- Pinagsasama ng mga tungkulin ng pangkat ang mga pag-uugali ng grupo (tagapagsimula, tagapag-ugnay, tagasuri) sa mekanismo ng bawat sistema.
- Ang mga klase ng RPG (fighter, rogue, mage, cleric, ranger, at mga bihirang variant) ay tumutukoy kung paano nakakatulong ang bawat miyembro sa grupo.
- Ang pagkakaisa ng grupo ay nakasalalay sa mga ibinahaging motibasyon, mahusay na pamamahala ng pangkat, at isang kolektibong pagkakakilanlan bilang sarili nitong "karakter".
- Iba't ibang setting at format ng laro (tabletop, live, online) ang humuhubog kung aling mga uri ng miyembro ng koponan ang pinakaepektibo at masaya.

Kung naisip mo na kung ano ang hitsura ng iyong grupo ng mga naglalaro kapag nakaupo ka sa mesa, makikita mo na may mga bagay na laging nauulit. mga tungkulin sa loob ng pangkat: pinuno, eksplorador, utak, brutal na puwersa, o suportaSa likod ng mga label na ito, higit pa sa simpleng terminolohiyang geek ang nakatago: nariyan ang sikolohiya ng grupo, disenyo ng video game, at mga dekada ng ebolusyon ng mga tabletop at digital role-playing game.
Sa mga role-playing game, tabletop man, live-action, o mga digital na RPGhindi basta-basta pumipili ang bawat tao klase o uri ng karakter, kundi pati na rin ang isang papel sa loob ng grupoAng papel na ito ay nakakaimpluwensya sa kung paano gumagawa ng mga desisyon, kung anong uri ng mga hamon ang pinakakasiya-siya, at kung ano ang nagpapabilis ng takbo ng isang koponan o nagpapabagsak sa unang masamang paggulong. Ang pag-unawa sa mga miyembro ng koponan na ito at sa kanilang dinamika ay nakakatulong upang mas mahusay na mapapatakbo ang mga laro, magdisenyo ng mas malalakas na kampanya, at, higit sa lahat, mas magsaya.
Ano ang tungkulin sa loob ng isang pangkat na naglalaro ng role-playing?
Higit pa sa mga tipikal na klase (mandirigma, salamangkero, magnanakaw…), sa sikolohiyang panlipunan ay pinag-uusapan natin ang tungkol sa papel bilang hanay ng inaasahang pag-uugali ng isang tao sa loob ng isang grupoIyon ay, hindi lamang kung ano ang kayang gawin ng iyong karakter ayon sa kanilang papel, kundi pati na rin kung ano ang inaasahan ng iba na gagawin mo at kung paano ka karaniwang kumikilos sa hapag-kainan.
Ang isang tungkulin ay isang posisyon sa loob ng isang network ng mga interaksyonSino ang nagmumungkahi ng mga ideya, sino ang nagtatanong sa mga ito, sino ang naghihikayat sa iba, sino ang nag-oorganisa ng impormasyon, sino ang nagsusulat ng lahat... Kapag nagsimula na ang isang grupo, kusang lumilitaw ang mga papel na ito, maging ito man ay isang grupo ng mga magkakaibigan, isang pangkat ng isports o isang epikong pantasya na role-playing table.
Sa mga kampo, mga programa sa tag-init, mga grupo ng paglilibang, o mga aktibidad na pang-edukasyon, maraming trabaho ang ginagawa kasama ang mga kabataan na inorganisa sa maliliit na grupo. Doon, nagiging malinaw na Ang bawat bata ay may tendensiyang humawak ng ilang paulit-ulit na tungkulinAt mahalagang makilala sila nang maayos upang maging maayos ang daloy ng mga aktibidad, magkaroon ng magandang kapaligiran, at may matututunan ka habang isinasagawa.
Ang mga prinsipyong ito ay maaaring mailapat halos nang literal sa mga role-playing game: karaniwan tayong nakikipaglaro sa mga taong mayroon na tayong koneksyon o kung kanino ang isang relasyon ng tiwala ay kalaunan ay mabubuo. Sa panahon ng mga laro, nangyayari ang mga sumusunod na sitwasyon: mga hamon, problema, at mga sitwasyon sa pakikipagtulungan na sumusubok sa parehong kakayahan ng mga karakter at sa dinamika ng totoong grupo.
Mula sa teorya ng grupo (halimbawa, ang mga may-akda tulad ni Podcaminsky) binibigyang-diin na ang ilang miyembro ay natural na nakatuon sa mag-coordinate, magtakda ng mga layunin at lutasin ang mga problema ng grupo. Sa isang role-playing table, ang mga tendensiyang ito ay humahalo sa mekanika ng sistema at sa ibinahaging kathang-isip, na lumilikha ng mga padron ng laro na lubos na makikilala.
Mga tungkuling ginagampanan sa loob ng isang play group
Sa sikolohiya ng grupo, inilalarawan ang iba't ibang tungkuling nakatuon sa gawain, na nakakagulat na akma sa nangyayari sa isang kampanya ng role-playing. Ang bawat miyembro ay maaaring gumanap ng higit sa isang tungkulin, at ang mga ito Maaaring magbago ang mga tungkulin depende sa eksena, sa modyul, o kahit sa kampanyaHindi ito mga mahigpit na etiketa, kundi mga kapaki-pakinabang na tala para maunawaan ang pangkat.
Ang unang tungkulin ay ang sa nagpasimulaKadalasan, ito ang taong nakakaisip ng mga ideya, nagmumungkahi ng mga plano, at nagbubukas ng daan. Sa isang laro, sila ang magsasabi ng, "Dumaan tayo sa mga imburnal," "Makipag-ayos tayo sa NPC na iyon," o "Hatiin natin ang grupo" (na ikinatataka ng game master). Ang kanilang tungkulin ay itulak ang grupo na sumulong sa halip na manatiling nakatigil.
Pagkatapos ay mayroong makinang panghanap ng impormasyonAng tungkuling ito ay kinabibilangan ng paghingi ng paglilinaw, karagdagang impormasyon, at mga praktikal na detalye. Ito ang taong nagtatanong sa game master ng mga tanong tulad ng, "Gaano kataas ang pader?", "Ilang tao ang nasa tavern?", o "Mukhang pamilyar ba ang rune na iyon?". Tinitiyak ng tungkuling ito na ang mga desisyon ng grupo ay batay sa sapat na impormasyon, hindi lamang mga palagay.
May malapit na kaugnayan, ngunit magkaiba, ang search engine para sa pagsusuriTumingin ang taong ito sa iba at nagtanong, “Ayos lang ba sa inyo na sumugal?”, “Gusto niyo bang gamitin ang mapagkukunang ito ngayon?”, o “Mas gusto ba nating makipagnegosasyon o mag-away?”. Hinihikayat nito ang lahat na makilahok, pinipigilan ang iisang tao na palaging gumawa ng desisyon, at nagtataguyod ng antas ng pagkakasundo sa plano.
El tagapagbigay ng impormasyon Ito ang taong nagdadala ng mga bagong kaalaman: kapwa sa loob ng kathang-isip (kaalaman sa kasaysayan, mahika, politika, teknolohiya, atbp.) at sa labas nito (mga tuntunin, konteksto, mga paalala ng mga nakaraang sesyon). Sa maraming grupo, ito ang taong may pinakamaraming kasanayan sa sistema o ang tipikal na manlalaro na may ensiklopedikong memorya ng kampanya.
Sa kabilang banda, matatagpuan natin ang coordinatorKinukuha nito ang lahat ng nabanggit at binubuo ito. Binubuod nito ang plano, nagtatalaga ng mga gawain (“ikaw ang mag-abala, ako ang maghaharang ng pinto, ikaw ang mag-eeksakto”), at nakakatulong na maging maayos ang estratehiya. Sa usapin ng gameplay, ang papel na ito ay lalong kapansin-pansin sa mga kumplikadong eksena o taktikal na labanan, at sa mga mode ng koponan.
El tagapayo Pinapanatili niyang nakatutok ang grupo sa mga layunin nito, kapwa sa loob at labas ng laro. Siya ang nagpapaalala sa kanila, "Ang aming layunin ay makalabas nang buhay, hindi para pagnakawan ang lahat," o "Ang arko ng kampanya ay tungkol sa paglilinis ng aming pangalan, hindi sa pamamahala sa mundo." Tinutulungan niya ang grupo na maiwasang maligaw sa mga walang kaugnayang subplot.
Ang pigura ng tagasuriSinusuri ng taong ito ang mga ginagawa na, sinusuri kung ano ang gumana at kung ano ang hindi, at sinusuri ang mga saloobin na maaaring nakakasira sa pagkakaisa. Sa laro, sila ang nagkokomento ng mga bagay tulad ng, "Ang pamamaraang ito ay nagdudulot sa atin ng problema," o "Marahil ay dapat na nating itigil ang palaging pagtitiwala sa mga kaalyadong NPC."
El nagmamaneho Siya ay purong enerhiya: hinihikayat niya ang lahat na magpatuloy, pinapanatili ang mataas na moral, at itinutulak ang grupo pasulong kapag sila ay nanghihina. Sa mga role-playing game, siya ang nagdiriwang ng mga epikong tagumpay, inilalagay ang mga pagkabigo sa tamang perspektibo, at tinitiyak na ang lahat ay mananatiling motibado, kahit na matapos mamatay ang isang karakter o mabigo ang isang misyon.
Panghuli, ang recorder (o tagakuha ng tala) ay ang taong nagtatala: mga pangalan ng NPC, mabilisang mapa, mga pahiwatig, mga utang, mahahalagang kagamitan, mga pagbabago sa papel ng partido... Ang isang mahusay na tagakuha ng tala ay nag-iingat ng mga argumento, dahil naidokumento na nila kung sino ang kumuha ng ano at kung ano ang napagkasunduan ninyo limang sesyon na ang nakalipas kasama ang kontak na iyon.
Pagkakaisa ng grupo at mga motibasyon ng manlalaro
Para gumana ang mga tungkuling ito nang walang patuloy na pag-aaway, ang grupo ay kailangang magkaroon ng isang tiyak na pagkakaisa, ibig sabihin, mga puwersang nagtutulak sa mga tao na manatiling magkakasamapag-iwas sa mga sitwasyon tulad ng kapag ang isang koponan ay hindi sumipotMas titibay ang pangmatagalang karanasan kung mas maraming dahilan para patuloy na maglaro nang sama-sama.
Ang pananaliksik sa sikolohiya ng grupo ay tumutukoy sa ilang karaniwang pinagmumulan ng pagkakaisa. Isa na rito ang atraksyon sa pakikipagkapwa-taoKalapitan, pagkagusto, pagkakaugnay ng karakter, katumbasan. Isinalin sa mga terminong role-playing: parang gusto mong makipaglaro sa mga taong ito dahil gusto mo sila at may sapat na tiwala para magbiro, makipagtalo, at maging emosyonal nang walang tensyon.
Ang isa pang pinagmumulan ay ang atraksyon sa mga aktibidad na ginagawa ng grupo. Maraming manlalaro ang hindi lang pumupunta para makipag-chat, kundi dahil gusto nila ang uri ng mga pakikipagsapalaran, ang sistema, o ang istilo ng kampanya. Kung nasisiyahan ang lahat sa partikular na timpla ng labanan, imbestigasyon, drama, at katatawanan, lubos na tataas ang pagkakaisa.
Mayroon ding mga atraksyon patungo sa mga layunin Mula sa grupo: malinaw at nakapagpapasiglang mga layunin, tulad ng pagtatapos ng isang kampanya, paglutas ng isang misteryo, pagkapanalo sa isang liga sa isang mapagkumpitensyang RPG, o pagsakop sa isang megadungeon. Kung sa tingin ng koponan ay nagsusumikap silang lahat patungo sa iisang layunin, mas madaling malampasan ang mga panahon ng malas o mas mahihinang mga sesyon.
hindi dapat kalimutan ang atraksyon sa pagiging kabilang sa grupo mismo. Minsan ang nakakaakit ay ang simpleng "pagiging bahagi ng mesang iyon," ang pagiging bahagi ng isang komunidad o isang mesang may mabuting reputasyon sa loob ng isang asosasyon o club. Ang simbolikong katayuang iyon ay nagpapatibay sa pangako.
Sa wakas, ang atraksyon sa mga gantimpalaMula sa mga kamangha-manghang loot at mga level-up hanggang sa mga social reward (pagkilala, mga biro sa loob, mga ibinahaging anekdota), ang disenyo at pamamahala ng laro ay maaaring mapahusay ang mga elementong ito nang hindi nababalanse ang kampanya.
Kung ating iko-cross-reference ang mga motibasyong ito sa mga istilo ng manlalaro, makakakita tayo ng mga karaniwang profile. Halimbawa, ang mapagkumpitensyang "mamamatay-tao" na nakatuon sa pagkapanalo at paglampas sa iba, ay kadalasang nakikipag-ugnayan sa mga malinaw na gantimpala at ambisyosong mga layunin ng grupo; sa hapag-kainan, siya ay may posibilidad na umakma sa mga tungkulin ng gabay at motivator, na humahantong sa grupo na "ibigay ang lahat".
El "tagapagsosyal" Mas inuuna nito ang interaksyon, role-playing, at pakikipagkaibigan kaysa sa mga taktikal na resulta. Lubos nitong pinahahalagahan ang pagiging kabilang sa grupo at mga ugnayang interpersonal, at kadalasang gumaganap bilang tagasuri o tagapangalap ng opinyon, na may kinalaman sa pangkalahatang kagalingan at tono ng laro.
El "nagwagi" Nasisiyahan sila sa pagkapanalo, pati na rin sa proseso, sa pag-unlad ng karakter, at sa pangkalahatang karanasan. Kadalasan, sila ay napakahalagang mga manlalaro bilang mga tagapag-ugnay: sila ay nagbubuo, nagpaplano, at kasabay nito ay nakikilahok bilang mga tagapagpasimula ng mga bagong layunin, nang hindi nasisira ang pagkakaisa.
Sa kabilang banda, "manunula" Nakatuon siya sa pagtuklas sa mundo, pag-unawa sa mekanismo, at pag-eeksperimento. Sa totoong pangkat, nababagay siya sa mga tungkulin bilang isang naghahanap at nagbibigay ng impormasyon, dahil mahilig siyang magsuri ng mga patakaran, setting, at sitwasyon, na nag-aambag ng mahahalagang datos kapag kailangang malutas ang mga kumplikadong problema.
Mga klase sa RPG at ang kanilang papel sa loob ng koponan
Sa mga RPG video game, ipinakilala ng mga developer ang mga klase upang mabuo ang mga kasanayan at istilo ng paglalaroAng pagpili ng isang kabalyero, salamangkero, magnanakaw, o ranger ay hindi lamang tungkol sa estetika; tinutukoy nito kung ano ang magagawa mo para sa iyong koponan, kung ano ang inaasahan nila mula sa iyo, at sa anong mga sitwasyon ka magniningning.
Ang pag-alam sa mga kalakasan at kahinaan ng iyong klase ay magbibigay sa iyo ng estratehikong kalamangan kapag nahaharap sa labanan, mga palaisipan o mga misyon ng kooperatibaSa mga massively multiplayer online games (MMORPGs), napakalinaw nito: kung walang tank, healer, o DPS, guguho ang grupo, lalo na sa mga high-level na content.
Nagdaragdag ang mga klase ng RPG ng replayability dahil pinapayagan ka nitong harapin ang parehong nilalaman. sa iba't ibang paraan depende sa napiling archetypeAng mga hero-based shooter o mga action title na may mga elemento ng progression ay nagsama ng lohikang ito ng mga klase at papel, na minana mula sa klasikong disenyo ng role-playing game.
Sa pagsasagawa, karaniwang magandang ideya na pumili ng klase na sumasalamin sa iyong personalidad at ang iyong kagustuhan para sa opensa, depensa, taktikal na suporta, o kontrol sa kapaligiranKung komportable kang makipagtulungan sa hapag-kainan, malamang na magugustuhan mo ang mga klase sa pamumuno o suporta; kung mahilig ka sa mga frontliner, ang mga klase sa melee combat ang magiging natural mong tirahan.
Klase ng mandirigma: ang pangunahing linya ng koponan
Sa loob ng mga tradisyunal na klase, ang Ang mandirigma ang pangunahing archetype ng pisikal na lakasNamumukod-tangi ito dahil sa husay nito sa malapitang labanan, mataas na hit points, at pinaghalong kakayahan sa opensa at depensa. Ito ang pangunahing klase para sa mga mahilig sa pag-hack at paglaslas.
Ang isang klasikong variant ay ang ginooTaglay ang mabibigat na baluti at de-kalidad na sandata, ang karakter na ito ay hindi lamang kayang tiisin ang mga suntok kundi mayroon ding mga kasanayan sa pagtatanggol at pagsuporta, tulad ng pagtawid sa pagitan ng mga kakampi at kaaway o pagtanggap ng pinsala. Angkop na angkop sila sa papel ng tagapag-alaga at awtoridad sa moralidad ng grupo.
El eskrimador Ang karakter na ito ay kumakatawan sa maliksi at teknikal na mandirigma na mas umaasa sa kasanayan kaysa sa brute force. Nakasuot sila ng magaan na baluti o nakikipaglaban nang may kaunting proteksyon, na inuuna ang kadaliang kumilos. Ito ang profile ng eleganteng duelist na mabilis na pumapasok at lumalabas sa labanan.
El barbaro (o mabangis) ay kinukuha ang konsepto ng pinsala sa sukdulan: mga pagsabog ng galit, kaunting kahinahunan, at napakalaking lakas. Madalas nilang isinasakripisyo ang taktikal na depensa kapalit ng mapaminsalang mga suntok; sa antas ng grupo, sila ay mga espesyalista sa paglusot sa mga linya ng kaaway at paghahasik ng kaguluhan.
El mandirigma (Minsan ay naiiba sa pangkaraniwang mandirigma) ay kadalasang iniuugnay sa mahahaba o mabibigat na armas, malalakas na pag-atake, at mas sistematikong pamamaraan. Bagama't maaaring mas mabagal siya, kapag umatake siya, naipapakita niya ang kanyang presensya, na ginagawa siyang isang mahalagang manlalaro para sa pagtatapos ng mga mapanganib na kaaway o pagpigil sa linya.
Uri ng mga taong walanghiya: palihim, mga panlilinlang, at pagsamsam ng mga pagkakataon
Kasama sa uring rogue ang mga nangingibabaw sa pagkukubli, panlilinlang, at mga oportunistang aksyonMay posibilidad silang maging marupok sa matagalang direktang pakikipagpalitan ng mga kalaban, ngunit nababawasan nila ang kahinaang iyon sa pamamagitan ng paggalaw, mga sorpresang atake, at maraming kapaki-pakinabang na kasanayan sa labas ng labanan.
Kabilang sa mga variant nito ay ang punterIsang taong tampalasan na pinagsasama ang swerte at mahika na ginagamitan ng mga baraha, dice, o iba pang bagay na pinagsasamantalahan. Isa siyang perpektong halimbawa ng isang karakter na nagpapakilala ng kawalan ng katiyakan sa laro, na may kakayahang magpakawala ng napakalakas na mga epekto... o magkulang sa pinakamasamang posibleng sandali.
El Ninja Ito ay isa pang kilalang sub-arkitepo: isang dalubhasa sa paglusot, kadalasang nagtataglay ng kakayahang hindi makita, tahimik na gumagalaw, at magaan na kakayahan sa paghagis ng armas. Sa usapin ng kagamitan, kadalasan silang responsable sa paglusot sa mga mahirap na lokasyon, pag-disable sa mga partikular na banta, o pag-aalis ng mga pangunahing target.
El killer Dinadala nito ang pagiging palihim sa pinakamataas nitong antas: tumpak na mga pag-atake, maliliit na armas, at ganap na pagpapasya. Kadalasan ay hindi ito isang "tangke" o isang kamangha-manghang mandirigma sa bukas na lupain, ngunit ang kakayahang puksain ang mga partikular na target at mawala ay ginagawa itong isang napakahalagang taktikal na asset.
Naman, ang magnanakaw Nakatuon ito sa pagnanakaw ng mga bagay at mapagkukunan, minsan kahit na karanasan o enerhiya. Ang mga kasanayan nito sa pag-disarm ng mga bitag, pagbukas ng mga kandado, at pag-iikot ay ginagawa itong lubhang kailangan sa mga grupong nahaharap sa mga piitan, magulong kapaligiran sa lungsod, o mga laro na may malakas na elemento ng intriga.
Klase ng Wizard: pamamahala ng kapangyarihan at mapagkukunan na may saklaw
Kinakatawan ng mga salamangkero ang archetype ng marupok na karakter ngunit nakamamatay sa malayoGumagamit sila ng mga elementong tulad ng apoy, yelo, hangin, at lupa, at gumagamit ng parehong mapanirang at praktikal na mga orasyon. Ang pinakamalaking hamon para sa klaseng ito ay ang epektibong pamamahala ng kanilang limitadong mga mapagkukunan at ang pag-iwas sa malapitang labanan.
El ilusyonista Espesyalista ito sa pagmamanipula ng persepsyon: paglikha ng mga maling imahe, pag-clone ng sarili, paglilito, at paggulo. Sa usapin ng kagamitan, nakakatulong ito sa pagkontrol sa larangan ng digmaan at mga malikhaing solusyon sa mga problemang panlipunan, dahil ang mga panlilinlang nito ay nagsisilbing pagtakas at pakikipagnegosasyon para sa isang kalamangan.
El ipinanganak na salamangkero (o isang bihasang mangkukulam) ay ibinabatay ang kanilang mga kapangyarihan sa likas na talento kaysa sa akademikong pag-aaral. Karaniwan silang may mas limitadong repertoire ng mga spell, ngunit ang mga mas madaling gamitin. Ito ay akma sa mga manlalarong gustong maranasan ang sumasabog na kapangyarihang iyon, kapalit ng mas kaunting pangmatagalang pagpaplano.
El heneralistang salamangkero Ipinapalaganap niya ang kaniyang kaalaman sa maraming paaralan nang hindi lubos na nagpapakadalubhasa sa kahit isa. Bilang kapalit, nagkakaroon siya ng hindi kapani-paniwalang kakayahang umangkop: kaya niyang umangkop sa iba't ibang pakikipagsapalaran, punan ang mga kakulangan sa grupo, at mag-eksperimento sa mga hindi pangkaraniwang solusyon.
El urgista Ang kaniyang mahika ay nakabatay sa mga kasunduan sa mga nakahihigit na nilalang: mga espiritu, mga diyos, at mga nilalang sa labas ng planar. Ang kaniyang mga kapangyarihan ay nakasalalay nang malaki sa ugnayang ito gayundin sa kaniyang debosyon o mga kasunduan sa pagsasalaysay, na nagdaragdag ng isang makapangyarihang patong ng role-playing sa karakter at sa kaniyang relasyon sa iba pang miyembro ng koponan.
Mga remote ranger at espesyalista
Pinagsasama ng tagapagbantay ng kagubatan labanan sa malayong lugar, kaalaman sa natural na kapaligiran, at mga kasanayan sa pagsubaybayKaraniwan siyang makitang gumagamit ng mga pana, magaang sandata, at mga paraan para makaligtas, na siyang nagiging reperensya ng grupo kapag sila ay nakikipagsapalaran sa masukal na lupain.
Ang isang nababaluktot na bersyon ay ang ranger na mahusay sa parehong pana at sandatang may talimKaya niyang simulan ang laban mula sa malayo at pagkatapos ay tapusin ito sa malapitan, kaya naman napakadaling umangkop niya sa iba't ibang uri ng engkwentro at komposisyon ng koponan.
El ranger ng mga bitag Nakatuon ito sa paglalagay ng mga patibong, pain, at mga pagtambang. Sa usapin ng role-playing, ang ganitong uri ng karakter ay karaniwang nangangailangan ng paunang pagpaplano: pagsusuri sa lupain, pag-asam sa mga ruta ng kalaban, at paggawa ng kapaligiran na parang mina para sa kanilang kalamangan.
El sniper ranger Halos tuluyan na niyang iniiwan ang malapitang labanan upang maging isang matinding espesyalista gamit ang pana o mga armas na pang-range. Gumagana siya mula sa likuran, kinokontrol ang mga linya ng paningin at gumagamit ng mga espesyal na bala na nagpapabagal o nagpapahina sa mga pinaka-mapanganib na kalaban.
Mga pari at mahiwagang suporta para sa koponan
Ang uring kleriko ay naiiba sa mga salamangkero dahil ang kanilang mga kapangyarihan ay nakukuha sa pamamagitan ng pananampalataya, isang diyos, o isang partikular na espirituwal na nilalangKaraniwan siyang gumaganap bilang manggagamot, tagapagtanggol at, sa maraming sistema, bilang exorcist o natural na kaaway ng mga supernatural na nilalang.
El mandirigmang pari Pinagsasama ng karakter na ito ang kakayahan sa pagpapagaling at kasanayan sa pakikipaglaban. Kaya nilang manatili sa katamtamang papel sa pakikipaglaban habang sinusuportahan ang koponan sa pamamagitan ng mga basbas, pagpapagaling, at iba pang kapaki-pakinabang na epekto. Sa paningin, madalas silang pinalamutian ng mga sagradong simbolo at mga sagradong sandata.
El curandero (minsan tinatawag na puting salamangkero) ay halos dalubhasa sa pagpapagaling, paglilinis, at pagpapanatili ng grupo. Sa taktika, sila ang puso ng koponan sa mahihirap na kampanya: kung sila ay madapa, lahat ay manginginig; kung maayos na mapamahalaan, lubos nilang mapapataas ang antas ng kaligtasan ng iba pang miyembro ng grupo.
Mga kakaibang klase at natatanging tungkulin
Ang ilang mga laro ay nagpapakilala ng mga hindi gaanong kumbensyonal na klase na lubos na umaasa sa mundo ng laro, teknolohiya o magagamit na mahikaAng mga klaseng ito ay nagdaragdag ng lasa at sinisira ang monotony ng mga tradisyonal na archetype.
El engineer Gumamit ng mga gadget, makina, bomba, at baril sa halip na mga tradisyonal na spell. Gumawa ng mga tore, maglagay ng mga pampasabog, o kontrolin ang mga drone, na nagpapatibay sa taktikal na katangian ng labanan at nagbubukas ng mga solusyon na hindi mahiwaga.
El salamangkero Pinagsasama nito ang mga baril at mahika, nagpapaputok ng mga projectile na may misteryosong enerhiya. Karaniwan itong kilala sa kadaliang kumilos, pagsasama-sama ng mabibilis na pag-atake, at pagdaragdag ng kapansin-pansing estetika sa koponan.
El panginoon ng mga hayop Ang potensyal nito ay nakasalalay sa pagkontrol sa mga kaalyadong alagang hayop o nilalang: mula sa mga karaniwang hayop hanggang sa mga kakaibang nilalang. Lumilikha ito ng dinamikong "mini-team within the team", dahil ang pamamahala sa halimaw ay nakakaimpluwensya sa posisyon at mga desisyon ng manlalaro.
La hayop Bilang isang klase, ang karakter ang lumalaban gamit ang sarili nilang katawan: mga kuko, pangil, at mga pagbabago. Hindi man tao o tao na nagbabago, ang kanilang kontribusyon ay nakatuon sa pisikal na pinsala, kadaliang kumilos, at nakakatakot na presensya, kahit na kung minsan ay mas kaunti ang kanilang mga taktikal na opsyon.
El akademiko Kinakatawan niya ang isang iskolar na gumagamit ng kanyang kaalaman bilang sandata. Sinusuri niya ang mga estadistika, tinutukoy ang mga kahinaan, at kadalasang gumagamit ng mga libro, aparato, o teorya upang iangat ang timbangan ng labanan o pananaliksik para sa pabor ng grupo.
Ang grupo bilang isang karakter: kolektibong mekanika sa mga larong role-playing
Bukod sa mga indibidwal na tungkulin, ang ilang sistema ay gumawa pa ng mas malalim na hakbang at lumikha mekanika kung saan ang pangkat mismo ay gumaganap bilang isang "karakter" na may sarili nitong mga mapagkukunan at papelIpinapakita nito na ang grupo ay higit pa sa kabuuan ng mga miyembro nito.
Isang napakalinaw na halimbawa ay Blades sa Dilimkung saan ang gang (Crew) ay may mga level, espesyalisasyon, kaaway, kakampi, teritoryo, at mga upgrade. Kahit na nagbabago ang mga karakter ng manlalaro—dahil sila ay namamatay, nakulong, o nagretiro—ang gang ay nananatiling pangunahing pokus ng kampanya, na nagtatakda ng tono at mga pagkakataon sa paglalaro.
Ang isa pang kawili-wiling kaso ay Mga Maskara: Isang Bagong Henerasyonna siyang nagpapakilala sa Team Pool. Ang grupo ay nakakaipon ng mga puntos sa pamamagitan ng interaksyon at koordinasyon, at pagkatapos ay maaaring gastusin ang mga ito tuwing ang salaysay ay tunay na nagpapakita ng mutual na suporta sa pagitan ng mga bayani. Ito ay isang eleganteng paraan upang gantimpalaan ang tahasang kolaborasyon.
Ang mga pamamaraang ito ay nagpapakita ng isang bagay na naroroon na sa maraming laro: ang kolektibong pagkakakilanlan ng pangkat, kasama ang sarili nitong mga kalakasan, kahinaan at mapagkukunanAng pagsasama ng mga mekanismong ito ay nagpapalakas ng pagtutulungan, naghihikayat ng mas maraming komunikasyon sa pagitan ng mga manlalaro, at bumubuo ng mga ibinahaging desisyon tungkol sa kung paano gamitin ang mga karaniwang mapagkukunan.
Ang mga kagamitan ng mga karakter: imbentaryo, realismo, at gantimpala
Ang "koponan" ay hindi lamang ang mga miyembro ng grupo; ito rin ang buong imbentaryo ng mga bagay, armas, kagamitan at kayamanang naiipon habang nasa kampanya. Ang paraan ng pamamahala sa pisikal na koponan ay may malaking epekto sa pakiramdam ng pag-unlad at sa tono ng paglalaro.
Sa isang banda, ang koponan ay isang mahalagang elemento ng pag-unlad ng karakterHindi lang puro experience points ang mahalaga: ang pag-unlad mula sa kinakalawang na espada patungo sa isang maalamat na relikya, mula sa isang sleeping bag patungo sa isang enchanted shelter, ay nagmamarka ng mga milestone na kasing-di-malilimutan ng pag-level up. Maaaring baguhin ng game master ang progresyong ito sa pamamagitan ng paglalaan ng pera, kayamanan, at pag-access sa mga bihirang item.
Dumating din sa paglalaro tanong ng realismoGustung-gusto ng ilang grupo na subaybayan ang bawat palaso, bawat bala, at bawat kilo ng kargamento, habang ang iba ay mas gusto ang mas abstraktong pamamaraan, tulad ng "mga kagamitan" o "mga suplay," nang walang gaanong detalye. Ang parehong pamamaraan ay balido kung nasisiyahan ang grupo sa mga ito at ang parehong pamantayan ay inilalapat sa lahat.
Ang maingat na pagkontrol na iyon ay nakadaragdag sa pagiging abala ngunit maaaring maging mahirap. Maraming mesa ang pumipili ng Gitnang lugar: atensyon sa detalye sa kung ano ang mahalaga (mga kritikal na bala, mga mahiwagang bagay, limitadong mapagkukunan) at abstraksyon sa mga walang kabuluhang bagay, na nag-iiwan sa bawat manlalaro na malayang maging mas mahigpit o hindi gaanong mahigpit sa kanilang sariling papel hangga't hindi nito nasisira ang diwa ng laro.
Bukod pa rito, nariyan ang dimensyon ng kasiyahan at ang nakawAng paghahanap ng kayamanan, pagkuha ng mas mahuhusay na kagamitan, o paghahati ng mga nasamsam pagkatapos ng isang misyon ay kabilang sa mga pinakakasiya-siyang aspeto ng pakikipagsapalaran, kahit na hindi ito naging maayos. Sa isip, ang mananalaysay ay dapat maging mapagbigay nang hindi ginagambala ang balanse, upang ang pakiramdam ng pag-unlad ay maging tunay ngunit hindi masyadong mabilis na gawing isang hindi matatalo na banda ang grupo.
Isang sensitibong isyu ang nangyayari sa ang koponan kapag namatay ang isang karakterSa maraming laro, agad na hinahati ng mga kasamahan sa koponan ang kanilang mga gamit, na maaaring mukhang nakakainis mula sa pananaw ng naratibo, ngunit gumagana ito bilang isang muling paglalaan ng mga mapagkukunan. Hindi gaanong karaniwan na ibaon ang karakter kasama ang lahat ng kanilang kagamitan, dahil mula sa pananaw ng kahusayan sa gameplay, ito ay itinuturing na "pagtatapon ng ginto." Pinakamainam na talakayin ito bilang isang grupo upang ang lahat ay maging komportable sa solusyon.
Mga paraan ng pagganap ng mga tungkulin at ang epekto nito sa mga tungkulin ng pangkat
Ang mga role-playing game ay pormal na isinilang noong dekada 70 kasama ang Dungeons & Dragons, na nagmana ng mga mekanika mula sa mga wargameNgunit di nagtagal ay nag-iba-iba sila sa daan-daang iba't ibang sistema at istilo. Ang hanay ng mga format na ito ay nakakaapekto sa kung paano nararanasan at naipapahayag ang mga tungkulin ng pangkat.
Sa klasikong larong role-playing sa ibabaw ng mesa (Ang mga tao ay nagtipon sa paligid ng isang mesa na may mga papel, dice, at isang game master) ay nagbibigay ng malaking kahalagahan sa pagkukuwento, improvisasyon, at pagbabahagi ng imahinasyon. Ang game master ay gumaganap bilang tagahatol, tagapagsalaysay, at responsable para sa lahat ng mga karakter na hindi manlalaro at sa kapaligiran.
El live na paglalaro ng papel Inililipat nito ang laro sa pisikal na mundo: mga kasuotan, totoong lokasyon, minsan ay napakasimpleng mga patakaran. Doon, ang mga tungkulin ng pangkat ay mas humahalo sa totoong mga personalidad: ang pamumuno, pagkamahiyain, inisyatibo, o mga kasanayan sa organisasyon ay halos hindi nasasalat.
Mayroon ding mga variant tulad ng roleplay sa pamamagitan ng koreo, email, forum, instant messaging o VoIPSa mga format na ito, pinahaba ang mga timeframe, maaaring maging mas detalyado ang naratibo, at may puwang para sa mas detalyadong diyalogo. Ang koordinasyon ng pangkat ay lubos na nakasalalay sa malinaw na pagsulat at mga nakabahaging kagamitan (mga wiki, buod, atbp.).
Sa lahat ng pagkakataon, ang karaniwang denominador ay Walang iisang panalo: ang layunin ay magtulungan upang bumuo ng isang kuwentoupang malutas ang isang misyon o galugarin ang isang mundo. Ang kompetisyon, kapag umiiral ito, ay karaniwang ipinapadala sa pamamagitan ng mga lihim na layunin o mga dramatikong tensyon na nagpapasigla sa naratibo sa halip na maghiwalay sa grupo.
Ang game master, sa kanilang bahagi, ay may ibang tungkulin kumpara sa iba: sila ang nagdidisenyo ng mga eksena, nagpe-role-play ng mga NPC, nag-aadjust ng mga patakaran, at nag-aayos ng kahirapan. Maaari nilang baguhin ang mga patakaran, mag-improvise, at iakma ang sistema sa istilo ng grupo, habang laging inaalala ang "ginintuang tuntunin": ang mga patakaran ay naroon para magsilbi sa kasiyahan at kwento, hindi ang kabaliktaran.
Mga genre, setting at ang kanilang epekto sa komposisyon ng koponan
Saklaw ng mga role-playing game ang isang Napakaraming iba't ibang tagpuan: makasaysayan, pantasya, katatakutan, science fiction, alternatibong kasaysayan, opera sa kalawakan...Ang bawat isa ay nakakaimpluwensya sa mga uri ng miyembro ng koponan na karaniwang lumilitaw at sa mga klase o propesyon na magagamit.
Sa isang larong pangkasaysayan (Mga Pirata, Wild West, Mga Digmaang Pandaigdig, eskrima sa Panahon ng Ginintuang Panahon…) Nangingibabaw ang realismo: ang mga tauhan at ang kanilang mga papel ay inaasahang susunod sa kung ano ang maaaring mangyari noong panahong iyon. Ang pangkat ay may isang napaka-espesipikong papel, at ang mga espesyalista (mga doktor, opisyal, eksplorador) ay umaangkop sa grupo na may napakalinaw na mga tungkulin.
Sa mga setting ng klasikong pantasya o espada at pangkukulamAng tipikal na koponan ay pinaghalong mga mandirigma, salamangkero, rogue, kleriko, at mga lahing pantasya. Dito, kitang-kita ang mekanikal na komplementaridad: tangke, pinsala, kontrol, pagpapagaling, suportang panlipunan... Ang bawat miyembro ay may kanya-kanyang lugar sa sistema.
Sa Horror gamesNagbabago ang komposisyon: kadalasan ang mga karakter ay "mga ordinaryong tao" na nalulula sa supernatural. Ang mga tungkulin ng pangkat ay nakatuon sa imbestigasyon, sikolohikal na katatagan, at sakripisyo, sa halip na pag-optimize sa labanan. Mayroon ding mga laro kung saan ang mga halimaw mismo (mga bampira, lobo) ang mga bida, na naglilipat ng pokus sa panloob at pampulitikang katapatan.
Sa science fiction at cyberpunkNapakaraming pangkat na binubuo ng mga hacker, mersenaryo, piloto, technician, at negosyador. Mahalaga ang paghahati ng mga tungkulin sa pagitan ng teknolohiya, labanan, at diplomasya, at ang mga desisyon ng pangkat ay maaaring magpabago hindi lamang sa isang misyon, kundi pati na rin sa buong sistema (mga korporasyon, network, planeta).
La puwang opera Nagdaragdag ito ng epiko-mitolohikal na ugnayan sa timpla na ito, gaya ng nangyayari sa mga uniberso tulad ng Star Wars. Doon, ang koponan ay karaniwang umiikot sa isang barko, isang mas malaking layunin, at isang tunggalian sa lawak ng kalawakan, na may mga tiyak na papel tulad ng karismatikong pinuno, daredevil pilot, mistikal na mandirigma, atbp.
Ang pagpili ng genre at tono ang siyang pangunahing nagtatakda kung ano ang Aling mga uri ng miyembro ng koponan ang pinakamakahulugan, aling mga klase ang nangunguna at kung anong mga panloob na tunggalian ang maaaring lumitaw. Mula roon, ang bawat grupo ay umaangkop at nagsasama-sama hanggang sa matagpuan nila ang sarili nitong pormula.
Ang pag-unawa kung paano nagsasama-sama ang mga sikolohikal na papel, mga klase sa RPG, mga istilo ng manlalaro, at mga format ng laro ay nagbibigay-daan sa paglikha ng mas masaganang mga pangkat ng role-playing: mga mesa kung saan alam ng mga tao kung ano ang kanilang naiaambag, nadarama ang kahalagahan, at nasisiyahan sa parehong karakter at sa grupong kanilang kinabibilangan, na siyang tunay na bida ng anumang mahusay na kampanya.