Análisis de REANIMAL: la nueva pesadilla de Tarsier Studios

Última actualización: febrero 24, 2026
  • REANIMAL es un sucesor espiritual de Little Nightmares que refuerza el cooperativo, con dos hermanos atrapados en una isla devastada por la guerra y la corrupción.
  • La jugabilidad prioriza el ritmo, el sigilo y las persecuciones sobre los puzles complejos, combinando secciones de exploración, barca y combates puntuales.
  • Su apartado artístico y sonoro destaca por una atmósfera grotesca y cinematográfica, aunque el género empieza a acusar cierta fatiga en su fórmula.

analisis del juego reanimal

REANIMAL es el regreso de Tarsier Studios a la pesadilla interactiva que ellos mismos popularizaron con Little Nightmares, pero con una nueva IP y más libertad creativa. Cambia el nombre, cambian algunos matices jugables y de puesta en escena, pero la sensación de vivir un mal sueño en la piel de dos niños indefensos sigue siendo el corazón de la experiencia. Es familiar para cualquiera que haya jugado a las obras anteriores del estudio, pero también más ambicioso, más grande y con un foco clarísimo en el cooperativo.

En esta aventura controlamos a dos hermanos huérfanos que regresan a una isla devastada para encontrar a sus amigos desaparecidos y huir de un mundo que parece haber sucumbido a la guerra, a la corrupción y a extrañas mutaciones animales. A lo largo de unas 4-8 horas, según lo que explores, REANIMAL construye un viaje lleno de simbolismo, horrores grotescos y situaciones límite, donde la cooperación —con otra persona o con la IA—, el sigilo y la lectura del entorno marcan la diferencia entre sobrevivir o acabar devorado por la oscuridad.

Un sucesor espiritual de Little Nightmares… pero con identidad propia

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La historia de cómo nace REANIMAL es curiosa: Tarsier Studios ya no tiene los derechos de Little Nightmares, que se han quedado en manos de Bandai Namco. Mientras Bandai encarga Little Nightmares 3 a Supermassive Games, Tarsier es adquirida por Embracer Group y se alía con THQ Nordic para seguir haciendo exactamente lo que mejor sabe: cuentos de terror protagonizados por niños diminutos en mundos enfermizos. El resultado es una especie de “monstruo de dos cabezas”: por un lado la tercera parte oficial, por otro este juego que, salvo por la marca, podría pasar perfectamente por el “verdadero” Little Nightmares 3.

Sin embargo, REANIMAL no se limita a copiar la fórmula. Se nota que el equipo lo ha concebido como una evolución de sus ideas previas: escenarios más tridimensionales, más exploración, mayor peso del cooperativo y un tono aún más crudo y bélico. Comparte la estética turbadora, la narrativa críptica y la visión del mundo adulto como algo hostil, pero la forma en que se estructura la aventura, el uso de la cámara y la variedad de situaciones apuntan a un salto adelante dentro del mismo estilo de juego.

También hay un cambio importante en la forma de contar la historia. Aunque sigue predominando el relato sugerido y simbólico —sin cinemáticas explicativas ni grandes bloques de texto—, ahora aparecen pequeños diálogos breves que, sin estropear el misterio, añaden matices a la relación entre los hermanos y a lo que les rodea. No vas a encontrar monólogos explicativos, pero esos detalles ayudan a atar cabos y potencian la implicación emocional con los personajes.

Eso no evita que el género arrastre cierto desgaste. Muchos análisis coinciden en que, desde Inside, la fórmula de plataformeo cinemático y horror lateral apenas ha cambiado, y entre Little Nightmares 3 y REANIMAL se empieza a notar algo de fatiga. Aun así, dentro de esa saturación, este título se sitúa claramente entre los exponentes más potentes y pulidos.

Una historia críptica de guerra, animales y traumas

La premisa de REANIMAL es sencilla en la superficie, pero esconde mucha carga simbólica. Empezamos en medio de un mar oscuro, a bordo de una barca más resistente de lo que parece, guiados apenas por unas luces rojas en la distancia. El protagonista —un niño encapuchado— rescata del agua a su hermana, a la que creía muerta. Su reacción instintiva es intentar estrangularle. Esa escena inicial, sin explicaciones, ya deja claro que aquí no hay relaciones simples ni un pasado limpio.

A partir de ahí, los dos hermanos ponen rumbo a una isla devastada que antaño fue su hogar, ahora fragmentada en pequeños islotes tras una gran catástrofe. Sus amigos han quedado atrapados en esos pedazos de tierra, custodiados por figuras monstruosas que parecen salidas de terrores infantiles y traumas de guerra: hombres enormes con la piel caída y derretida, criaturas peludas con forma de gusano, soldados que se auto-destruyen sin pestañear, seres alados que patrullan las alturas… todo impregnado de un aire de conflicto bélico y experimentos inhumanos.

Uno de los temas más llamativos es la relación con los animales y su corrupción. Los encuentros con fauna distorsionada y hostil sugieren que el mismo mal que consume a los adultos también ha alcanzado a los animales. Hay experimentos macabros, mutaciones y una sensación constante de que la naturaleza ha sido retorcida hasta volverse irreconocible. El propio título del juego apunta a esa fusión malsana entre lo humano y lo animal.

A medida que avanzamos, se insinúa que los protagonistas cargan con una maldición que condiciona todo lo que ocurre. No se detalla nunca con claridad, pero ciertos gestos, reacciones y momentos clave dejan entrever que huyen tanto de peligros externos como de algo que llevan dentro. El viaje no es solo físico: también es un intento desesperado por escapar de una condena que les persigue.

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La forma en que se desarrolla la historia recuerda a lo mejor de Tarsier: pocas palabras, muchas imágenes poderosas. Cada área funciona casi como un capítulo de un cuento retorcido, con su propio subtema dentro de la pesadilla general: trincheras, campos devastados, poblaciones parcialmente inundadas, edificios derruidos… El final, como era de esperar, deja espacio a la interpretación, hasta el punto de que la escapatoria de los niños puede entenderse de varias maneras según lo que hayas visto, lo que hayas recogido y cómo leas ciertos momentos clave.

Una jugabilidad que prioriza el ritmo y la cooperación

En lo jugable, REANIMAL se mueve en el terreno ya conocido del plataformeo cinemático en 3D con fuerte carga de sigilo, persecuciones y pequeños rompecabezas ambientales. Caminas, corres, saltas, te deslizas, te agachas para esconderte tras coberturas o bajo muebles, y puedes usar un mechero o un farol para iluminar zonas oscuras. Los puzles suelen consistir en mover objetos, encontrar llaves o accionar mecanismos para abrir paso.

La gran diferencia respecto a la saga Little Nightmares es que aquí el espacio no se limita tanto a un “pasillo” lateral. Los escenarios se exploran en todas las direcciones, con una cámara que se acerca, se aleja y rota para enmarcar mejor cada situación. En lugar de moverte casi siempre en paralelo al plano, hay escenas que recuerdan más a set pieces al estilo Uncharted: huidas en las que todo se desmorona a tu paso, persecuciones hacia la cámara o secuencias muy guiadas donde el espectáculo pesa tanto como el control directo.

Los rompecabezas, en general, son sencillos y accesibles. No hay grandes desafíos lógicos, y rara vez te quedarás atascado más de unos segundos. La idea es que la aventura fluya sin interrupciones, favoreciendo un ritmo trepidante en el que siempre esté ocurriendo algo nuevo. Eso tiene una cara buena —es un juego perfecto para compartir con gente poco acostumbrada al mando— y otra menos positiva: si vienes buscando retos duros o enigmas complejos, te vas a quedar con la sensación de que el juego no llega a exprimir su propio potencial.

Una de las mayores novedades es que, en ciertos tramos, entran en juego combates directos. Los hermanos pueden empuñar un cuchillo y una palanca para defenderse, y en algunas secuencias es obligatorio plantar cara a aves y otras criaturas. Estos enfrentamientos aportan variedad y suben las pulsaciones, pero también son los momentos menos finos del conjunto: a menudo se reducen a machacar el botón de ataque y pueden resultar algo injustos por la cámara o por la torpeza intencionada del control, derivando en caídas frecuentes en el ensayo y error.

Pese a esas aristas, la clave jugable está clara: dinamismo por encima de profundidad. El juego va encadenando sigilo, persecuciones, pequeñas secciones de plataformas, breves combates y fragmentos de exploración en barca o a pie, de manera que la sensación es la de viaje continuo sin apenas respiro, sobre todo a partir del primer gran escenario de la isla.

Cooperativo local, online y en solitario: dos caras de la misma pesadilla

REANIMAL está diseñado desde la base como una experiencia cooperativa para dos jugadores, ya sea en el mismo sofá o a través de internet. Tanto es así que muchas situaciones, puzles y secciones de sigilo solo funcionan de verdad cuando hay coordinación real entre dos personas: hay momentos en los que los protagonistas están unidos por una cuerda y deben caminar al compás, otros en los que uno conduce una lancha y el otro dispara arpones, y muchísimos pasajes donde ambos deben presionar interruptores, empujar objetos o distraer a enemigos a la vez.

El cooperativo online se apoya en un pase amigo, al estilo de juegos como It Takes Two o Split Fiction: con una sola copia puedes invitar a otra persona a jugar contigo. Esto rebaja muchísimo la barrera de entrada y favorece que compartas la aventura con amigos sin duplicar compras. En local, compartir pantalla tiene el encanto de todo juego diseñado para jugar pegados, con comunicación constante, risas, gritos y algún que otro “¡pero tira de la palanca ya!” cuando las cosas se tuercen.

Ahora bien, el juego también se puede disfrutar completamente en solitario, con la IA controlando al otro hermano. Puedes llamar a tu compañera para indicarle dónde ir, con qué objeto interactuar o que te siga de cerca. Lo normal es que se comporte de forma bastante competente, llegando incluso a marcarte la ruta en algunos momentos si te quedas dudando. Esa presencia permanente, aunque juegues solo, transmite bien la sensación de no estar nunca del todo abandonado.

Eso no significa que la IA sea perfecta. Hay ocasiones contadas en las que la hermana se queda atascada en una puerta, no cruza un obstáculo o decide plantarse donde no debe, obligándote a reiniciar desde el último punto de guardado. No es algo constante, pero cuando ocurre rompe un poco el ritmo, y se nota que son fallos derivados de haber diseñado el juego pensando antes en dos jugadores humanos que en la lógica de una CPU.

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También hay que mencionar el “doble filo” del cooperativo: la cámara solo puede seguir a un jugador a la vez, y aunque el plano es bastante amplio, es posible que uno de los dos quede fuera de cuadro en un mal momento y muera sin verlo venir. O que una maniobra de huida a distinta velocidad descoor­dine a la pareja. Son “gajes del oficio” de una aventura tan centrada en la cooperación, que pide buena comunicación verbal y cierta disciplina para no tirar cada uno por su lado.

Exploración, barcas y diseño de niveles muy guiado

Uno de los apartados donde REANIMAL brilla especialmente es en su diseño de niveles y en cómo guía al jugador. Aunque los escenarios son visualmente caóticos, llenos de escombros, estructuras retorcidas y detalles por todas partes, casi siempre hay algún elemento —un foco de luz, un sonido, un contorno diferente— que te orienta hacia dónde avanzar. El juego logra esa sensación tan buscada de estar perdido en un mundo devastado, pero al mismo tiempo ir avanzando en línea recta sin dar vueltas absurdas.

Las secciones en barca son otro pilar de la experiencia. Pasamos una buena parte de la aventura navegando entre minas, restos de edificios inundados y criaturas que acechan bajo la superficie. En estas secuencias se combina exploración y tensión: por un lado, oteas la niebla en busca del siguiente punto de desembarco y posibles caminos opcionales; por otro, debes estar atento a las amenazas que pueden mandarte al fondo en cuestión de segundos.

El juego alterna inteligentemente estos tramos de navegación con otras áreas más contenidas, de interiores o calles estrechas, donde vuelve el tono más claustrofóbico y el gato y el ratón con enemigos gigantescos. Sigilo y persecución van de la mano: primero te escabulles evitando su campo de visión, usando coberturas y sombras, y cuando inevitablemente te descubren, toca correr como si no hubiera mañana, saltando obstáculos, deslizándote por huecos imposibles y rezando para que la cámara no te juegue una mala pasada.

En cuanto a los coleccionables, REANIMAL ofrece una capa adicional para quienes quieran exprimirlo. Hay máscaras para personalizar a los protagonistas, pósters que desbloquean arte conceptual y una serie de sombras y secretos que amplían, aunque sea de forma velada, el contexto del mundo. Conseguir ciertos coleccionables es clave si quieres acceder al final auténtico, lo que incentiva las re-jugadas y la exploración minuciosa de rincones en apariencia secundarios.

Eso sí, el diseño de caminos ocultos frente a decoración pura puede ser algo incoherente. A veces un recoveco que parece claramente accesible resulta ser puro atrezo, mientras que una rendija poco destacada esconde un secreto importante. Si eres completista, encontrarlo todo puede hacerse algo pesado, sobre todo en un juego tan centrado en la fluidez.

Arte visual: fotorrealismo mágico y horror grotesco

Si hay un punto donde prácticamente todas las críticas se ponen de acuerdo es en el impacto visual de REANIMAL. Tarsier tiene un sello artístico inconfundible y aquí lo lleva un paso más allá. El estudio mezcla un cierto fotorrealismo sucio con elementos casi de cuento ilustrado, consiguiendo imágenes que parecen sacadas de un cruce entre Coraline y cine mudo de terror como Nosferatu.

La cámara hace un trabajo espectacular: se mueve como si estuvieras viendo una película, alternando planos cercanos que transmiten vulnerabilidad y otros generales inmensos en los que los niños son solo puntos insignificantes en medio del desastre. Cada escena está compuesta con mimo para que haya un protagonista visual claro: un monstruo deformado, una estructura derruida, un haz de luz que corta la niebla… Es un juego cargado de estampas memorables que se te quedan grabadas.

Los diseños de los enemigos son especialmente escalofriantes. Nadie dibuja las pesadillas como Tarsier: humanos reanimados de aspecto viscoso, aves agresivas, soldados mutilados, criaturas marinas imposibles… No hay apenas gore explícito, pero sí una sensación constante de repulsión y amenaza que se construye con siluetas, texturas, animaciones y pequeños detalles sonoros más que con chorros de sangre.

En lo técnico, el juego utiliza Unreal Engine 5 para levantar escenarios ricos en detalle y juegos de luces muy elaborados. Hay zonas en las que la iluminación es prácticamente un personaje más: fogonazos en la lejanía, sombras que esconden horrores, destellos rojos que señalan la dirección a seguir. El resultado es una atmósfera que te atrapa y hace muy difícil pulsar el botón de pausa.

También hay decisiones de puesta en escena que refuerzan su personalidad. Algunas secuencias jugables están tan scriptadas y coreografiadas que rozan lo cinematográfico puro, con estructuras que se derrumban al milímetro a tu paso o cámaras que giran justo cuando toca para remarcar un momento clave. En manos menos finas podría parecer excesivo, pero aquí se integra sorprendentemente bien en el flujo general.

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Sonido, doblaje y atmósfera opresiva

El apartado sonoro está a la altura de lo visual. REANIMAL apuesta por una banda sonora basada en sonidos ambientales y temas musicales muy puntuales y tensos en momentos de persecución o clímax. La mayor parte del tiempo, lo que oyes son crujidos, pasos, chorros de agua, viento que se cuela por rendijas, maquinarias lejanas… todo enfocado a meterte en un estado de alerta permanente.

Los efectos de sonido se utilizan también para provocar auténticos sobresaltos. Después de minutos de silencio inquietante, una persiana metálica que se desploma de golpe o el bramido de una criatura invisible pueden hacerte saltar de la silla. Hacia el final del juego, hay pasajes que se convierten en auténtico “trauma auditivo”, con ecos de batallas, explosiones y gritos que refuerzan ese trasfondo bélico y mentalmente roto de la isla.

En cuanto a voces, el juego incluye doblaje en inglés y español latino, aunque en ciertas versiones se ha detectado que la opción de voces en castellano peninsular aparece en el menú pero no se activa, reproduciéndose en su lugar el audio inglés. En cualquier caso, los diálogos son escasos, por lo que el peso narrativo recae casi por completo en las animaciones, la escenografía y los sonidos de ambiente.

Quizá se echa de menos un poco más de uso del diálogo, porque los pocos que hay elevan mucho la intensidad emocional. Cuando los hermanos se sueltan alguna frase clave en mitad de la tensión, el impacto es notable. Aun así, la decisión de mantener un mundo que habla sobre todo con imágenes y ruidos encaja con la filosofía del estudio.

Donde sí flojea algo es en las opciones de accesibilidad. No hay ayudas específicas para daltónicos, ni posibilidad de agrandar subtítulos o ponerles fondos más legibles, lo cual en modo portátil (por ejemplo en Switch 2) hace que leer el texto sea complicado. Es una asignatura pendiente para futuras actualizaciones o proyectos.

Rendimiento, plataformas y duración

REANIMAL se lanza en PS5, Xbox Series X/S, PC y Nintendo Switch 2, con un rendimiento en general sólido en las máquinas más potentes. En PlayStation 5, por ejemplo, la experiencia es muy estable, con buenos tiempos de carga y una fluidez que hace justicia a lo que propone el juego a nivel visual.

En Switch 2 la situación es más matizada. El título ofrece modo calidad y modo rendimiento: en TV, el primero prioriza resolución (hasta 2160p a 30 fps) y el segundo intenta mantener 60 fps sacrificando algo de definición. En portátil la diferencia es menor, y mucha gente prefiere rendimiento por la suavidad de la imagen en movimiento. Eso sí, se notan algunos tirones puntuales y, sobre todo, tiempos de carga largos, rondando los 12 segundos tras cada muerte, que se hacen eternos si tiendes a caerte por precipicios o a fallar en secciones de ensayo y error.

En general, el conjunto es lo bastante estable como para disfrutarlo sin problemas serios, pero dejando claro que es un juego exigente a nivel gráfico, con muchos efectos de iluminación y elementos en pantalla que pasan factura en hardware menos potente. Juegues donde juegues, se agradece usar un buen sistema de audio para exprimir su apartado sonoro.

En cuanto a duración, REANIMAL es una aventura concisa pero intensa. Una primera partida puede irse a algo más de cuatro horas si vas directo al grano, y estirarse hasta las ocho si exploras, buscas coleccionables y repites zonas. Algunos análisis hablan de alrededor de seis horas “medias”, un término que encaja bien: el juego da siempre un poco menos de lo que podría para evitar la sensación de relleno.

Además, hay motivos para rejugarlo: el final secreto ligado a coleccionables, la posibilidad de verlo desde otra plataforma o con otro compañero, y las ganas de revisar escenas sabiendo ya lo que esconden. A esto se suma la promesa de un DLC que añadirá tres capítulos adicionales a la historia, algo que mantiene viva la comunidad y las teorías entre los fans.

Todo lo que propone REANIMAL, con sus luces y sus sombras, lo convierte en una de las experiencias de terror cooperativo más sugerentes de los últimos años: un viaje corto pero intensísimo por una isla arrasada por la guerra y la corrupción, donde dos niños luchan por salvar a sus amigos mientras lidian con traumas, maldiciones y criaturas que parecen salidas de la peor pesadilla de un vegano y un veterano de guerra; puede que la fórmula “pesadillita” empiece a mostrar signos de desgaste, pero Tarsier demuestra que aún le queda muchísimo talento para torcer la realidad, incomodar al jugador y dejarlo con ese vacío extraño que solo se cura dándole otra vuelta a la pesadilla, esta vez acompañado de alguien distinto.