GTA: Tokyo, el ambicioso proyecto de Rockstar que casi se hace realidad

Última actualización: diciembre 25, 2025
  • Rockstar llegó a planear seriamente un GTA ambientado en Tokio, hasta el punto de acordar su desarrollo con un estudio japonés externo.
  • El proyecto iba a basarse en el código de entregas como GTA III, Vice City o San Andreas, pero fue cancelado antes de arrancar su producción real.
  • También se estudiaron otras ciudades como Río de Janeiro, Moscú o Estambul, aunque ninguna propuesta fuera de Estados Unidos salió adelante.
  • Los largos tiempos de desarrollo y la sátira a la cultura estadounidense son las principales razones por las que la saga seguiría «atrapada» en unas pocas ciudades de EE. UU.

GTA Tokyo proyecto cancelado

Durante años, muchos jugadores han fantaseado con ver un Grand Theft Auto ambientado lejos de Estados Unidos, explorando otras culturas y paisajes urbanos. Lo que quizá no todo el mundo sabe es que esa posibilidad estuvo a punto de materializarse: un proyecto en Tokio muy avanzado que, por motivos nunca del todo aclarados, se quedó en el camino.

La idea de un GTA: Tokyo no fue un simple boceto en una pizarra. Según ha contado uno de los responsables técnicos de las entregas clásicas, el plan pasaba por encargar el desarrollo a un estudio japonés, que trabajaría sobre la base del código ya utilizado en títulos como GTA III, Vice City o San Andreas. El concepto ilusionaba dentro de Rockstar, pero terminó guardado en un cajón antes de dar el salto a una producción completa.

El día que GTA casi abandonó Estados Unidos para irse a Tokio

Gran parte de la información sobre este proyecto procede de Obbe Vermeij, exdirector técnico de Rockstar North y figura clave en el desarrollo de GTA III, Vice City, San Andreas y GTA IV. En una conversación con el medio especializado GamesHub, el veterano explicó que, tras el éxito de la trilogía de la era PS2, en la compañía se abrió un debate interno sobre llevar la saga fuera de los habituales escenarios inspirados en Estados Unidos.

Dentro de esas discusiones, Tokio fue la candidata que más lejos llegó. Vermeij detalla que se llegó a un acuerdo con un estudio externo con sede en Japón para que ellos se encargaran del desarrollo de esta hipotética entrega: la idea era que tomaran el motor y el código y construyeran sobre ellos un nuevo mundo abierto inspirado en la capital nipona.

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El proyecto se consideraba una especie de ramificación de la serie principal, una forma de experimentar con un entorno radicalmente distinto sin romper de golpe con la línea principal marcada por las ciudades estadounidenses. Sin embargo, en algún punto del proceso interno, dejó de verse como la siguiente gran entrega y empezó a percibirse como un proyecto alternativo, lo que acabó pesando en su futuro.

Según recuerda Vermeij, dentro de Rockstar hay una enorme cautela a la hora de decidir qué proyectos reciben luz verde, especialmente cuando se trata de marcas capaces de mover ingresos multimillonarios en todo el mundo, también en Europa y España. Ese enfoque conservador, unido a la magnitud de cada juego numerado, inclinó la balanza hacia mantener la serie en su «zona de confort» geográfica.

Río, Moscú, Estambul… y otras ciudades que se quedaron en ideas

Tokio no fue el único escenario extranjero que se barajó. El propio Vermeij comenta que Rockstar estudió también ubicar entregas de Grand Theft Auto en Río de Janeiro, Moscú y Estambul. La intención era clara: explorar la posibilidad de que la saga funcionara igual de bien lejos de su sátira habitual de la vida en Estados Unidos.

Esas propuestas, según explica, nunca pasaron del estadio de idea interna. Sobre la mesa se analizaban pros y contras de cada ciudad: el atractivo visual, las posibilidades de diseño urbano, el tipo de historias criminales que se podrían contar y cómo se percibirían en distintos mercados, incluido el europeo.

Sin embargo, a medida que se profundizaba en la reflexión, volvía a aparecer el mismo problema de fondo: Grand Theft Auto se ha construido como una crítica y parodia de la cultura estadounidense, su política, sus medios de comunicación y su forma de vida. Trasladar todo ese tono burlón y reconocible a otro país, con códigos sociales diferentes, se veía como un riesgo importante.

En el caso concreto de Tokio, desde el punto de vista creativo la idea resultaba tremendamente atractiva: una gran urbe llena de neones, barrios con identidades muy marcadas, tráfico denso y una noche muy viva, elementos que encajan como un guante con la fórmula de mundo abierto de GTA. Pero al contrastar ese entusiasmo con las implicaciones comerciales y logísticas, el proyecto fue perdiendo fuerza.

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Visto con perspectiva, aquellas ciudades se han quedado como una especie de “y si…” recurrente entre los fans, también en España, donde no son pocos los jugadores que siguen imaginando cómo habría sido conducir por las calles de una Tokio virtual con el sello Rockstar.

Por qué GTA: Tokyo se canceló antes de empezar su desarrollo real

La gran incógnita sigue siendo por qué un proyecto que parecía tan encarrilado terminó desechándose. Vermeij no entra en detalles concretos, pero sí menciona varios factores que ayudan a entender la decisión desde dentro del estudio.

Por un lado, está la cuestión del tiempo de desarrollo. Hace años, las entregas de Grand Theft Auto podían producirse en periodos relativamente cortos para los estándares actuales. El propio exdesarrollador recuerda que, en la época de PS2, un juego podía completarse en alrededor de un año, lo que permitía cierto margen para experimentar con spin-offs o propuestas menos convencionales.

Hoy la situación es completamente distinta. Cada gran GTA implica un ciclo de producción de muchos años, con equipos masivos y un nivel de detalle y ambición técnica que no deja demasiado espacio para «probar cosas» sin comprometer la hoja de ruta principal. Tal y como apunta Vermeij, cuando cada nueva entrega grande llega aproximadamente cada década, dedicar ese esfuerzo a una localización nueva y más arriesgada se percibe como algo poco realista.

A esto se suma la ya mencionada identidad satírica de la saga. Grand Theft Auto se ha convertido en sinónimo de parodia de la cultura estadounidense, y eso incluye desde las cadenas de televisión ficticias hasta la publicidad in-game o las emisoras de radio. Cambiar de país implicaría reconstruir desde cero toda esa capa de sarcasmo y referencias culturales, con el riesgo de que parte del público no conectara del mismo modo.

El resultado es que, con el paso del tiempo, fue perdiendo su condición de “posible siguiente gran paso” para convertirse en una idea interesante pero poco viable en el contexto actual de Rockstar. La compañía optó por volver sobre entornos ya conocidos, donde siente que puede exprimir mejor la fórmula y minimizar riesgos, algo que afecta a todos los mercados donde el juego arrasa, incluido el europeo.

¿Está GTA condenado a repetir las mismas ciudades de Estados Unidos?

En sus declaraciones, Obbe Vermeij llega a una conclusión algo pesimista para quienes sueñan con ver la saga fuera de Estados Unidos. Según él, el futuro de Grand Theft Auto seguirá girando en torno a un reducido grupo de ciudades inspiradas en grandes urbes estadounidenses, y no parece probable que Rockstar cambie de opinión a corto plazo.

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El exdesarrollador menciona en concreto versiones ficticias de Nueva York, Los Ángeles, Las Vegas o Miami como ese «bucle» en el que la franquicia estaría atrapada. La lógica es sencilla: son ciudades fácilmente reconocibles para el jugador medio, aunque nunca haya pisado Estados Unidos, y además permiten a Rockstar reutilizar referencias, tonos y códigos que ya sabe que funcionan.

Desde la perspectiva del mercado europeo, incluida España, esta decisión tiene su lógica. Las representaciones de ciudades estadounidenses en cine, series y videojuegos llevan décadas llegando a nuestras pantallas, de modo que el público europeo está muy familiarizado con esos paisajes urbanos. Eso hace que un nuevo GTA ambientado en una «Los Ángeles» ficticia se sienta cercano, mientras que un salto a otra cultura podría requerir más trabajo de contextualización.

Vermeij lo resume con cierta resignación: los desarrollos son tan largos y costosos que no compensa arriesgarse con una ciudad completamente nueva, cuando el público sigue respondiendo con fuerza a las fórmulas ya probadas. Con GTA VI confirmado para regresar a una versión de Miami, esa impresión de ciclo repetido se refuerza.

Aun así, el veterano reconoce que a nivel personal le habría gustado ver cómo funcionaba un GTA en otros mapas, siempre que los tiempos de producción hubieran sido más manejables. Si los juegos siguieran haciéndose en uno o dos años, asegura, habría mucho más margen para divertirse con ideas como Tokio, Río o Moscú.

Todo este contexto ayuda a entender por qué, pese a la curiosidad y entusiasmo que despiertan estas propuestas entre jugadores de todo el mundo -también en Europa-, prefiere no desviarse demasiado de la ruta que ya domina. Mientras tanto, GTA: Tokyo se mantiene como ese proyecto casi mítico que pudo cambiar la historia de la saga y que muchos siguen recordando como la gran oportunidad perdida de llevar Grand Theft Auto más allá de Estados Unidos.

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