對《斯科特·皮爾格林EX》演示版的深入體驗

最後更新: 三月19,2026
  • 《歪小子斯科特 EX》將 2010 年遊戲的團隊帶回,並將故事與動畫系列《歪小子斯科特起飛》聯繫起來。
  • 遊戲玩法在經典橫版動作遊戲的基礎上進行了改進,加入了靈活的戰鬥、輕度角色扮演式的成長系統和高度個性化的角色。
  • 多倫多變成了一個半開放的環境,各個區域相互連通,還有支線任務、探索路線以及捷徑和秘密。
  • 視聽部分融合了現代像素藝術、Anamanaguchi 的配樂,以及對漫畫、電影和流行文化的許多致敬。

Scott Pilgrim EX 示範印象

有些傳奇故事似乎天生就適合從一種媒介轉換到另一種媒介,而不會失去其魅力。 《歪小子斯科特》或許就是最好的例子。從原著漫畫到電影,包括首款電子遊戲改編作品和最近的Netflix動畫劇集,所有版本都尊重了布萊恩李奧馬利作品的精神,而非簡單地逐格複製。然而,在此之前,遊戲領域從未出現過真正的續作,而《斯科特·皮爾格林EX》的出現正是為了填補這一空白。

在多次試用試用版後,我… 試玩版長度約 20-25 分鐘,主要專注於遊戲的第一部分。很明顯,Tribute Games 並不想簡單地複製 2010 年發售的橫版動作遊戲的模式,而是希望在此基礎上進行拓展,打造出更加開放的遊戲結構、精心打磨的戰鬥系統,並大量致敬漫畫、電影以及流行文化。目前來看,這款遊戲是由粉絲為粉絲打造的,但其獨特的個性也足以吸引那些只想體驗一款優秀橫向動作遊戲的玩家。

備受期待的《斯科特皮爾格林》宇宙回歸

Scott Pilgrim EX 遊戲演示

演示開始時,首先引人注目的是… 《斯科特皮爾格林EX》讓原班人馬重聚,共同打造了初代遊戲。Tribute Games 由曾在 PS3 和 Xbox 360 時代參與育碧發行的同名遊戲開發的成員組成,因此遊戲的延續性得以完美展現。 Paul Robertson 標誌性的像素畫風回歸,Anamanaguchi 再次操刀芯片音樂配樂,劇本則由 BenDavid Grabinski 和 Bryan Lee O'Malley 親自執筆,與《歪小子斯科特起飛》動畫系列的劇情直接銜接。

從主選單就能明顯看出與Netflix影集的聯繫,這不僅是因為 對話輕鬆詼諧的語氣與元幽默但這件作品的亮點不僅在於故事本身,更在於它如何在既有的世界觀中展開新的敘事。這並非簡單的漫畫重述,而是承接第六卷劇情的平行世界,它藉鑒了動畫系列的元素,打造出一部既熟悉又新鮮的精神續作。

從一開始,這款遊戲就明確表明它仍然是一款經典的橫向捲軸動作遊戲,採用直接戰鬥和非常街機式的操作方式,但是: 這種世代飛躍也體現在節奏、多樣性和結構上。它不是炒冷飯,也不是偽裝的重製版;這是一個全新的項目,它既懷念過去,又融入了該類型的現代概念。

對許多玩家來說,光是看到史考特、拉莫娜和他們的伙伴們再次大顯身手就足以令人歡欣鼓舞,而試玩版也懂得如何利用這種懷舊情懷,而不會沉溺其中。 多倫多的每個角落都隱藏著客串角色、致敬橋段和各種視覺細節。 任何關注過該系列作品(無論以何種形式)的人都會為此感到高興。

一個簡單的故事,卻成了施暴的完美藉口

斯科特·皮爾格林 EX 戰鬥

演示部分以直接的方式開場,與原作非常契合: 性愛炸彈樂團正在史蒂芬史蒂爾斯的家中排練,準備演出。 當情況突然惡化時,金屬斯科特出現了——他是主角本人的邪惡重金屬版本,顯然是對《索尼克CD》中的金屬索尼克的致敬——他綁架了樂隊的其他成員並拿走了他們的樂器,破壞了派對。

由此,遊戲的基本玩法就被啟動了: 為了營救我們的同事,這樣我們才能參加原定的音樂會。劇情正如你所預期的那樣簡單,符合經典橫版動作遊戲的套路,沒有跌宕起伏的劇情或冗長的對話,但卻巧妙地為接連不斷的打鬥、任務和城市探險提供了合理的解釋。這種輕鬆的敘事風格與斯科特皮爾格林那不敬又惡作劇的基調完美契合,遊戲中浪漫關係、不安全感、邪惡的前任以及各種電子遊戲和流行文化梗層出不窮。

遊戲的世界觀設定在20XX年的另一個多倫多。 被劃分為由三個非常獨特的派系控制的領土素食主義者、機器人和惡魔。老玩家一眼就能認出一些名字和麵孔:托德·英格拉姆可能會再次出現在素食主義者陣營,片柳兄弟非常適合加入機器人陣營,而馬修·帕特爾則是領導惡魔陣營的有力人選。

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雖然演示只是淺嚐輒止地展現了故事的冰山一角,但很明顯,戰役將以這張幫派和區域的地圖為藉口,讓我們面對熟悉的和重新詮釋的敵人。 其中包括一些前反派角色的可玩版本,例如馬修·帕特爾或雙胞胎的機器人-01。然而,這些角色在演示版中尚未推出,我們需要等到正式版才能體驗到它們。

有趣的是,儘管劇情很簡單,但這款遊戲並沒有簡單地複製漫畫或電影,而是以此為基礎進行想像。 一個與​​主角性格相符的「如果…會怎樣」的假設對流行文化的致敬依然司空見慣,對話中自然而然地出現了對電子遊戲的引用,荒誕的情境與更日常的時刻毫不掩飾地交織在一起,這在奧馬利的作品中一直都是如此。

經典格鬥遊戲,融合現代披風元素

在遊戲玩法方面,《斯科特皮爾格林 EX》毫不掩飾地採用了經典的橫向動作遊戲模式。 兩個攻擊鍵,一個用於跳躍,一個用於抓取。 這些操作構成了遊戲玩法的基礎,使你能夠格擋和躲避敵人的攻擊,拾取環境中的物品並投擲出去,或將它們用作臨時武器。幾分鐘之內,你就能連續出拳、投擲椅子,並將對手當作人體投擲物。

關鍵在於,儘管入門級操作非常簡單,但戰鬥系統卻給人一種…的感覺。 比 2010 年的版本更快、更流暢、更完善這些連招很容易上手,練習幾次後就能熟練,幾乎可以自動使出。 Tribute Games 多年來不斷完善遊戲機制,例如《忍者龜:施萊德的復仇》和《漫威宇宙入侵》,而這些經驗在本作中得到了充分體現:攻擊時機、角色反應速度以及屏幕上的畫面呈現都達到了完美的平衡。

演示版還包含一個選項,可以啟動一個自動鎖定過程的項目。 它稍微降低了那些只想專注於懲罰對手的防守要求。這是一個很有趣的細節,因為它可以讓不太熟悉這類遊戲的玩家更容易上手,不會感到沮喪;不過對於核心玩家來說,如果過度使用,可能會降低遊戲的深度。無論如何,能夠間接調整遊戲難度這一點值得稱讚。

此外,能夠重返之前訪問過的區域還具有實際意義: 你可以透過刷怪升級、賺取金幣並購買升級道具。所以,如果你在某場戰鬥中陷入困境,你總是可以選擇在城市裡四處走走,再揍敵人幾頓,然後帶著更好的屬性或裝備回來。

可玩角色、角色扮演元素

試用版可讓您從一開始就控制四個角色: 斯科特·皮爾格林、拉莫娜·弗勞爾斯、羅克西·里希特和盧卡斯·李每個角色都有自己獨特的玩法,不同的基礎屬性和專屬動畫賦予了他們在戰鬥內外鮮明的個性。史考特平衡性好,易於上手;拉莫娜更有彈性敏捷;羅克西擁有獨特的招式;而盧卡斯李則更注重強大的力量。

拋開外貌和性格, 每個英雄都擁有獨特的技能和特殊攻擊。 這些功能可以隨著遊戲進程進行配置和擴展。遊戲進程依賴透過擊敗敵人來獲得經驗值和金幣,從而提升等級,更重要的是,還能在多倫多各處的商店購買物品和飾品。

這些物品會修改力量、防禦、速度或最大生命值等參數,並增加… 它帶有一點 RPG 元素,這種元素在 2010 年的遊戲中就已經存在,但在這裡感覺融合得更完美。 在開放式的結構中。這套系統並不複雜,但足以讓你注意到新創建的角色和透過購買合適的物品培養的角色之間的明顯差異。

演示中另一個有趣的細節是存在一個 《虛擬華萊士》幾乎扮演著導師和嚮導的角色,就像佐頓一樣。華萊士威爾斯的這個數位版本不僅以他的解說增添了幽默感,還能引導我們並提供背景信息,有點像一個偽裝的教程。這對於熟悉這個角色的玩家來說是一個貼心的致敬,也是一種在不過多幹擾遊戲流程的情況下為玩家提供支援的方式。

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在最終版本中,預計除了這四個初始角色外,還將加入其他角色,例如馬修·帕特爾或片柳雙胞胎的機器人 01,這次將作為可選的戰士。 將邪惡前任聯盟的前成員化身為可操控的主角,這個想法增添了一絲新鮮感。 並為更多樣化的戰鬥風格打開了大門。

合作遊戲玩法、街機節奏與關卡結構

演示版展示了選單中的多人遊戲選項,儘管該功能尚未完全實現。 此試用版中未啟用此功能。鑑於 Tribute Games 的過往記錄和 Scott Pilgrim 本身的 DNA,一切跡像都表明,最多四名玩家的合作遊戲將再次成為遊戲體驗的基石之一,無論是在本地、線上還是兩者兼而有之。

就節奏而言,很明顯製片廠想要… 與 2010 年的遊戲相比,遊戲節奏稍快。角色動作更加流暢,動畫速度更快,戰鬥之間的間隔時間也更短。螢幕上幾乎不會出現空白:總有東西可以破壞、拾取或攻擊,而短暫的平靜時刻通常會穿插對話或簡短的過場動畫,讓玩家得以喘息。

示範時間約二十分鐘左右,剛好夠完成冒險的第一部分。 要先明確的是,我們目前所體驗的只是完整遊戲內容的冰山一角。暗示中可能會加入其他機制、更複雜的支線任務,以及新的敵人類型或特殊情況,但目前重點在於展示戰鬥的「感覺」和項目的整體基調。

首次接觸中出現的小型支線任務就像是開胃菜,預示著最終的結構:簡短的任務、具體的目標和以金錢或改進形式提供的獎勵,自然地融入城市旅程中。 這個新增元素打破了一些過於線性的橫版動作遊戲常見的單調感。 並且有助於提供多樣性,同時又不背離該類型遊戲的核心——按鍵連擊。

這一切最終會如何收場還有待觀察,但就目前而言,人們普遍認為 Tribute Games 已經取得了成功。 既要有街機遊戲的即時性,又要有足夠豐富的遊戲內容,讓你在玩過幾局之後仍然沉迷其中。對於一款既適合快速遊玩又適合與朋友進行馬拉松式遊戲的遊戲來說,這是至關重要的。

視覺方面:極致的粗像素

在畫面上,《斯科特皮爾格林 EX》完全採用了 Tribute Games 特有的「圓潤」像素藝術風格。 角色採用巨大的精靈形象,並配有流暢而富有表現力的動畫。誇張的姿勢完美契合了漫畫的卡通風格。每一次出拳、每次跳躍、每次跌倒都帶有誇張的元素,使得戰鬥場面既賞心悅目又趣味十足。

同時,佈景中充滿了各種細節: 擁擠的商店、海報、塗鴉、隱藏的線索和易損件 這給人一種持續的運動感。雖然這款遊戲旨在喚起人們對 90 年代美學的記憶,但實際上,螢幕上的信息密度、光影和粒子特效的數量以及精靈的分辨率都展現出了在 16 位甚至 32 位遊戲機上都無法實現的精湛技術。

很多時候,人們可能會產生一種奇特的錯覺,覺得像是在看一款老式街機遊戲,但任何稍有經驗的人都會立刻看出這一點。 這是偽裝成復古風格的現代像素藝術,其完成度遠遠超過了當時的 PS1、Saturn 或街機主機板所能達到的水平。動畫的清晰度和每個動作所使用的幀數都反映了美術團隊對細節近乎痴迷的關注。

此外,這款遊戲保留了原作《歪小子史考特對抗全世界》的視覺風格,但又沒有陷入其中。 多年的經驗和工作室的成熟度在他們建立場景和特效的方式上顯而易見。即使螢幕上佈滿敵人、攻擊和爆炸,也能清晰地展現動作。

所有這些都與簡潔的介面相結合,菜單借鑒了經典電子遊戲和近期動畫系列的美學,從而實現了連貫的視覺識別,令人一眼就能產生興趣。 光看遊戲畫面就能感受到它的正面氛圍,讓人忍不住想拿起手把。.

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聲音、配樂和氛圍

雖然試聽版無法讓你聽到全部曲目,但目前聽到的內容顯示: Anamanaguchi再次以朗朗上口、充滿活力的晶片音樂配樂大獲成功。這些主題曲與戰鬥節奏完美契合,旋律融合了復古感和現代製作,與第一款遊戲廣受歡迎的原因一脈相承。

音效在營造衝擊感方面也扮演著重要角色。 每一次拳擊、用物體擊打或跌倒在地都發出強勁有力的聲音。即使執行非常簡單的操作,也能帶來令人滿意的戰鬥體驗。此外,選單、升級和物品收集等環節都配有精妙的音效,其中許多音效都源自於遊戲致敬的經典電子遊戲。

至於配音方面,演示主要依賴… 運用擬聲詞、感嘆詞和音效來強調場景的卡通化特徵。與其說是詳盡的配音演繹,不如說是另一種形式的詮釋。考慮到遊戲的類型,它並沒有大量使用配音;顯然,重點在於音樂和戰鬥音效。

整體氛圍充滿慶祝的氣氛: 強勁的音樂、鮮豔的色彩、隨處可見的視聽笑料。 遊戲節奏緊湊,幾乎不會讓人感到無聊。雖然我們尚未測試最終版本中的各種主題和場景,但我們對音效的第一印象非常好。

很明顯,製作團隊希望《斯科特·皮爾格林 EX》既能作為對阿納馬納古奇粉絲的音樂致敬,又能作為那些只想尋找節奏強勁、聽覺衝擊力十足的動作遊戲背景音樂的人的娛樂作品。 這款遊戲會讓你忍不住想把音樂調得比平常更大聲一些。.

平台、演示和當前專案狀態

《斯科特皮爾格林EX》計畫登陸PC、PS5、Xbox Series、Nintendo Switch以及即將推出的Nintendo Switch 2平台。 目前Steam上已經提供了試玩版,任何人都可以先睹為快。 並運用我們的指南進行審慎評估。 如何閱讀評論並做出明智的選擇此外,一些媒體機構還獲得了 Cosmocover PR 提供的私人測試版本,這使他們能夠收集到相當一致的早期印象。

測試的PC版本給人的感覺非常不錯,儘管它也存在一些早期版本常見的細微缺陷。 控制器映射中偵測到一個具體問題。這有點煩人,但最終版本似乎很容易解決這個問題(對於那些想要深入了解相容性的人,請參閱[連結到相容性資訊])。 PC硬體分析除此之外,穩定性和效能都很出色,沒有明顯的掉幀或嚴重的bug影響體驗。

對於收藏家來說,等待的時間變得格外漫長,因為 《限量版》實體發行一再延期這讓一些迫不及待想把這款遊戲和前作一起擺在架子上的玩家感到有些不耐煩。同時,試玩版也很好地滿足了他們的期待,並證實了專案進展順利。

種種跡象表明,如果尚未展示的內容保持與第一層級相同的水平, 《斯科特·皮爾格林EX》有望成為近年來最傑出的橫向動作遊戲之一。這既是他自身的功績,也是他肩負的執照所帶來的壓力。

憑藉這個試玩版所提供的一切——精心打磨的戰鬥系統、融合了角色扮演元素的成長系統、相互關聯的城市、大量的幽默元素以及精心製作的視聽效果——感覺就像 Scott Pilgrim EX 並不滿足於僅僅依靠 2010 年遊戲的情懷來生存這款遊戲既是對布萊恩李歐馬利所創造的宇宙的情書,也是Tribute Games將知名IP與其橫版動作遊戲專長相結合所能達到的成就的展現。如果接下來的冒險能夠保持開篇的水準,那麼史考特和拉莫娜的粉絲們絕對有理由對未來的劇情充滿期待。

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