- Se cumplen tres décadas del lanzamiento de PlayStation en España, fechado el 29 de septiembre de 1995.
- Sony anuncia el libro PlayStation: The First 30 Years, con 400 páginas de imágenes y reservas abiertas.
- La campaña #MiRecuerdoPlayStation reúne a la comunidad y a figuras como El Rubius, Pedrerol e IlloJuan.
- Repaso a hitos de PSX: precio de salida en pesetas, batalla con Sega, tecnología del CD, mandos y juegos icónicos.
Hoy, PlayStation alcanza tres décadas desde su llegada a las tiendas españolas, una efeméride que pone el foco en el 29 de septiembre de 1995 y en todo lo que vino después: nuevas formas de jugar, iconos culturales y una comunidad que no ha dejado de crecer.
Para conmemorar la fecha, la división de videojuegos de Sony ha puesto en marcha varias iniciativas: el anuncio del libro PlayStation: The First 30 Years, la campaña social #MiRecuerdoPlayStation y un repaso a su legado con materiales gráficos y testimonios. También hay acciones internacionales, como una colaboración con Reebok, que se suman a una celebración que, sin estridencias, mira a la historia sin olvidar el presente.
Una efeméride con acento español
La consola desembarcó en nuestro país el 29 de septiembre de 1995 y lo hizo con un precio de 59.990 pesetas, en un contexto dominado por Nintendo y Sega. La apuesta de Sony amplió el público objetivo: no solo conectó con adolescentes y adultos, también atrajo a muchos niños, multiplicando su alcance en hogares españoles.
Meses antes había debutado en Japón, el 3 de diciembre de 1994, pero el salto a Europa marcó un punto de inflexión: catálogo potente, campañas de marketing muy afinadas y un mensaje claro que posicionó a PlayStation como un contendiente serio en sobremesa frente a los gigantes de la época.
Libro conmemorativo y campaña en redes
Entre las novedades de la celebración destaca el volumen PlayStation: The First 30 Years, un libro visual de más de 400 páginas que reúne imágenes históricas, prototipos, bocetos y artes conceptuales de consolas, mandos y juegos. La obra, pensada como pieza de colección, tiene reservas ya abiertas y está prevista para primavera de 2026, con edición estándar (115 €) y Deluxe Edition (290 €).
PlayStation España también impulsa la etiqueta #MiRecuerdoPlayStation, animando a los usuarios a compartir momentos personales vinculados a la marca. A la iniciativa se han sumado caras conocidas como El Rubius, Josep Pedrerol e IlloJuan, además de un vídeo con distintas figuras de internet que repasan anécdotas de aquellos primeros años.
Como complemento, la compañía ha difundido una infografía cronológica con hitos relevantes de estas tres décadas, un material útil para ubicar lanzamientos y contextos que ayudaron a cimentar la trayectoria de PSX en España y el resto de Europa.
Cómo se gestó PlayStation y su desembarco
La historia arranca con Ken Kutaragi, impulsor de la idea en Sony, que primero colaboró con Nintendo en un chip de sonido. Aquella alianza dio pie a prototipos capaces de ejecutar títulos de SNES y un formato denominado Super Disc, pero las diferencias legales sobre la explotación de juegos en CD hicieron saltar el proyecto por los aires.
Tras la ruptura de Nintendo (que se alió con Philips y su posterior CD-i), Kutaragi mantuvo el rumbo. La estrategia de Sony apostó de lleno por el CD-ROM y el 3D, presentó la consola como PSX en sus inicios y construyó divisiones de Sony Computer Entertainment en Estados Unidos y Europa. Faltaba lo esencial: tejer una red de estudios y contenidos.
El apoyo llegó pronto: Namco empujó el lanzamiento con Ridge Racer y Tekken, mientras que Konami y Capcom engordaron el catálogo con nombres tan relevantes como Resident Evil o Metal Gear Solid. A partir de ahí, centenares de socios —sobre todo japoneses, pero también occidentales— consolidaron el ecosistema.
Clave igualmente fue la compra de Psygnosis: además de desarrollar Wipeout, el estudio británico facilitó kits de desarrollo basados en PC, abaratando costes y reduciendo barreras técnicas para terceros. En contraposición a sistemas más cerrados, esta decisión aceleró la producción de juegos en PSX.
Lanzamiento, precio y la pugna con Sega
En Japón, Saturn y PlayStation se estrenaron con una semana de diferencia a finales de 1994. Saturn costaba 45.000 yenes y PlayStation 40.000, con buen arranque para ambas. Sony entendió que la llave del éxito estaba en la expansión internacional, especialmente en Estados Unidos y Europa.
El E3 de 1995 es ya historia: frente a los 399 dólares de Saturn, Sony anunció su consola por 299 dólares. Ese golpe de efecto —100 dólares menos, un 25%— definió el pulso comercial. A la campaña se sumó una maquinaria de marketing muy potente en Occidente.
Saturn llegó antes a Estados Unidos, pero PlayStation tomó la delantera con un precio competitivo y un catálogo más atractivo. En España, el estreno del 29 de septiembre de 1995 —59.990 pesetas— tuvo una recepción excelente y amplió la base de usuarios más allá del público objetivo inicial.
Más tarde, Sega intentó reaccionar con Dreamcast, pero PSX ya había consolidado una base gigantesca. La primera PlayStation alcanzó 102 millones de unidades y se fabricó durante 11 años; incluso su rediseño, la PS One (año 2000), fue un éxito en ventas.
Tecnología y formato: por qué el CD lo cambió todo
En lo técnico, PlayStation priorizó el 3D: manejaba hasta 360.000 polígonos/segundo con un procesador de 32 bits (alrededor de 30 MIPS) y resoluciones de hasta 640×480 píxeles. Aunque Nintendo 64 superó algunas especificaciones, la propuesta de Sony brilló por su enfoque práctico y por el formato elegido.
El CD-ROM no solo ofrecía más capacidad; abarataba la fabricación y hacía posible lanzar juegos a menor precio, mejorando el margen de los desarrolladores frente al coste de los cartuchos. Ese equilibrio sedujo a muchas third parties; baste recordar el salto de Squaresoft con Final Fantasy VII, que terminó estrenándose en PlayStation.
También se popularizaron las secuencias CGI y las “intros” espectaculares, algo distintivo en la máquina. Hubo límites, como la memoria RAM, pero el hardware resultó bien balanceado para su objetivo y precio.
La otra cara del CD fue la vulnerabilidad a la piratería. Pese a medidas anticopia, no impidieron del todo la distribución ilícita cuando las grabadoras se abarataron. Cuantificar el impacto real no es sencillo, pero forma parte del contexto de la época.
Mandos, vibración y accesorios
El mando original sorprendió con una cruceta en cuatro botones direccionales, cuatro gatillos y los símbolos icónicos del frontal. Triángulo (cambio de vista), cuadrado (menús) y el binomio círculo/equis, que en Japón significaban “sí/no” y en Occidente se invirtieron.
En 1997 llegaron los controles analógicos: primero Dual Analog y, poco después, DualShock con vibración. La combinación de dos sticks para mover personaje y cámara se convirtió en estándar de la industria con el tiempo.
El ecosistema se amplió con Memory Card, la pistola GunCon para shooters como Time Crisis, ratón para aventuras y estrategia, los cascos Glasstron y la PocketStation, un accesorio muy popular en Japón con funciones y minijuegos propios.
Los juegos que definieron una generación
El catálogo fue decisivo. Gran Turismo elevó la simulación de conducción y Final Fantasy VII consolidó el RPG japonés entre el gran público, con un impacto cultural que todavía resuena.
Metal Gear Solid explotó el potencial de la máquina con su sigilo cinematográfico; Resident Evil y su secuela encendieron la fiebre del survival horror, mientras Silent Hill dejó huella con su aproximación psicológica. En plataformas, Crash Bandicoot y Spyro the Dragon se convirtieron en emblemas de PSX.
La lucha encontró su casa con Tekken (tres entregas en la consola), la velocidad con Ridge Racer, y hasta éxitos multiplataforma como Tomb Raider se asociaron fuertemente a PlayStation. También brillaron Wipeout, Oddworld: Abe’s Oddysee, Tony Hawk’s Pro Skater, Driver, Dino Crisis, Colin McRae Rally o Rayman.
La lista es larga: Air Combat, Final Fantasy IX, Dragon Quest VII, Crash Team Racing, Chrono Cross, Xenogears, Resident Evil 3, Twisted Metal, Final Fantasy Tactics, Parasite Eve, Syphon Filter, PaRappa the Rapper, Medal of Honor y Harry Potter y la Piedra Filosofal, entre otros. En total, se vendieron cerca de 1.000 millones de juegos, unos 10 por consola, un indicador claro del alcance que tuvo PSX.
Otras acciones por el aniversario
En el plano internacional, se ha anunciado una colaboración PlayStation × Reebok con modelos distintos según región: InstaPump Fury 94 (Japón), Pump Omni Zone II (EE. UU.) y Workout Plus (Reino Unido). Llegarán en octubre con embalajes de edición limitada, una propuesta que mira a la estética de la PlayStation original y, en ocasiones, se acompaña de iniciativas como la celebración con helados con sabor a videojuego.
De cara a los próximos meses y años, Sony anticipa nuevas etapas de producto y lanzamientos de juegos muy esperados. En cualquier caso, la efeméride sirve para revisar tres décadas de innovación y para reconocer el papel que ha tenido la marca en la evolución del entretenimiento interactivo.
Treinta años después de su estreno en España, PlayStation mantiene viva una comunidad que recuerda con cariño sus primeros discos, sus mandos y sus sagas preferidas; entre iniciativas conmemorativas, un libro oficial repleto de material visual y el empuje de nuevas propuestas, la celebración apunta a seguir ampliando un legado que arrancó aquel 29 de septiembre de 1995.