el trazado de rayos, el rendimiento cae, pero no tanto como cabría esperar en comparación con otros títulos recientes cargados de RT. La implementación de Capcom resulta moderadamente exigente, salvo en 4K, donde las diferencias se disparan.

A 1080p con RT activado, se considera suficiente una RX 9060 XT para jugar con holgura por encima de los 60 FPS. Una RTX 5060 también lograría moverse de forma bastante fluida, aunque en las pruebas ronda unos 58 FPS de media, que siguen siendo más que aceptables para un juego de este tipo.

A 1440p, la exigencia aumenta y el listón para jugar con RT y ajustes altos pasa a situarse en tarjetas como la RX 7900 XT o la RTX 5070. Estas GPU consiguen una experiencia muy sólida, con tasas de refresco cerca o por encima de los 60 FPS en la mayoría de situaciones, manteniendo una calidad de imagen elevada.

La verdadera barrera llega en 4K con ray tracing. En esta resolución, prácticamente solo la RTX 5090 consigue superar con claridad los 60 FPS, alcanzando unos 78,5 FPS en las pruebas de TechPowerUp. El resto de tarjetas se quedan por debajo de esa marca, lo que confirma que el combo 4K + RT alto sigue siendo un reto incluso para el hardware de gama alta.

Desde el punto de vista de la calidad visual, varios redactores coinciden en que la implementación de RT en Resident Evil Requiem no siempre está equilibrada. Hay escenas que se benefician claramente del ray tracing, con iluminación más natural y reflejos mucho más coherentes, y otras donde los cambios son más discretos y no terminan de justificar la pérdida de rendimiento frente al modo sin RT.

Path tracing: calidad espectacular, rendimiento por los suelos

El path tracing es la gran novedad visual de Resident Evil Requiem en PC, pero también es, con diferencia, la opción gráfica más devoradora de recursos. Medios como TechPowerUp y Digital Foundry coinciden en que la calidad de la iluminación y los reflejos con path tracing es soberbia, pero el coste en FPS es tan alto que se vuelve difícil de recomendar salvo para equipos muy potentes.

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En las pruebas realizadas con una NVIDIA GeForce RTX 5080 a 4K, con RT en alto, ajustes gráficos en alto y DLSS en modo Rendimiento, el juego se mueve en torno a 110-120 FPS, con algunas escenas muy cargadas de NPC y lluvia en las que la tasa baja a unos 95-100 FPS. Para un juego de terror en tercera persona, es un rendimiento espectacular.

Sin embargo, al activar el path tracing en esa misma escena urbana lluviosa, la tasa de fotogramas se desploma hasta unos 55 FPS, prácticamente la mitad. Es una caída muy similar a la que reflejan los datos de TechPowerUp cuando comparan RT alto con path tracing en sus benchmarks, donde se observa esa penalización aproximada del 64%.

La cosa mejora si se añade la generación de fotogramas de DLSS, que permite elevar la tasa de cuadros hasta cerca de 200 FPS en esa misma escena, por encima incluso de lo que puede registrar una tarjeta de captura convencional. No obstante, la generación de frames introduce una pequeña cantidad de latencia adicional y puede provocar artefactos en el movimiento, por lo que no todo el mundo estará dispuesto a usarla.

Otra limitación importante es que, al activar el path tracing, el juego activa automáticamente DLSS y la reconstrucción de rayos, sin dejar margen para desactivar esta última función o elegir otro reescalado como FSR. Además, algunos testers han detectado un bug por el cual, si se activa path tracing, cada vez que se arranca el juego DLSS vuelve por su cuenta al modo Rendimiento, ignorando la configuración manual previa del usuario.

Este conjunto de decisiones hace que muchos analistas vean el path tracing de Requiem como una especie de “modo demo técnica”: impresionante desde el punto de vista visual y muy útil como escaparate del RE Engine al máximo, pero poco práctico para el día a día salvo que tengas un PC muy potente, una pantalla G-Sync/Freesync y estés dispuesto a sacrificar parte de la fluidez por la fidelidad.

Comparativa entre PS5, PS5 Pro y PC: modos de imagen y fluidez

En consola, Resident Evil Requiem se centra en la generación actual, dejando atrás PS4 y Xbox One. En PS5 estándar, la propuesta es muy directa: solo hay un modo gráfico disponible, pero funciona sorprendentemente bien. Se trata de una imagen 4K reescalada desde una resolución interna cercana a 1080p, con el objetivo de ofrecer 60 FPS estables.

Durante las pruebas previas al lanzamiento, el juego en PS5 básica se ha mantenido pegado a los 60 FPS sin apenas caídas perceptibles, lo que demuestra el buen trabajo de Capcom optimizando el RE Engine para la consola. Habría sido posible incluir un modo de alta tasa de refresco rebajando calidad, pero tal y como está, el equilibrio entre resolución percibida y fluidez es muy sólido.

La PS5 Pro, por su parte, ofrece dos modos de visualización claramente diferenciados en torno al uso del ray tracing. En el modo sin RT, la calidad visual es parecida a la de PS5 estándar, pero la resolución interna aumenta (aproximadamente 1300p escalados) y, sobre todo, el objetivo pasa a ser llegar hasta 120 FPS en pantallas de alta frecuencia de actualización; para más comparativas puedes ver el análisis sobre el rendimiento en PS5 Pro.

En las pruebas se ha visto que, en la escena de apertura, la tasa de cuadros del modo sin RT en PS5 Pro fluctúa normalmente entre 99 y 110 FPS, con diferencias mínimas de calidad respecto a la versión base. Incluso cuando baja algo de los 100 FPS, el incremento relativo ronda un 40% más de FPS frente a la PS5 estándar, una mejora muy notable para quienes valoran la máxima suavidad.

El modo con ray tracing en PS5 Pro actúa de facto como preset de “calidad”: se mantiene el objetivo de 60 FPS, pero se añaden mejoras claras en iluminación, reflejos y sombras. Lo interesante es que, a diferencia de muchos juegos anteriores donde RT en consola implicaba caer a 30 FPS, aquí se sigue apuntando a 60, y el resultado en la mayoría de secuencias es estable.

Lo más llamativo es que el modo RT de PS5 Pro se acerca muchísimo a la versión de PC configurada con ray tracing en alto, tanto en calidad de imagen como en iluminación global. Hay ligeras diferencias en la fuerza de las sombras o la nitidez de algunos detalles, pero a nivel perceptivo son relativamente pequeñas, lo que habla muy bien de la versión de consola.

Calidad de imagen y diferencias visuales entre modos

Desde el primer tramo del juego, Resident Evil Requiem se esfuerza en impresionar con una ciudad oscura, lluviosa y repleta de superficies reflectantes, donde el ray tracing y el path tracing lucen especialmente. La escena de la llegada de Grace a la escena del crimen es un buen ejemplo para comparar PS5, PS5 Pro y PC.

Si se hace zoom en la chaqueta de Grace en esa cinemática, se aprecia que la PS5 Pro ofrece una resolución efectiva algo más alta que la PS5 estándar: los detalles de las texturas son ligeramente más nítidos, aunque las diferencias son sutiles. Donde sí se nota un cambio más claro es al activar el ray tracing en PS5 Pro.

Con RT activo, pequeños elementos como el botón de la chaqueta o los reflejos en el pelo ganan profundidad y definición. La luz de los coches de policía proyecta sus reflejos de forma más coherente sobre estructuras metálicas y el entorno urbano, y las sombras en el cabello de Grace se ven más creíbles. En la PS5 estándar, muchas de esas superficies parecen más planas o con reflejos aproximados generados por SSR (reflejos en espacio de pantalla).

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Esta misma escena muestra también lo cerca que está la PS5 Pro del PC con RT alto: las sombras en la versión de PC son apenas un poco más marcadas, aportando más volumen a los modelos, pero el salto no es tan grande como para romper la experiencia visual en consola. Solo al hacer comparativas cuadro a cuadro se aprecian claramente las diferencias.

Más adelante, cuando Leon entra en acción y se desata un brote zombi en las calles, las diferencias entre PS5 y PS5 Pro a nivel puramente visual sin RT son pequeñas; lo que marca la pauta es la tasa de cuadros. En PS5 Pro, el modo sin RT ofrece mayor suavidad a costa de reflejos menos precisos, mientras que el modo RT mejora muchísimo el aspecto de los charcos, farolas y superficies húmedas, que dejan de ser manchas borrosas y pasan a reproducir formas de luces mucho más definidas.

La versión de PC, especialmente con path tracing activo, lleva este efecto un paso más allá. En elementos como la trasera de una furgoneta o la cristalera de un hotel, el path tracing permite reflejos completos y coherentes de señales, luces y geometría, haciendo que el vidrio parezca realmente transparente y físico. Son detalles que se aprecian mejor con zoom o parando la imagen, pero que contribuyen a reforzar la atmósfera general.

En interiores, como el pasillo de un centro de cuidados con luces parpadeantes, las diferencias entre jugar sin RT y con RT también son muy claras. Sin ray tracing, la iluminación se corta de forma algo brusca, como si hubiese un límite invisible. Con RT activo, la luz se extiende de manera más natural a lo largo del pasillo, disminuyendo gradualmente y permitiendo que cuadros y detalles en las paredes reciban un nivel de iluminación más realista.

Ajustes óptimos en PC: recomendaciones de Digital Foundry

Digital Foundry ha dedicado un análisis específico a encontrar los ajustes óptimos de Resident Evil Requiem en PC, con especial atención a tarjetas de 8 GB de VRAM y a modelos más potentes de 16 GB. Su objetivo es equilibrar calidad visual y rendimiento, evitando tanto el cuello de botella de VRAM como los costes excesivos del ray tracing más agresivo.

Tomando como referencia una GeForce RTX 3070 (similar en rendimiento bruto a una futura RTX 5060), probaron el juego en 1440p con calidad máxima y DLAA, obteniendo unos 57 FPS en la zona inicial. Con una configuración optimizada, los FPS suben hasta unos 63, una mejora moderada pero significativa teniendo en cuenta que se trata de pequeños retoques en lugar de bajar los ajustes de forma radical.

Sus recomendaciones para la RTX 3070 pasan por desactivar el trazado de rayos, utilizar texturas en calidad normal y combinar ajustes medios y altos para el resto de opciones, manteniendo 1440p con DLSS en modo calidad. Esta combinación reduce el consumo de VRAM y descarga parcialmente a la GPU, manteniendo una calidad de imagen muy sólida.

En tarjetas con más de 8 GB de VRAM, Digital Foundry sugiere subir las texturas a calidad alta y aumentar algunos otros parámetros también a alto, además de activar el ray tracing en calidad normal. De este modo se aprovecha el extra de memoria disponible sin forzar al máximo los efectos de iluminación, que son los que más chillan a nivel de rendimiento.

En un bloque adicional del análisis usan una RTX 4070 Ti SUPER de 16 GB para estudiar el impacto de cada opción gráfica en la tasa de FPS y el uso de VRAM. Concluyen que, aunque el consumo de memoria se dispara en cuanto se combina RT, alta resolución y texturas en máximos, las mayores variaciones de rendimiento vienen dadas principalmente por la resolución base, el tipo de reescalado y el RT/path tracing, mientras que el resto de ajustes influyen mucho menos.

En general, el patrón que proponen es claro: si tienes 8 GB de VRAM, prioriza una buena resolución con DLSS/FSR en modo calidad y deja el RT desactivado o muy recortado; si tienes 12-16 GB, puedes permitirte texturas altas y RT en normal, manteniendo una experiencia fluida en 1440p y, con GPUs potentes, también en 4K.

Todo este trabajo de afinado confirma la impresión general: Resident Evil Requiem no es un juego extremadamente exigente si controlas el RT, pero se vuelve muy duro en cuanto se le pide path tracing en resoluciones altas o se fuerza el ray tracing al máximo en 4K sin ayuda de reescalado agresivo ni generación de fotogramas.

A la vista de todos estos datos, queda un panorama bastante claro: Resident Evil Requiem es el RE Engine llevado a su versión más espectacular hasta ahora, con iluminación y animaciones faciales que dejan atrás a Village, un sistema de cabello muy convincente y unos primeros compases en la ciudad que quitan el hipo cuando se juega con buen hardware, pero también es un título que exige cabeza a la hora de configurar los gráficos; quienes se olviden del ray tracing disfrutarán de un juego sorprendentemente ligero para su aspecto visual, mientras que los que quieran exprimir el path tracing tendrán que asumir que, salvo con una GPU de gama altísima, van a sacrificar una buena parte de sus FPS para conseguir esa atmósfera aún más realista que tanto favorece al terror de la saga.

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