- 久多良木理解大家對撤迴唱片的憤怒,但他認為保留唱片不符合目前的業務發展方向。
- 這位前高階主管認為實體形式是所有權和保存的象徵,儘管他認為這部分原因在於思維方式。
- 索尼預計,從 2028 年 1 月起,新的 PlayStation 遊戲將不再以光碟形式發行,而是以數位方式發行。
- 久多良木指出遊戲主機是連網終端,串流媒體播放非常重要,未來專用硬體可能不再是必需品。

PlayStation 的創辦人之一久多良木健就光碟逐步淘汰的爭議發表了看法。根據 VGC 報導,他在英國 Game Republic New Horizons 遊戲展上發表的評論,既表達了對玩家的理解,也體現了對索尼數位轉型方向的支持。這並非孤例:這個問題影響著使用者、收藏家、零售商以及整個遊戲產業。
這位曾在主機前三代領導遊戲部門的前高層承認,此舉可能引發一些不滿。即便如此,他仍然堅持認為,繼續以光碟作為主要發行方式已不再符合當前的商業模式。因此,這場討論的意義遠不止於光碟盒和發行媒介本身,它觸及了所有權的概念以及遊戲平台的未來。
對數位轉型的細緻辯護
久多良木並不否認這種不安情緒。他承認索尼的策略確實引起了部分消費者的不滿,這也得到了受訪者的認同。他的解讀是,索尼正在順應一種成熟的消費趨勢,同時維持兩種分銷模式變得越來越困難。
這位業內資深人士也考慮了技術背景。他回憶說,雖然在PS2和PS3時代網路就已經存在,但遠不如現在普及。多年來,互聯網已從一種附加功能發展成為獲取遊戲、更新和服務的主要途徑。這種習慣的轉變是他論點的核心。
光碟作為所有權的象徵
最敏感的問題之一是人們普遍認為購買光碟就等於擁有某件東西。久多良木明白,對許多粉絲來說,實體媒介已經成為一種佔有的象徵。然而,他將這種情況與其他連網裝置進行比較,在這些裝置上,使用者接受內容透過網路傳輸,而無需擁有任何有形的物品。
對這位前PlayStation負責人來說,部分衝突源自於心理因素。習慣的力量不容小覷,光碟象徵安全、保存以及轉售或借閱的可能性。但在他看來,這種情感連結不足以支撐一項他認為在經濟上難以站得住腳的生產計畫。他並非一時興起,而是為了適應市場。
決定未來走向的日期:2028年1月
久多良木的立場與索尼公佈的時間表一致。該公司計劃從2028年1月起停止生產PlayStation新遊戲的實體光碟。屆時,後續遊戲將透過PlayStation商店和零售管道以數位版形式發售。
該公司辯稱,這是順應數位媒體日益增長的重要性而做出的自然演變。索尼互動娛樂內容傳播高級主管西德舒曼在官方部落格上解釋說,這項調整不會影響已發售的遊戲或2028年1月之前發行的光碟版遊戲。換句話說,這項變更僅適用於該日期之後發售的新遊戲。
從控制台到內容終端
這場爭論並未止步於光碟本身。久多良木指出,更廣泛的改變在於:遊戲主機不再只是運行光碟遊戲的機器,而是被視為連結內容的終端。這個理念有助於解釋為何微軟越來越重視網路和服務。
在此背景下,這位前高層指出,索尼互動娛樂公司聘用了來自Gaikai等串流服務的員工。這種人員構成強化了這樣一種印象:該公司不僅著眼於傳統的遊戲主機,更著眼於建構一個生態系統,在這個生態系統中,內容獲取與硬體同等重要,甚至更為重要。
串流媒體、昂貴的組件和遊戲主機前景堪憂
久多良木也提出了一個聽起來像是對未來的展望。他認為,如果人工智慧和雲端運算繼續發展,或許玩家不再需要遊戲主機就能暢玩遊戲。不過,這位前高層澄清說,這並非索尼的官方聲明,因此應該將其視為一種思考,而非正式公告。
問題的根源在於材料:組件價格昂貴,稀缺性也使硬體設計變得複雜。根據他們的解讀,雲端運算和人工智慧似乎是解決成本增加問題的可行方案。其結果是,用戶將更多地依賴伺服器、連接和服務,而不是特定的設備。對於發燒友來說,這才是最令人擔憂的一面。
不適感、保護和調查
這種不滿情緒十分強烈。玩家和收藏家們透過問捲和其他PlayStation管道表達了他們對電子遊戲保存問題的擔憂。這不僅僅是懷舊之情:當商店關閉、伺服器變更或授權失效時,遊戲該如何保存,這些都是實際問題。
久多良木理解這種擔憂,但他重申了自己的核心觀點:實體形式作為業務核心似乎已不再可持續。所有權和使用權之間的衝突依然懸而未決,無法用一句話解決。社群捍衛持有、借出或轉售的權利;公司則專注於消費習慣和成本。雙方都有各自的論點,儘管他們關注的問題並不總是相同的。
最終呈現的圖景是遊戲產業蛻變:一位PlayStation老玩家支援向數位轉型,但也坦言感到沮喪;索尼將2028年1月定為停止生產新遊戲光碟的最後期限;討論的焦點也轉向了聯網主機、串流媒體以及越來越依賴網路的存取方式。光碟正逐漸被淘汰,但關於購買遊戲的意義的爭論依然激烈。


