- Rockstar 曾認真計劃推出一款以東京為背景的 GTA 遊戲,甚至與日本外部工作室達成了開發協議。
- 該項目原本計劃以 GTA III、罪惡都市或聖安地列斯等遊戲的代碼為基礎,但在實際製作開始前就被取消了。
- 也曾考慮過裡約熱內盧、莫斯科或伊斯坦堡等其他城市,但美國以外沒有提出任何方案。
- 漫長的開發週期和對美國文化的諷刺是這部傳奇故事只能「停留」在美國少數城市的主要原因。
多年來,許多玩家一直夢想著能玩到一款設定在遠離美國的地方的《俠盜獵車手》,探索其他文化和城市景觀。或許並非人人都知道,這個夢想幾乎就要成真:東京曾有一個進展非常順利的項目,但由於一些至今仍未完全解釋的原因,最終被擱置了。
《俠盜獵車手:東京》的構想並非只是白板上的一個草圖。據一位經典系列的技術主管透露,最初的計劃是委託一家日本工作室進行開發,並使用《俠盜獵車手3》、《俠盜獵車手:罪惡都市》和《俠盜獵車手:聖安地列斯》等遊戲中已有的代碼。這個概念在Rockstar內部引起了轟動,但最終在正式投入製作之前就被擱置了。
GTA差點離開美國去東京的那一天
關於這個計畫的大部分資訊都來自奧貝·弗梅伊(Obbe Vermeij) ,他是Rockstar North的前技術總監,也是《俠盜獵車手3》、《俠盜獵車手:罪惡都市》、《俠盜獵車手:聖安地列斯》和《俠盜獵車手4》開發的關鍵人物。在與專業媒體GamesHub的對話中,這位資深人士解釋說,在PS2時代的三部曲取得成功之後,公司內部就該如何將該系列遊戲的背景設定拓展到以往的美國以外展開了討論。
在這些討論中,東京是進展最快的候選城市。 Vermeij解釋說,他們與一家位於日本的外部工作室達成協議,由工作室負責開發這個假想中的遊戲版本:他們的想法是,工作室將使用遊戲引擎和程式碼,並在此基礎上建立一個以日本首都為靈感的全新開放世界。
該計畫最初被構想為主系列的衍生作品,旨在嘗試一種截然不同的環境,同時又不至於與既定的美國城市敘事格格不入。然而,在內部開發過程中,它逐漸不再被視為主系列的續作,而是被視為一個獨立項目,最終影響了它的未來方向。
正如Vermeij回憶的那樣,Rockstar在決定批准哪些項目時非常謹慎,尤其是在涉及那些能夠在全球範圍內(包括歐洲和西班牙)創造數百萬美元收入的品牌時。這種保守的做法,再加上每款正統續作的規模,最終使得該系列遊戲得以繼續在其地域「舒適區」內發展。
裡約熱內盧、莫斯科、伊斯坦堡……以及其他一些僅僅停留在構想中的城市。
東京並非唯一考慮過的海外地點。維爾梅伊本人也提到,Rockstar 也曾考慮將《俠盜獵車手》系列遊戲的背景設定在裡約熱內盧、莫斯科和伊斯坦堡。其意圖很明確:探索該系列遊戲能否在脫離其慣常的美國生活諷刺主題後,依然取得成功。
他解釋說,這些提案從未超越內部構思階段。每個城市的優缺點都經過了分析:視覺吸引力、城市設計可能性、可以講述的犯罪故事類型,以及這些故事在不同市場(包括歐洲市場)的接受度。
然而,隨著討論的深入,同樣的根本問題再次浮現:《俠盜獵車手》的創作初衷是對美國文化、政治、媒體和生活方式的批判和戲仿。將這種嘲諷和易於辨識的基調移植到另一個社會規範截然不同的國家,被認為是一個巨大的風險。
就東京而言,從創意角度來看,這個想法極具吸引力:一座霓虹閃爍的大都市,擁有各具特色的街區,交通擁堵,夜生活豐富多彩——這些元素與《俠盜獵車手》的開放世界模式完美契合。但當這種熱情與商業和後勤方面的考量相權衡時,專案便開始失去動力。
回首往事,這些城市已經成為粉絲們反覆出現的「如果…會怎樣」的場景,包括在西班牙,許多玩家仍然想像著如果能駕駛著一輛帶有 Rockstar 官方認可的虛擬東京汽車穿梭在街道上會是什麼感覺。
為什麼《俠盜獵車手:東京》在實際開發開始前就被取消了
最大的疑問依然存在:為什麼一個看似進展順利的專案最終會被取消? Vermeij 沒有詳細說明,但他確實提到了一些有助於理解工作室內部決策的因素。
一方面,開發時間是個問題。多年前,以今天的標準來看,《俠盜獵車手》系列遊戲的開發週期相對較短。這位前開發者回憶說,在PS2時代,一款遊戲大約一年就能完成,這使得他們能夠嘗試一些衍生作品或非常規的開發方式。
如今情況已截然不同。每部大型《俠盜獵車手》作品都需要數年開發週期,龐大的團隊投入,對細節和技術的要求也極高,幾乎沒有「嘗試新事物」的空間,稍有不慎就會影響主線規劃。正如Vermeij所指出的,每部新作大約每十年才推出一部,因此將精力投入到新的、風險更高的地點開發上顯得不太現實。
此外,還有前文提到的系列作品的諷刺特質。 《俠盜獵車手》已成為戲仿美國文化的代名詞,其戲仿物件涵蓋了從虛構的電視網絡到遊戲內的廣告和廣播電台等方方面面。改變遊戲背景意味著要從零開始重建這層諷刺和文化典故,而這可能會導致部分玩家無法產生相同的共鳴。
結果是,隨著時間的推移,它失去了「潛在的下一個重大突破」的地位,在 Rockstar 目前的背景下,變成了一個有趣但不切實際的想法。該公司選擇回歸熟悉的領域,認為在那裡可以更好地發揮現有模式並最大限度地降低風險。這項決定影響了遊戲取得巨大成功的所有市場,包括歐洲。
GTA系列注定要重複使用同樣的美國城市嗎?
奧貝·弗梅伊在聲明中對那些夢想看到《俠盜獵車手》系列在美國以外地區發展的玩家得出了一個略顯悲觀的結論。他認為,《俠盜獵車手》的未來仍將圍繞著少數幾個以美國大都市為靈感的城市展開,而Rockstar短期內似乎不太可能改變主意。
這位前開發者特別提到,遊戲中虛構的紐約、洛杉磯、拉斯維加斯和邁阿密是該系列遊戲陷入的「循環」。邏輯很簡單:這些城市即使對從未踏足美國的人來說也耳熟能詳,而且也讓 Rockstar可以重複利用那些他們已經驗證有效的元素、基調和套路。
從包括西班牙在內的歐洲市場來看,這個決定合情合理。幾十年來,美國城市在電影、電視劇和電子遊戲中頻頻出現,歐洲觀眾對這些城市景觀非常熟悉。因此,一款設定在虛構的「洛杉磯」的新版《俠盜獵車手》會讓人感到親切,而跨越到另一個文化背景則可能需要更多的語境化處理。
Vermeij略帶無奈地總結道:開發過程漫長而昂貴,如果大眾對久經考驗的模式依然反響熱烈,那麼冒險打造一座全新的城市就得不償失了。隨著《俠盜獵車手VI》確認回歸邁阿密背景,這種循環往復的印象更加深刻。
即便如此,這位資深玩家也承認,就他個人而言,如果開發週期能夠更合理一些,他很想看看GTA在其他地圖上的表現。他認為,如果遊戲開發週期仍然只有一兩年,那麼就會有更多空間去嘗試像東京、裡約熱內盧或莫斯科這樣的創意。
所有這些背景資訊有助於解釋,儘管這些提議在全球玩家(包括歐洲玩家)中引發了極大的好奇和熱情,但為何GameCase不願偏離其熟悉的道路太遠。同時,《俠盜獵車手:東京》仍然是一個近乎傳奇的項目,它本可以改變該系列的歷史,許多人至今仍將其視為將《俠盜獵車手》帶出美國以外市場的巨大遺憾。
