NVIDIA DLSS 5 at ang hamon ng pagpapanatili ng mga video game

Huling pag-update: 12 Abril, 2026
  • Ipinakikilala ng DLSS 5 ang neural rendering na nagbabago sa ilaw at mga materyales, na lumilikha ng isang biswal na paglukso ngunit binabago rin ang orihinal na direksyong pansining.
  • Ang teknolohiya ay nagtataas ng mga alalahanin tungkol sa homogenisasyon ng estetika, ang posibleng pag-alis ng mga taong artista, at ang pagsasanay sa panlasa ng publiko tungo sa iisang istilo.
  • Nagbabala ang mga curator ng museo na pinapakomplikado ng DLSS 5 ang preserbasyon at eksibisyon ng mga video game sa pamamagitan ng pagpaparami ng mga visual na bersyon at pagtatanong kung ano ang dapat pangalagaan.
  • Pinagtatalo ng debate ang teknikal na inobasyon laban sa paggalang sa kolektibong memorya ng manlalaro, na pumipilit sa industriya na pag-isipang muli kung paano idodokumento at gamitin ang mga AI na ito.

Teknolohiya ng DLSS 5 at pangangalaga ng mga video game

Ang pagdating ng NVIDIA DLSS 5 ay nagpasiklab ng isa sa pinakamatinding debate nitong mga nakaraang panahon sa mundo ng paglalaro: hanggang saan tayo handang hayaang muling bigyang-kahulugan ng artificial intelligence ang nakikita natin sa screen? Malayo sa pagiging isang simpleng teknikal na pag-update, ang DLSS 5 ay naging isang tunay na larangan ng labanan sa pagitan ng mga nagdiriwang ng graphical na paglukso at ng mga natatakot para sa pangangalaga at pagiging tunay ng mga laro gaya ng orihinal na pagkakalikha sa mga ito.

Sa gitna ng kontrobersyang ito, nagbabala ang mga tinig sa industriya, mga teknikal na analyst, at lalo na ang mga propesyonal sa pagpapanatili ng mga video game na ang mga teknolohiyang ito na pinapagana ng AI para sa upscaling at enhancement ay maaaring lubos na maging kumplikado kung paano mapapanatili at maipapakita ang mga kasalukuyang laro sa hinaharap. Ang talakayan ay hindi na lamang tungkol sa kung ito ay magmumukhang "mas maganda" o "mas masama," kundi kung aling bersyon ng isang laro ang magiging pamantayan sa kasaysayan kapag binalikan natin ang 20 o 30 taon.

Ano ang NVIDIA DLSS 5 at ano talaga ang ipinapangako nito?

Inilabas ng NVIDIA ang DLSS 5 bilang ang pinakamakapangyarihang pagsulong sa computer graphics simula nang ilunsad ang real-time ray tracing gamit ang mga unang RTX card noong 2018. Ang pangunahing konsepto ay isang real-time neural rendering model na may kakayahang magpasok ng mga pixel ng photorealistic na ilaw at mga materyales, na nagtutugma sa pagitan ng video game rendering at ng mga visual effect ng isang Hollywood blockbuster.

Mula noong mga unang araw ng GeForce, ang kumpanya ay patuloy na nakakamit ng mga milestone: mga programmable shader na may GeForce 3, CUDA na may GTX 8800, ray tracing na may RTX 2080 Ti, at kalaunan, path tracing at neural shader na may RTX 5090 series. Ayon sa NVIDIA, lahat ng ito ay humantong sa 375.000-tiklop na pagtaas sa dedicated graphics computing power . Gayunpaman, patuloy nilang itinuturo ang isang pangunahing limitasyon: ang isang laro ay mayroon lamang milliseconds upang makabuo ng bawat frame, habang ang film at VFX ay maaaring tumagal ng ilang minuto o oras para sa isang solong, ultra-detalyadong frame.

Ang DLSS ay isinilang noong 2018 bilang isang teknolohiya ng AI na nakatuon sa pagpapabuti ng performance: una sa pamamagitan ng pag-upscaling ng internal resolution upang magpakita ng mas malinis na imahe, at kalaunan sa pamamagitan ng pagbuo ng mga full inset frame upang mapataas ang FPS. Mahigit 750 laro na ang nagsama ng ilang bersyon ng DLSS, kaya isa na itong de facto na pamantayan sa industriya. Mabilis ang ebolusyon nito: ang mga sumunod na bersyon tulad ng DLSS 4.5 ay gumamit ng AI upang "iguhit" ang karamihan ng mga pixel na nakikita sa screen.

Gamit ang DLSS 5, tinitiyak ng NVIDIA na ang pokus ay lilipat mula sa raw performance patungo sa pagbabago ng visual fidelity . Kinukuha ng system ang mga color at motion vector ng bawat frame bilang input, sinusuri ang eksena, at bumubuo ng mga advanced na ilaw at materyales na sumasama sa orihinal na geometry ng laro, pinapanatili ang pagkakapare-pareho sa pagitan ng mga frame upang maiwasan ang pagkurap o mga artifact.

Ayon sa kompanya, ang modelo ng AI ay sinanay upang maunawaan ang masalimuot na semantika ng kung ano ang lumalabas sa screen: mga karakter, buhok, tela, translucent na balat, pati na rin ang iba't ibang kondisyon ng pag-iilaw (harap, backlit, maulap na kalangitan, atbp.). Batay sa pag-unawang ito, bumubuo ito ng isang imahe na may mga epekto tulad ng pagkalat sa ilalim ng balat o mga banayad na highlight sa mga tela at materyales, sinusubukang hindi magambala ang pangunahing istruktura ng eksena at iginagalang ang temporal coherence.

Isang mahalagang puntong binibigyang-diin ng NVIDIA ay ang DLSS 5 ay nag-aalok ng mga detalyadong kontrol sa studio upang isaayos ang intensity ng pagpapahusay, grading ng kulay, at ang mga lugar kung saan inilalapat ang epekto. Ang lahat ay isinama sa pamamagitan ng NVIDIA Streamline framework, ang parehong ginagamit ng mga nakaraang bersyon ng DLSS at mga komplementaryong teknolohiya tulad ng NVIDIA Reflex, na, sa teorya, ay nagpapadali sa pag-aampon nito sa mga proyektong ginagawa na.

Mga laro at studio na sumasali sa uso ng DLSS 5

Ang paglulunsad ng DLSS 5 ay hindi limitado sa isang simpleng demo ng teknolohiya. Inanunsyo ng NVIDIA na ang teknolohiya ay darating sa suporta ng mga pangunahing publisher at developer sa industriya, kabilang ang mga pangalan tulad ng Bethesda, Capcom, NetEase, NCSOFT, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games, Hotta Studio, S-GAME, at iba pang pangunahing manlalaro sa pandaigdigang merkado.

Kabilang sa mga larong nagkumpirma na ng suporta para sa DLSS 5 ay ang mga produksiyong lubos na na-publiko: Assassin's Creed Shadows , AION 2, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, ang bagong Resident Evil Requiem, Sea of ​​​​Remnants, Starfield at The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, bukod sa iba pang mga proyektong ginagawa pa.

  Project Canis: Detalyadong ipinapakita ang portable PS6 ng Sony

Pinuri ng mga kilalang tao tulad ni Todd Howard, pinuno ng Bethesda Game Studios, ang teknolohiya. Ayon sa kanya, nang subukan nila ang DLSS 5 sa Starfield, namangha sila kung paano nito "binibigyang-buhay ang laro," na binanggit na ang pakikipagtulungan sa NVIDIA ay matagal nang nagsimula, noong panahon ng Morrowind at ang tubig na iyon na humanga sa isang buong henerasyon ng mga manlalaro. Sa bahagi naman ng Capcom, binibigyang-diin nito na ang layunin nito ay makamit ang halos sinematiko, malalim na kapani-paniwalang mga karanasan, kung saan ang bawat anino at tekstura ay may dalang emosyonal na bigat, at ang DLSS 5 ay isa pang hakbang tungo sa pagpapalakas ng immersion na iyon.

Mula sa Ubisoft, ang mensahe ay magkatulad: para sa mga studio tulad ng Vantage Studios, ang paglulubog ay nangangahulugan ng paggawa sa mundo na kapani-paniwala sa bawat antas, at pinaninindigan nila na ang DLSS 5 ay kumakatawan sa isang nasasalat na hakbang tungo sa mithiing iyon, lalo na pagdating sa paghawak ng ilaw at mga kumplikadong materyales. Para sa karaniwang gumagamit, ipinakita ng NVIDIA ang mga demonstrasyon sa mga laro tulad ng Resident Evil Requiem, iba't ibang bersyon ng EA SPORTS FC, Starfield, Hogwarts Legacy, at ang Zorah tech demo, na may 4K na mga video ng paghahambing upang ipakita ang bago at pagkatapos.

Ang pagdating ng DLSS 5 ay nakaplano para sa taglagas na ito , na may mas maraming promosyonal na materyal sa mga kaganapan tulad ng GTC at maraming comparative gameplay video. Gayunpaman, ang pangkalahatang sentimyento na nakapalibot sa anunsyo ay malayo sa nagkakaisang pagsang-ayon, at ang ilang miyembro ng komunidad ay tumatanggap ng mga pangakong ito nang may malaking pag-aalinlangan.

Ang reaksyon ng mga manlalaro at eksperto: sigasig, pag-aalinlangan, at matinding kritisismo

Magulong pagtanggap ng publiko sa DLSS 5, kung tutuusin. Bagama't ang ilan ay humanga sa teknikal na tagumpay, naniniwala ang isang malaking bahagi ng mga manlalaro at kritiko na ang teknolohiya ay gumaganap bilang isang AI filter na nangingibabaw sa orihinal na direksyon ng sining. Ang nakikita ng NVIDIA bilang isang hakbang tungo sa photorealism, tinitingnan ng marami bilang isang agresibong pagbabago kaysa sa isang magalang na pagpapahusay.

Ang pinakapinag-uusapang kaso ay ang video ng Digital Foundry, kung saan tinalakay ng team ang isang closed-door presentation kasama ang mga NVIDIA engineer. Ang mga unang impresyon na iyon, na may masigasig na tono tungkol sa DLSS 5, ay nagdulot ng matinding reaksyon online. Binigyang-kahulugan ito ng komunidad bilang pagpupugay sa isang teknolohiya na, bagama't kahanga-hanga sa teknikal na aspeto, ay nagbaluktot sa mga mukha, ekspresyon, at kapaligiran sa ilang eksenang ipinakita, na naglalayo sa mga ito mula sa orihinal na diwa ng laro.

Dahil sa sunod-sunod na kritisismo, naglabas ang Digital Foundry ng mas maingat na video, sa pagkakataong ito ay medyo may kalayuan, kung saan sinuri nila ang mga likas na problema ng DLSS 5 at nilinaw ang kanilang posisyon. Lahat ay tumutukoy sa mga panloob na hindi pagkakasundo sa loob mismo ng pangkat kung paano ihaharap ang impormasyong ito, isang bagay na ipinahiwatig din sa kanilang mga post sa social media. Ito ay sumasalamin sa isang pinagbabatayang tensyon: ang tunggalian sa pagitan ng isang lubos na teknikal na pananaw sa kalidad ng imahe at isang mas artistikong sensibilidad.

Sa puso ng kontrobersiya, halimbawa, ay ang modelo ng isang karakter tulad ni Grace sa Resident Evil Requiem . Maraming manonood ang nagsabing, nang paganahin ang DLSS 5, hindi siya lumitaw bilang isang mas pinong bersyon ng orihinal na disenyo, kundi bilang isang ganap na kakaibang tao: pinalambot na mga katangian, nagbagong ekspresyon, at emosyonalidad na walang gaanong kinalaman sa kung ano ang nilalayon ng mga artista ng laro. Ang pakiramdam na ito ng pagharap sa isang pangkaraniwang "beauty filter" ay nagdulot ng mga alalahanin tungkol sa kung gaano kahusay ang AI sa pag-homogenize ng mga mukha at istilo.

Higit pa sa mahigpit na teknikal na larangan, nagsalita na rin ang mga akademiko tulad ni Dr. Brendan Keogh ng Queensland University of Technology . Itinuro ni Keogh na, dahil sa matinding negatibong reaksyon sa estetika ng DLSS 5, malayong maging malinaw na babaguhin nito nang lubusan kung paano dinisenyo ang mga laro, kahit man lang sa maikling panahon. Binigyang-diin niya na dapat linawin ng mga manlalaro na gusto nila ng mga larong gawa ng mga tao, hindi mga produktong umaasa sa napakalaking pagkonsumo ng enerhiya at tubig para mag-render ng mga anino na hindi man lang nagdaragdag ng artistikong halaga.

Ang debate sa direksyong pansining at ang homogenisasyon ng estilo

Isa sa mga pinakamadalas na kritisismo sa DLSS 5 ay tumutukoy sa homogenisasyon ng istilo ng sining . Naniniwala ang maraming analyst na ang modelo ng AI ay may tendensiyang ituloy ang isang napaka-espesipikong ideyal ng kagandahan at kalinawan, na naglalapat ng isang estetikong "steamroller" na nagpapakinis ng mga pagkakaiba at ginagawang isang uri ng standardized na putik ang visual diversity. May mga pangamba na, kung ito ay magiging nangingibabaw, maraming laro ang magiging halos magkapareho sa isa't isa.

  Nakatanggap ang Mario Kart 8 Deluxe ng sorpresang update para sa Switch 2 na may 4K, 8 manlalaro at CameraPlay

Nagtataas ito ng malaking tanong: anong uri ng materyal ang ginamit upang sanayin ang modelo ng DLSS 5 AI? Hindi pa inilalahad ng NVIDIA sa publiko ang mga pinagmulan, bahagyang dahil sa mga potensyal na isyu sa copyright at bahagyang, ayon sa ilang kritiko, dahil ang pinagmulan ng dataset ay maaaring hindi maipagmamalaki. Kung wala ang transparency na ito, makatuwirang maghinala na ginagaya ng modelo ang mga aesthetic bias na nagmumula sa mga imaheng pinagsanayan dito.

Isa pang kontrobersyal na punto ay ang pagtrato sa pag-iilaw. Para sa ilang kritiko, ang DLSS 5 ay tila nahuhumaling sa pag-iilaw ng lahat, na inilalantad ang bawat detalye ng 3D model, na para bang ang isang mas maliwanag at mas pare-parehong eksena ay awtomatikong mas kaakit-akit. Ang pamamaraang ito ay itinuturing na kabaligtaran ng tradisyon ng mga chiaroscuro masters tulad ni Caravaggio: kung saan dating may mga anino na puno ng intensyon, nuances, at misteryo, ngayon ang mga eksena ay maaaring lumitaw na naliligo sa isang uri ng sitcom-style na pag-iilaw , na nag-aalis ng drama at binabawasan ang visual depth.

Sa purong artistikong termino, nakikita ito ng ilan bilang isang uri ng kawalang-galang na "pagwawasto" sa pananaw ng mga lumikha. Kung magpasya ang isang cinematographer na balutin ang isang eksena sa dilim upang palakasin ang isang partikular na emosyon, ang pagkakaroon ng AI na "mas maliwanagan ito" nang walang pagsasaalang-alang sa cinematic language ay tila, para sa marami, isang erehiya. Kaya naman, ang ilang mga propesyonal ay nagsasalita tungkol sa isang visceral na pagtanggi, lampas sa mga teknikalidad, dahil sa palagay nila ay binabago ang nagbibigay ng kaluluwa sa isang akda.

Bukod pa rito, may mga pangamba sa mga tunay na kahihinatnan sa loob mismo ng industriya. Kung matutuklasan ng mga ehekutibo na maaari nilang bawasan ang gastos sa paggawa ng mga karakter at kapaligiran sa pamamagitan ng pagtatalaga ng bahagi ng mga pinal na detalye sa isang modelo ng AI, napakalaki ng insentibo na bawasan ang mga pangkat ng sining na may mataas na espesyalisasyon. Ang pag-aalala ay ang mga dekada ng karanasan at naipon na kaalaman mula sa mga ilustrador, tagamodelo, at mga lighting artist ay mababawasan ang halaga sa harap ng isang awtomatikong solusyon na nangangako ng mga resulta na "sapat na mabuti" para sa karamihan ng mga manonood.

Ang penomenong ito ay hindi lamang makakaapekto sa huling anyo ng mga laro, kundi pati na rin sa mga estetikong sensibilidad ng mga bagong henerasyon. Kung ang pinakamalaki at pinakanakikitang mga titulo sa merkado ay malawakang gagamit ng mga katulad na visual filter, mas magiging mahirap para sa karaniwang gamer na matukoy at mapahalagahan ang mga laro na may natatanging visual style . Ang nakababahala ay milyun-milyong mata ang sinasanay na tanggapin ang isang patag at mahuhulaang estetiko bilang ang "mabuting" pamantayan, na naglalagay sa iba't ibang uri at istilo ng personalidad sa isang lalong maliit na niche.

Preserbasyon ng mga video game: sakit ng ulo para sa mga museo

Higit pa sa agarang estetika, ang DLSS 5 ay nagbangon ng isang malalim na isyu para sa kasaysayan ng midyum: kung paano pangalagaan at ipakita ang mga video game sa pangmatagalan. Si Chloe Appleby, curator ng mga programa sa Powerhouse Museum sa Sydney, ay nagpahayag ng kanyang pag-aalala tungkol sa epekto ng AI at mga teknolohiya ng machine learning sa pangangalaga ng mga laro bilang pamana ng kultura.

Itinuturo ni Appleby na, sa mga sistemang tulad ng DLSS 5, ang mga laro ay hindi na biswal na matatag na karanasan at nagiging lubos na nakadepende sa mga kakayahan ng hardware at personal na kagustuhan ng manlalaro. Sa kasalukuyan, ang parehong pamagat ay maaaring magmukhang ibang-iba depende sa kung pinagana o hindi pinagana ng gumagamit ang DLSS, binabago ang scaling mode, pinipili ang isang setting ng graphics o iba pa, o gumagamit ng iba't ibang henerasyon ng mga graphics card.

Sa konteksto ng museo, nagbubunga ito ng napakalaking problema: aling bersyon ng isang laro ang dapat pangalagaan at ipakita ? Ang orihinal na edisyon na inilabas, nang walang mga pagpapahusay ng AI? Ang variant na may naka-enable na DLSS 5? Lahat ng mga ito nang sabay-sabay? At higit pa rito: kahit na naka-enable ang DLSS 5, pareho ba ang resulta sa lahat ng computer, o may kaunting pagkakaiba ba dahil sa mga driver, patch, rebisyon ng modelo, at iba pa? Kung walang tunay na iisang, nakapirming bersyon, paano mo bibigyang-kahulugan ang "kolektibong karanasan" ng isang partikular na laro?

Ang kakulangan ng katatagang ito ay nagpapakomplikado hindi lamang sa teknikal na gawain ng pag-iimbak, kundi pati na rin sa gawaing interpretasyon ng mga curator. Itinuturo ni Appleby na kung ang hitsura ng laro ay nag-iiba ayon sa teknolohiya at mga desisyon ng manlalaro, ang mga katwiran sa curatoryo ay nagiging mas marupok: anumang paliwanag tungkol sa orihinal na intensyon o biswal na epekto ng laro ay maaaring maging lipas na sa panahon kung ang gawain ay ihaharap sa ilalim ng ibang filter sa loob ng ilang taon.

Isa pang maselang isyu ay ang pakikisama ng mga intensyon ng mga tagalikha at ng alaala ng publiko. Maraming tao ang magpapahalaga sa isang partikular na bersyon ng kanilang paboritong laro, marahil nang walang mga pagpapahusay ng AI o may iba't ibang graphics. Kung, para sa isang eksibisyon sa hinaharap, magpasya ang museo na ipakita ito nang may pinaganang DLSS 5, hindi maiiwasang binabago nito ang kolektibong memorya na iyon at, sa isang paraan, "muling isinusulat" kung paano nakikita ang gawang iyon sa biswal na imahinasyon ng publiko.

  Pinahuhusay ng Linux 7.3 ang performance sa paglalaro at pinalalawak ang suporta nito gamit ang mga bagong optimization

Binigyang-diin ni Appleby na hindi lamang ito isang isyung teknolohikal, kundi isa rin ito sa isyu ng copyright at intelektwal na ari-arian. Kung ang mga modelong AI na ito at ang kanilang mga visual output ay poprotektahan sa mga partikular na paraan, maaari itong magdagdag ng isa pang patong ng legal na kasalimuotan kapag nagpapasya kung ano ang maaaring i-save, kung paano ito maaaring kopyahin, at kung aling bahagi ng karanasan ang tunay na pagmamay-ari ng orihinal na studio at kung aling bahagi ang sa teknolohiya ng isang third-party vendor tulad ng NVIDIA.

Karanasan ng manlalaro, kolektibong memorya, at kontekstong nagpapaliwanag

Malapit na nauugnay sa preserbasyon ang problema kung paano ipapakita ang mga larong ito sa isang museo sa paraang tapat sa kanilang kasaysayan. Kung ang isang gawa ay idinisenyo upang matingnan nang may mga partikular na limitasyong teknikal at sa ilalim ng mga partikular na kondisyon, ano ang mangyayari kapag ipinakita ito ng isang curator gamit ang isang makabagong AI filter na hindi kailanman umiral noong orihinal itong inilabas?

Sa konteksto ng eksibisyon, kinukuwestiyon ng Appleby kung paano ipapakita ang teknolohiyang ito kasama ng mismong laro. Kung pipiliin ng museo na ipakita ang pamagat na may pinaganang DLSS 5 upang samantalahin ang mga 4K monitor ng espasyo o upang maakit ang atensyon ng publiko gamit ang mga kamangha-manghang visual, maaaring nakompromiso nito ang orihinal na intensyon ng mga artista at, kasabay nito, binabago ang naaalala ng maraming tao na nakita nila sa kanilang tahanan. Kung ipapakita lamang nito ito sa "purong" anyo nito , nang walang AI, nanganganib itong makaligtaan ang isang mahalagang bahagi ng kasalukuyang pag-uusap tungkol sa ebolusyon ng mga graphics.

Ang dilemmang ito ay nagbubukas ng mas malawak na debate: hanggang saan lehitimo ang biswal na "pag-update" ng isang interactive na akda kapag inilipat ito sa isang espasyo sa museo? Sa larangan ng pelikula, halimbawa, mayroon nang mainit na mga talakayan tungkol sa mga remaster na may labis na DNR, mga pagbabago sa colorimetry, o digital retouching na muling isinusulat ang orihinal na tekstura ng celluloid. Sa mga video game, kung saan ang teknikal na bahagi ay mas madaling mabaluktot, dumarami ang mga tensyong ito.

Kasabay nito, ang karanasan ng manlalaro ay lubos na nagbabago. Gamit ang mga teknolohiyang tulad ng DLSS 5, ang dalawang taong naglalaro ng iisang laro ay maaaring dumaan sa magkaparehong mga kuwento at mekanika ngunit may lubhang magkaibang biswal na anyo . Maaaring maalala ng isa ang isang madilim na mundo, puno ng butil at mga halo ng liwanag, habang ang isa naman ay maaalala ang malinis at napakaliwanag na mga eksena, na may makinis na balat at halos parang-anunsyong liwanag. Alin sa dalawang alaala ang "tunay"?

Sa huli, ang mga museo, archive, at mga koleksyon ng preserbasyon ay kailangang bumuo ng mga estratehiya upang idokumento ang lahat ng mga baryasyong ito: mga screenshot, recording (halimbawa, kung paano i-record ang mga laro sa PS1 ), dokumentasyon ng bersyon, mga inirerekomendang setting, mga anotasyon ng mga aktibong AI mode, at iba pa. Kung hindi, nanganganib silang mawala ang bakas ng mga bersyon ng laro na, gaano man katagal, ay magiging mahalagang bahagi ng karanasan sa paglalaro noong panahong iyon.

Bukod pa rito, nariyan ang isyu ng pangmatagalang katatagan ng mga modelo. Halimbawa, kung ia-update ng NVIDIA ang modelo ng DLSS 5 sa rebisyon 5.1 o 5.2, na may kaunting pagbabago sa kung paano nabubuo ang ilaw o mga materyales, ang hitsura ng parehong laro ay maaaring bahagyang magbago sa paglipas ng panahon. Ang pagpapanatili ng isang snapshot kung paano magiging hitsura ang isang laro sa 2026 ay maaaring, sa kabaligtaran, maging kasinghirap ng pagpapanatili ng mismong executable file.

Ipinoposisyon ng buong balangkas na ito ang DLSS 5 at mga katulad na teknolohiya hindi lamang bilang mga teknikal na kagamitan, kundi bilang mga aktibong ahente sa ebolusyon ng pamana ng kultura ng video game. Ang napagpasyahan ngayon tungkol sa kung paano ginagamit, idinodokumento, at nililimitahan ang mga AI na ito ay magkakaroon ng direktang epekto sa kung paano mauunawaan ng mga susunod na henerasyon ang kasaysayan ng midyum, ang mga istilo nito, ang mga pagsulong nito, at, siyempre, ang mga pagkakamali nito.

Sa ganitong masalimuot na konteksto, kinakatawan ng DLSS 5 ang parehong mga pangako at mga panganib ng artificial intelligence na inilalapat sa mga video game: sa isang banda, nag-aalok ito ng isang kamangha-manghang paglukso sa visual fidelity na ginagamit na ng maraming studio upang bumuo ng mas kapani-paniwala at detalyadong mga mundo; sa kabilang banda, pinapalakas nito ang mga pangamba tungkol sa pagkawala ng artistikong pagkakakilanlan , ang kawalang-katiyakan ng malikhaing gawain, at ang kahirapan ng tapat na pagpapanatili ng pamana ng henerasyong ito. Naiipit sa pagitan ng sigasig para sa bago at ng pagtatanggol sa pamana ng medium, ang mga manlalaro, developer, at curator ay napipilitang manindigan sa isang teknolohiya na, gusto man natin o hindi, ay huhubog sa takbo ng graphic design sa mga darating na taon.

Nakahanap sila ng beta version ng GTA IV
Kaugnay na artikulo:
Isang beta na bersyon ng GTA IV ang natagpuang nakatago sa isang Xbox 360 development kit.