Guía completa de enemigos en Resident Evil Revelations y Revelations 2

Última actualización: enero 18, 2026
  • Conocer puntos débiles y patrones de ataque de cada enemigo reduce drásticamente el consumo de munición y hierbas.
  • Las variantes de B.O.W. y Hunters exigen posicionamiento y elección de armas adecuada para sobrevivir.
  • En Revelations 2 las compañeras son clave: su apoyo permite detectar, cegar o exponer puntos débiles.
  • Entender la estructura de episodios ayuda a anticipar qué enemigos y jefes aparecerán en cada zona.

Guía de enemigos de Resident Evil Revelations

En Resident Evil Revelations y su secuela te las vas a ver con una auténtica colección de aberraciones biológicas, cada una con sus truquitos, puntos débiles y formas particulares de fastidiarte la partida. Conocer bien a cada enemigo, cómo se mueve y qué armas funcionan mejor contra él marca la diferencia entre avanzar con cierta calma o fundirte la munición en dos pasillos mal contados.

En esta guía reunimos de forma ordenada y muy detallada a todos los enemigos principales que aparecen en Resident Evil Revelations (modo historia y algunos apuntes del modo Asalto) y en Resident Evil Revelations 2. Verás tácticas, consejos de armas, mecánicas especiales y peligros ocultos para que puedas limpiar la Reina Zenobia, la nieve, la isla y cualquier escenario sin sorpresas desagradables.

Enemigos de Resident Evil Revelations: Oozes y criaturas mutadas

Enemigos de Resident Evil Revelations

Los primeros rivales que vas a encontrar en la Reina Zenobia son los Ooze y sus variaciones, criaturas viscosas fruto del virus T‑Abyss. Aunque al principio parezcan simples, cada tipo tiene su gracia y puede ponerte en un aprieto si te confías.

Ooze (básico)

Los Ooze estándar son el enemigo común por excelencia en la campaña. Se mueven de forma torpe y algo lenta, pero intentan acorralarte para agarrarte con sus brazos deformes o golpearte con sus extremidades. Un truco muy útil es apuntarles a los brazos: al hacerles buen daño en esas zonas, se quedan aturdidos durante unos segundos, lo que te da margen para rematarlos con calma o cambiar de posición sin riesgo.

Ooze Tricorn

Los Ooze Tricorn destacan porque atacan a distancia disparando una especie de proyectiles óseos. Ellos mismos no son muy resistentes, pero se vuelven un problema serio si se combinan con otros enemigos que te presionan cuerpo a cuerpo. Lo ideal es detectarlos rápido y eliminarlos con un par de tiros certeros de rifle, aprovechando su poca vida antes de que empiecen a molestarte constantemente desde el fondo de la sala.

Ooze explosivo

Esta variante se aproxima lentamente hasta quedar a tu lado y luego detona en una explosión que hace bastante daño y puede dejarte vendido. La clave está en mantener la distancia: con dispararles desde lejos con pistola o rifle es suficiente. Lo bueno es que puedes usarlos a tu favor, haciendo que exploten cerca de otros enemigos para limpiarte varias amenazas a la vez sin gastar tanta munición.

Ooze con espinas

Los Oozes con espinas son una versión bastante más peligrosa de los normales: van recubiertos de afiladas púas que aumentan su alcance y su capacidad para aturdirte. Su rango de golpeo es más amplio, así que no intentes bailarles demasiado cerca. A corta distancia, la escopeta funciona de maravilla para frenarlos en seco. Igual que con los Ooze básicos, disparar a las extremidades puede dejarlos tambaleándose, lo que abre una ventana perfecta para encadenar daño.

Globster

Los Globster son masas enormes y amorfas que te encuentras por primera vez en la playa cercana al barco. En tierra firme se mueven muy despacio y con torpeza, pero si permites que te arrinconen pueden darte algún susto. Su punto débil es la boca: cuando la abren, aprovecha para vaciarles ahí los disparos, ya que el daño se multiplica. Ojo en el capítulo 12, cuando aparecen en el agua: en ese entorno son extremadamente letales, y si uno te agarra prácticamente puedes dar la vida por perdida al instante.

Fenrir

Los Fenrir son lobos mutados infectados por el T‑Abyss que aparecen en los tramos de nieve. Aunque son lobos, su velocidad no es tan alta como cabría esperar, pero se mueven en manada y los hay de diferentes tamaños. Caen bastante fácil con disparos a la cabeza o una buena tanda de escopeta, pero no subestimes sus saltos: pueden cerrar distancias muy rápido y dejarte rodeado si te entretienes mirando solo a uno.

Larvas

Estas peligrosas criaturas caen desde el techo en forma de larvas agresivas. Son muy débiles de vida, pero tienen un problema enorme: si te atrapan, te ejecutan directamente. En cuanto oigas o veas que empiezan a caer y vienen corriendo, la mejor respuesta es frenar su avance con la escopeta, que barre grupos de una tacada y reduce el riesgo de que alguna se cuele entre tus disparos.

Sea Creeper

Los Sea Creeper son enemigos que solo combaten en entornos acuáticos. No son especialmente duros, pero sí muy escurridizos y rápidos bajo el agua. Lo ideal es localizarlos justo cuando asoman, antes de que se sumerjan de nuevo, y eliminarlos cuanto antes para que no te sorprendan desde ángulos muertos mientras te ocupas de otras amenazas.

Ghiozzo

Los Ghiozzo son peces mutados infectados con el T‑Abyss que realizan saltos bastante amplios hacia tu posición. A pesar de su aspecto intimidante, son muy frágiles: un par de disparos de pistola bien colocados suelen bastar para acabar con ellos antes de que lleguen a tocarte.

Scarmiglione

Estas criaturas recuerdan un poco a tiburones bípedos. Son muy resistentes y cuentan con una especie de escudo natural con el que se cubren de la mayoría de tus disparos. La clave está en prestar atención a qué parte del cuerpo no está protegida y centrar tu fuego ahí. Usan embestidas rápidas y zarpazos con sus garras. Muchas veces, al hacerles suficiente daño, solo quedan sus patas con un tentáculo aturdidor que puede dejarte paralizado. Las granadas eléctricas son especialmente efectivas contra ellos y permiten reducir muchísimo el combate.

Draghinazzo

El Draghinazzo es el enemigo principal al que te enfrentas durante la sección en la que te diriges a la antena del Queen Zenobia. Su cuerpo está casi entero recubierto por un caparazón duro, y basa su ofensiva en embestidas potentes y golpes con un enorme puño capaz de aturdirte al impactar. Para derrotarlo, esquiva sus cargas y céntrate en disparar a los dos ganglios visibles en la parte superior del cuerpo, en especial al del lado derecho, que suele ser más vulnerable. Tras recibir suficiente daño acertando en esos puntos, caerá al suelo: ahí es cuando debes desatar todo tu arsenal para avanzar el combate con rapidez.

Rachael (mutada)

Rachael, la compañera de Raymond, acaba convertida en una variación de Ooze muy agresiva. Durante la campaña la verás en varias ocasiones recorriendo la Reina Zenobia. Es mucho más rápida y fuerte que un Ooze normal: te golpea con sus brazos deformes o intenta agarrarte, aunque ambos ataques pueden esquivarse con algo de práctica. Apuntar a la cabeza es clave; el daño que recibe ahí es considerable. Tras hacerle suficiente daño, suele huir a través de conductos o tuberías. En esos momentos, si eres rápido puedes seguir disparándole para arañar un poco más de vida antes de que escape. Cuando por fin logras derrotarla por completo, suele soltar piezas de personalización ilegales muy valiosas para tus armas.

Scagdead

El Scagdead es un mutante enorme y muy peligroso, con una mezcla de cuerpo humano y grotesca masa infectada. Va equipado con una especie de motosierra gigantesca y, si consigue acercarse lo suficiente para agarrarte, el resultado suele ser muerte instantánea. Además, escupe unos cepos orgánicos que se quedan en el suelo y pueden inmovilizarte, dejándote vendido ante su siguiente avance. El truco está en centrar todos tus disparos en la cabeza humana que aún conserva. Si encadenas varios impactos seguidos o usas explosivos, entrarás en una animación de aturdimiento que te permite cargar el ataque cuerpo a cuerpo al máximo. Las granadas de pulsos van genial para interrumpirlo y abrir ventanas de castigo con disparos a la cabeza y remates cuerpo a cuerpo brutales.

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Hunter

Los Hunters son viejos conocidos de la saga, y en Revelations mantienen su papel de enemigos rápidos y letales. Se mueven a gran velocidad, realizan grandes saltos hacia tu posición y atacan con zarpazos muy dañinos. La parte buena es que se les puede aturdir con relativa facilidad con armas contundentes. La escopeta suele ser la opción más segura cuando se te echan encima, mientras que el rifle o la pistola funcionan bien si los pillas corriendo en línea recta antes de que lleguen a saltar.

Farfarello (Hunters invisibles)

Los Farfarello son una variante de Hunter con la habilidad de volverse invisibles. Solo aparecen en zonas de nieve y son mucho más agresivos que los Hunters normales. Juegan a confundirte simulando fenómenos extraños mientras se acercan sigilosamente. Puedes localizar su posición con el escáner GÉNESIS o fijándote en la mira láser: si la línea termina en un punto rojo, es que le estás apuntando aunque no lo veas. Sus ataques y resistencia son similares a los Hunters Jumpers, de modo que la estrategia de usar escopeta y ráfagas de fuego concentrado sigue siendo válida, siempre cuidando la gestión de la visibilidad.

Malacoda

Malacoda es una monstruosa y gigantesca criatura tentacular que se convierte en el enemigo principal del capítulo 11. Durante el combate deberás centrarte en disparar a sus tentáculos mientras esquivas los proyectiles que lanza. El rifle y la magnum son las armas estrella aquí, gracias a su alta potencia por disparo. Más adelante, el enfrentamiento continúa a bordo de un helicóptero, cambiando un poco la dinámica pero manteniendo el mismo objetivo: destrozar sus puntos débiles sin dejar que sus ataques te alcancen.

Abyss Norman

Norman, al inyectarse el virus T‑Abyss, se transforma en Abyss Norman, el jefe final de la historia. Visualmente recuerda a un Tyrant, y sus ataques tienen un alcance brutal: incluso manteniéndote a distancia puede lanzarte contra el suelo con sus embestidas o golpes de energía. Una de sus mecánicas más peligrosas es la creación de ilusiones para confundirte, generando copias de sí mismo que dificultan ver al verdadero. Su punto débil está en la espalda, por lo que tendrás que aprovechar sus momentos de vulnerabilidad para rodearlo o disparar cuando se dé la vuelta y deje expuesta esa zona.

B.O.W. y variantes especiales en Resident Evil Revelations

Además de los enemigos anteriores, en Revelations hay toda una familia de B.O.W. (Bio Organic Weapons) con diferentes tamaños y estilos de combate. Algunos son torpes y lentos, otros son máquinas de matar prácticamente imparables si te pillan a corta distancia.

B.O.W. estándar

Los B.O.W. convencionales son criaturas enormes de andar lento, con un físico muy intimidante. Se caracterizan por su lengua larguísima y musculosa, además de unos brazos descomunales. Su ataque principal mezcla mordiscos y agarres asfixiantes. Lo inteligente es aprovechar su lentitud para moverte alrededor de ellos y disparar a partes concretas del cuerpo: piernas, brazos y cabeza. Hacerles daño en estas zonas puede tumbarlos, permitiéndote acabar con ellos sin necesidad de gastar un cargador entero en el torso, zona donde los disparos son prácticamente inútiles.

B.O.W. lobos

Los B.O.W. lobos son animales que en su día fueron depredadores salvajes, ahora transformados en monstruos ansiosos de carne humana. Suelen atacar en grupo y se dejan llevar por el instinto de caza. Un disparo bien colocado en la cabeza suele ser suficiente para tirarlos de inmediato. Si se acumulan demasiados, una granada o un disparo de escopeta bien centrado puede afectar a varios de golpe, evitándote problemas cuando la situación se ponga fea.

B.O.W. gigantes

Los B.O.W. gigantes son versiones todavía más descomunales de los B.O.W. normales. Siguen moviéndose de forma lenta, pero sus extremidades superiores afiladas les permiten engancharte desde más lejos, atraerte hacia su mandíbula para morderte o, directamente, despedazarte sin contemplaciones. El daño que infligen es altísimo, por lo que conviene afrontar estos combates con munición de sobra y hierbas medicinales preparadas. Plantear el enfrentamiento sin recursos es prácticamente un suicidio.

B.O.W. saltadores (Hunters Jumpers)

Los llamados B.O.W. saltadores, o Hunters Jumpers, son como una versión gigantesca de un “demonio de Tasmania”. Son muy agresivos, se mueven a cuatro patas cuando avanzan y se alzan sobre las patas traseras al iniciar el ataque. Acribillarlos a balas es la mejor solución: no te cortes en vaciarles cargadores enteros, aunque sigue siendo recomendable priorizar tiros a la cabeza para maximizar el daño. Si los dejas vivos demasiado tiempo, su movilidad y ferocidad pueden descontrolar cualquier enfrentamiento.

B.O.W. arqueros

Estos enemigos comparten base con los B.O.W. estándar, pero suman un arco extremadamente letal a su repertorio. Utilizan esta arma para compensar su lentitud y atacarte desde lejos. La buena noticia es que sus disparos se pueden esquivar desplazándote lateralmente con algo de timing. Son blancos perfectos para el rifle: un par de tiros precisos deberían bastar. Ten cuidado al dispararles mientras apuntan con el arco, ya que lo utilizan como escudo improvisado; en esos momentos, si vas a arriesgarte, que sea con impactos a la cabeza.

Híbridos piraña

Los híbridos piraña eran originalmente peces pacíficos y vistosos, pero tras la exposición al T‑Abyss se convierten en una plaga de pirañas grandes capaces de sobrevivir fuera del agua. En tierra su movimiento es más torpe, pero suelen atacar en bancos numerosos, lo que los hace peligrosos a corta distancia. Una granada o un señuelo funcionan a la perfección para acabar con grupos enteros y evitar que te rodeen o te vayan arrancando vida a base de pequeños mordiscos.

Ballenas B.O.W.

Las ballenas B.O.W. eran antes ballenas normales, pero el virus las ha transformado en depredadores carnívoros de un tamaño impresionante. No puedes enfrentarte a ellas con armas convencionales: únicamente las granadas de pulsos son efectivas para aturdirlas. Si te colocas en su línea de ataque sin mucho margen para esquivar, no vas a tener una segunda oportunidad; estos encuentros no perdonan fallos de posicionamiento.

B.O.W. serradores

Dentro del catálogo de B.O.W., los serradores son probablemente los más peligrosos de todos. Aguantan muchísimo daño y, para derrotarlos, normalmente tendrás que recurrir a todo tu arsenal, incluyendo granadas de todo tipo. Su mayor amenaza es el enorme brazo rematado en una sierra, con el que pueden destrozarte en cuestión de segundos si te acercas demasiado. Lo más sensato es mantener siempre las distancias, aprovechar su vulnerabilidad a las granadas y no confiarte aunque parezca que están a punto de caer.

B.O.W. explosivos

Los B.O.W. explosivos son versiones hinchadas de los B.O.W. normales que, al morir, provocan una detonación de corto alcance capaz de quitarte un buen trozo de vida. A la hora de rematarlos, asegúrate de no estar pegado a ellos o la explosión te saldrá muy cara. Si puedes, intenta hacerlos explotar cerca de otros enemigos para convertir su muerte en una ventaja táctica.

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Cebos de B.O.W.

Los cebos de B.O.W. son trampas colocadas en el suelo, de gran tamaño, diseñadas para cerrarse bruscamente al detectar la presión de un cuerpo. Están hechas con caparazón de B.O.W., por lo que el daño que producen en la pierna o extremidad afectada es muy elevado. No intentes aprovecharlos como recurso; en la práctica, lo mejor es evitarlos siempre que puedas y estar atento al escenario para no pisarlos por descuido.

Estructura de episodios de la campaña de Revelations

La campaña de Resident Evil Revelations se divide en una serie de episodios con objetivos concretos que marcan el ritmo de la historia. Tener clara la secuencia de tareas te ayuda a anticipar combates, jefes y secciones con más presencia de determinados enemigos.

Episodio 1: Directos al infierno

En este primer episodio tu meta principal es encontrar a Chris. Tendrás que inspeccionar el escenario, investigar un cadáver, conseguir un análisis del 100% con el GÉNESIS y, finalmente, reunirte con O’Brian. Los pasos se alternan entre búsqueda de llaves, exploración y combate, sirviendo como introducción al tipo de enemigos iniciales y al uso del escáner.

Episodio 2: Misterio doble

El segundo capítulo te lleva a la zona del accidente y las minas. Debes desplazarte hasta el lugar del siniestro, investigarlo, atravesar una mina en varias ocasiones y coordinarte con Jessica. También tendrás que huir de una habitación en peligro, localizar a Parker, recuperar tus armas y dirigirte finalmente al puente. Es un episodio que mezcla exploración con secciones de tensión en espacios reducidos.

Episodio 3: Fantasmas de Veltro

Aquí la acción se centra en limpiar enemigos en el hall, usar distintos ascensores y llegar al helipuerto. Tras investigar la zona del puente, se te indicará ir a la sala de comunicaciones. Es un capítulo que empieza a mezclar combates más duros con la historia del grupo terrorista Veltro.

Episodio 4: Retorno a una pesadilla

En este episodio deberás descender a la sentina del barco, buscar la llave del elevador y, una vez la consigas, regresar de nuevo a la sentina. El juego juega mucho con los atajos y las zonas inundadas, y es aquí donde algunos enemigos como Rachael vuelven a cruzarse en tu camino.

Episodio 5: Secretos descubiertos

Este capítulo gira en torno a un escondite secreto y la energía del barco. Tendrás que investigar el refugio, buscar un objeto perdido, restablecer la corriente, encontrar la sala de máquinas y comprobar diferentes paneles. También debes localizar la llave de reinicio, reactivar de nuevo la energía, regresar al lugar del accidente y destruir a un enemigo importante antes de arrancar un terminal clave para la trama.

Episodio 6: Gato y ratón

En Gato y ratón el objetivo principal es localizar a Jill y Parker, dirigirte otra vez a la sentina y salir de la sala de máquinas. Deberás cerrar un mamparo para contener el agua, volver al hall y enfrentarte a un enemigo persistente al que primero tendrás que rechazar y después eliminar. Más adelante habrá que poner en marcha la antena, lo que abre el camino para avanzar en la historia.

En una de las secciones clave del episodio, al llegar al hall, Parker corre hacia un ascensor y se coloca frente a él. Al subirte e iniciar el ascenso, un enemigo rompe los cristales y te ataca repetidamente. Puede aparecer por cualquiera de los tres lados del elevador; tras recibir varios disparos, se esconde y reaparece desde otra posición. Si tardas demasiado en reaccionar cuando surge en pantalla, te golpeará con un tentáculo y te quitará una buena cantidad de vida. En ocasiones, en lugar del tentáculo asoma la cabeza, pero la estrategia sigue siendo la misma: disparar sin descanso hasta hacerle retroceder. Después de varios intercambios, se marchará y el ascensor llegará a su destino.

Al salir encontrarás munición, una hierba verde y una caja de armas para aplicar mejoras con las piezas de personalización que lleves encima. Si te diriges hacia el lado derecho verás más munición y hierbas, pero al llegar al centro reaparecerá el mismo enemigo que te atacó en el ascensor, desencadenando el objetivo de “Mata al enemigo”. Ahí ya toca plantarle cara en firme.

Episodio 7: El Regia Solis

Este episodio te pide ir a la cubierta, eliminar grupos de Hunters, abrir el contenedor del avión y, después, avanzar hasta la sala de control. Es una sección bastante centrada en la acción, con gran presencia de enemigos rápidos y peligrosos.

Episodio 8: Todo en juego

En Todo en juego tendrás que sobrevivir a una inundación, regresar al Hall, embarcar en el Queen Zenobia y viajar hasta el centro de investigación. Es un episodio donde la gestión de rutas y el tiempo apremian, y donde los combates bajo presión se vuelven frecuentes.

Episodio 9: Sin salida

La novena entrega te pone a buscar un PC específico y un generador. Deberás arrancar la energía, neutralizar varias oleadas de enemigos, reiniciar el ordenador y detener la propagación del virus. Entre tanto, tendrás que buscar una contraseña, volver con Chris y asegurar la zona en medio de ataques continuos.

Episodio 10: Redes enredadas

En este capítulo el foco está en el puente y la evacuación del barco. Tienes que ir al puente, abandonar el navío, rescatar a Parker del interior y completar la huida. Es una sección con mucha tensión narrativa y varios momentos críticos a nivel jugable.

Episodio 11: Revelaciones

Aquí tocará enfrentarse a un “superenemigo” en dos ocasiones, avanzar hacia la sala de mando, conseguir un torniquete, ayudar a Raymond y ponerlo a salvo. También habrá combates contra Hunters mientras vuelves una y otra vez a la sala de mando para completar la secuencia de objetivos.

Episodio 12: Hundido

El último episodio te lleva a registrar el barco hundido, buscar una fuente de energía, volver junto a Chris y encontrar pruebas decisivas. Después deberás huir con la PDA que contiene esas pruebas y, finalmente, derrotar a Norman en su forma Abyss para cerrar la historia.

Raid / Modo Asalto en Revelations

El modo Asalto, también llamado Raid, es un modo alternativo enfocado en repetir niveles con variaciones, subir de nivel y conseguir mejor equipo. Es ideal para practicar contra todos los tipos de enemigos del juego en distintas combinaciones y con estadísticas alteradas. Muchos jugadores lo usan como entrenamiento para dominar las rutinas de ataque de Hunters, Oozes, B.O.W. y jefes, además de conseguir piezas de personalización más potentes.

Enemigos de Resident Evil Revelations 2

En Revelations 2 la cosa no se queda corta: aparecen nuevos tipos de enemigos con mecánicas pensadas para aprovechar las habilidades de las compañeras (Moira y Natalia). Saber cómo usa cada una su linterna, palanca o visión especial es clave para llevar los combates con ventaja.

Arañas Látigo

Las Arañas Látigo son enemigos minúsculos que, en la práctica, sirven más como molestia que como amenaza real. Se pueden eliminar sin esfuerzo utilizando el cuchillo, y en general no representan un peligro serio. Eso sí, no cuentan para las medallas de matar enemigos a cuchillo, así que no intentes farmear logros con ellas.

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Orthrus

Los Orthrus son el equivalente en Revelations 2 a los perros zombi clásicos. Debido al sistema de apuntado del juego, pueden resultar especialmente escurridizos, ya que se mueven mucho y cambian de trayectoria constantemente. Sus ataques principales se basan en embestidas rápidas; lo mejor es anticipar sus carreras y dispararles cuando se exponen en línea recta, preferiblemente a la cabeza o con la escopeta a corta distancia.

Afligidos

Los Afligidos son enemigos humanoides muy agresivos que atacan cuerpo a cuerpo, corriendo o lanzándose con sus armas sobre ti. Los disparos a la cabeza son muy efectivos, y también se pueden dejar a merced de Moira: su linterna puede deslumbrarlos, facilitando remates cuerpo a cuerpo. La esquiva funciona francamente bien contra ellos si dominas el timing. Algunos Afligidos tienen bultos rojos en la cabeza; al morir, dejan esparcidas unas bolas de pus por el suelo que explotan cuando pasas por encima, así que conviene limpiar la zona o rodearlas. En capítulos más avanzados pueden transformarse en Sploders, lo que añade una amenaza extra.

Rotten

Los Rotten son seres putrefactos y descompuestos que se diferencian de los Afligidos en su velocidad: se mueven de forma mucho más lenta, pero sus golpes físicos son más contundentes. La esquiva es igualmente efectiva, pero hay que estar atento porque a menudo aparecen arrastrándose por el suelo, lo que dificulta verlos a simple vista si vas con prisas. Aprovecha su lentitud para rodearlos y rematarlos con calma sin dejar que te ataquen por la espalda.

Sploder

Los Sploder son Afligidos que se han hinchado y se aproximan a ti para explotar a muy corta distancia. Además del daño de la explosión, te dejan cegado temporalmente, complicando cualquier combate con más enemigos alrededor. La táctica es similar a la de otros rivales explosivos: mantenlos lejos y acaba con ellos en cuanto aparezcan, preferiblemente haciéndolos estallar cerca de otros monstruos para aprovechar la onda expansiva.

Glasp

Los Glasp son insectos invisibles extremadamente molestos cuyo único ataque consiste en agarrarte y matarte al instante si consiguen alcanzarte. Solo Natalia puede verlos con su visión especial, lo que convierte su colaboración en algo indispensable. Cuando tu visión se distorsione, es señal de que uno está cerca. También puedes usar bombas de humo para revelar su ubicación, y de ese modo es la única forma de poder matarlos con el cuchillo. En cualquier caso, son enemigos a tratar con muchísimo respeto.

Cabeza de Hierro

Los enemigos conocidos como Cabeza de Hierro son grandes, muy fuertes y van equipados con mazas y otros instrumentos pesados. Llevan un casco de hierro extraño que les protege la cabeza, lo que complica los disparos críticos. Se les puede cegar, pero aun así siguen suponiendo un gran peligro en distancias cortas. Son lentos, sí, pero también muy resistentes y con un rango de ataque amplísimo: si te conectan un mazazo, es fácil que te causen una hemorragia grave. En ese caso necesitarás un torniquete para evitar seguir perdiendo salud de manera continua. La esquiva frente a ellos es más delicada que con enemigos más pequeños precisamente por ese rango extenso, aunque también se les puede rematar cuando caen al suelo.

Revenant

Los Revenant son abominaciones creadas a partir de múltiples trozos de cadáveres, y se comportan como auténticas máquinas de matar. Son rápidos, resistentes y tienen una particularidad muy importante: solo se les puede destruir disparando a un punto débil específico, un bulto naranja que suele estar oculto bajo una especie de capa de carne. Para localizarlo, primero hay que dañarlos y arrancar parte de esa cobertura. El núcleo puede estar en distintos lugares: cabeza, brazos superiores o extremidades inferiores. Con Natalia es mucho más sencillo detectarlo y ahorrar munición. Una vez tirados al suelo, pueden desplazarse a gran velocidad como si fueran arañas, así que no bajes la guardia. También hay varias variantes: los normales, los que llevan algo similar a dos sierras en los brazos (más agresivos) y los que tienen un brazo enorme que, si te golpea, explota y te ciega. Los cócteles Molotov funcionan especialmente bien para reducir su protección y acelerar el combate.

Slinger

Los Slinger son abominaciones especializadas en el ataque a distancia. Disparan proyectiles con bastante precisión y, además de dañarte, pueden dejarte cegado temporalmente. En cuanto veas aparecer uno, prioriza disparar al bulto naranja que lleva, ya que es su punto débil. Si lo ignoras, se convertirá en una fuente constante de interrupciones y pérdida de vida mientras te ocupas de otros enemigos.

Vulcano

Los Vulcano son poderosos enemigos que atacan usando fuego a distancia. Van cargando un barril y una antorcha que utilizan para preparar y lanzar proyectiles incendiarios. Son bastante resistentes y muy insistentes; cuando veas que están a punto de disparar, lo mejor es centrarte en huir de la línea de fuego, y cuando tengas oportunidad, encajarles disparos certeros en la cabeza para derribarlos con mayor rapidez.

Dhurlga

El Dhurlga es otra abominación muy peligrosa cuyo punto débil naranja está recubierto de tentáculos protectores. Además, tiene una enorme pinza que usa tanto para golpearte como para atraparte; si lo consigue, el resultado suele ser muerte directa. Es muy resistente y, para colmo, utiliza su pinza a modo de escudo, cubriendo constantemente el núcleo vulnerable. La mejor manera de lidiar con él es mantenerse siempre lejos, aprovechar los Molotov para quemar los tentáculos y dejar expuesto el punto débil durante más tiempo, y no confiarse aunque parezca estar a punto de caer.

Pedro

Pedro, que inicialmente es un aliado, sucumbe al miedo y termina convertido en un enemigo tremendamente peligroso. Su combate está detallado en el capítulo 2 de la campaña de Claire, y se caracteriza por su alto poder ofensivo y capacidad para acorralarte. Es importante aprovechar las coberturas y coordinarte con tu compañera para sobrevivir a este encuentro.

Neil

Neil, tu antiguo jefe, también acaba transformándose en una abominación muy poderosa. La forma en que lo derrotes influye directamente en el final que obtendrás al terminar el juego, por lo que su combate (especialmente en los capítulos 3 y 4) no es solo un reto jugable, sino también un punto clave a nivel narrativo. Gestionar bien la munición y las oportunidades de ataque es esencial para superar este enfrentamiento en las mejores condiciones.

Alex Wesker

Alex Wesker es la gran autoridad en la sombra, hermana de Albert Wesker y responsable directa de las desgracias de la isla y de la creación de muchas de las abominaciones a las que te enfrentas. Obsesionada con poseer el cuerpo de Natalia, su locura no deja de crecer a medida que avanza la historia. Sus apariciones y combates marcan algunos de los momentos más intensos de Revelations 2, obligándote a exprimir al máximo las habilidades de todos los personajes.

Dominando el comportamiento de cada enemigo de Resident Evil Revelations y Revelations 2, desde los Ooze más básicos hasta las variantes de B.O.W., Hunters invisibles, Revenant o jefes finales como Abyss Norman y Alex Wesker, tendrás muchas más probabilidades de superar la campaña con recursos de sobra, disfrutar del modo Asalto sin sobresaltos y exprimir cada enfrentamiento sin que la dificultad se convierta en frustración gratuita.

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