- Shinji Mikami definierade modern överlevnadsskräck med Resident Evil och Dino Crisis, och hämtade inspiration från Romeros skräckfilmer och Sweet Home.
- Han återuppfann både sin saga och actiongenren med Resident Evil 4 och Vanquish, och etablerade tredjepersonskameran över axeln som standard.
- Med Tango Gameworks återupplivade de klassisk skräck med The Evil Within och vågade sig in i olika projekt som Ghostwire: Tokyo och Hi-Fi Rush.
- Hans nya studio, Unbound Games, förbereder en original AAA-IP med Unreal Engine 5, förmodligen det mest personliga projektet i hans karriär.
Få figurer har förändrat hur vi spelar så mycket som Shinji Mikami, den moderna överlevnadsskräckens faderOm du någonsin har suttit klistrad vid soffan med bultande hjärta framför skärmen, är chansen stor att han till stor del är skyldig, direkt eller indirekt.
Det märkliga är att bakom den där legenden om skräckvideospel döljer sig något annat. en kille som gick in på Capcom i princip för en gratisbuffé på ett HiltonHan drömde om att köra en Formel 1-bil och började med att göra färgglada Disney-spel. Därifrån har hans karriär varit en serie vändningar, uppror och revolutioner som har präglat både skräck- och tredjepersonsactionspel.
Från ekonomistudent till att smyga in på Capcom för maten
Shinji Mikami föddes 1965 i Iwakuni, i Yamaguchi prefektur, ett industriområde i Japan präglat av den lokala flottbasen och av minnen från Hiroshima-överlevande som bosatte sig där efter kriget.
Under tonåren utvecklade han en besatthet av skräckfilmerHan drogs särskilt till George A. Romeros zombiefilmer, japanska klassiker som Yotsuya Kaidan och brutala filmer som The Texas Chainsaw Massacre och Evil Dead. Mer än att vara rädd fascinerades han av att föreställa sig vilka beslut han skulle fatta i huvudpersonens skor.
Trots detta hade hans akademiska väg ingenting att göra med programmering eller konst: Hon studerade ekonomi och specialiserade sig i marknadsföring vid Doshisha Universityi Kyoto. Som barn drömde han inte om att bli speldesigner, utan om att bli Formel 1-förare; han utövade till och med kendo och karate i jakt på lite riktig action i sitt liv.
Vändpunkten kom när en vän passerade honom En broschyr för en jobbmässa organiserad av Capcom på ett Hilton, med en buffé där man äter så mycket man vill.Mikami har alltid sagt, halvt skämtsamt, halvt allvarligt, att han åkte dit främst för att få gratis mat. Där pratade han med Capcoms personal, blev intresserad av deras arbete och sökte till slut jobb hos både Capcom och Nintendo.
Ödet bestämde att den andra intervjuomgången för båda företagen skulle äga rum samma dag, och valde att presentera sig på CapcomÅratal senare skulle han erkänna att han, med tanke på vad han hade sett, kanske inte ens hade börjat spela Nintendo, så det improviserade beslutet förändrade hans liv.
Disneyåren: Från mus och Aladdin till terror
Mikami gick in som Game Boy-planerare i Capcom Quiz: Hatena? ingen DaibōkenDetta var hans första jobb på företaget. Kort därefter skulle han ta steget till Disney-adaptioner, en mindre känd men avgörande del av hans karriär.
1991 designade han Game Boy-versionen av Vem ramlade Roger Kanin?Det var en blygsam adaption, men den fungerade som ett personligt laboratorium för honom att lära sig nivådesign och spelupplägg nästan från grunden. För någon som visste minsta lilla om att skapa videospel var det ett elddop.
Hans språng till Super Nintendo kommer att komma med Goof-trupp 1993 släpptes ett kooperativt äventyrs- och pusselspel som med tiden blivit en kultklassiker. Redan då var hans förkärlek för spända situationer som involverade hantering av begränsade resurser redan tydlig, trots spelets lättsamma och familjevänliga presentation.
Samma år stod han inför det mest känsliga uppdraget i sin Disney-karriär: Capcoms Aladdin till Super NintendoDen var tvungen att konkurrera direkt med den spektakulära Mega Drive-versionen som utvecklats av Virgin under ledning av David Perry, animerad av Disney själv.
Resultatet blev ett plattformsspel med mycket personlighet, även om det saknade animationsförmågan hos SEGA-konsolen. Åratal senare erkände Mikami själv att om han inte hade arbetat med Capcom-spelet, Jag skulle ha köpt Aladdin-spelet till Mega Driveeftersom där bar huvudpersonen ett svärd och den enkla detaljen verkade mer tilltalande för honom.
Efter dessa erfarenheter, och trots Disney-spelens kommersiella framgångar, kände Mikami att Han behövde göra något mer i linje med sin kärlek till skräckfilmer.Den önskan att lämna Musse, Långbens och kompanis färgstarka värld bakom sig var fröet till hans stora revolution.
Den moderna överlevnadsskräckgenren föds: från Sweet Home till Resident Evil
I början av 90-talet Tokuro Fujiwara, en av Capcoms högsta cheferHan föreslog för Mikami att han skulle ta hand om en ny version av Sweet Home, ett Famicom-spel baserat på en japansk skräckfilm som Fujiwara själv hade regisserat.
Fujiwara litade på Mikami just för att Hans hat mot att vara rädd gjorde honom perfekt för att designa skräck.Enligt honom kan bara någon som verkligen känner rädsla förstå vad som är oroande för spelaren.
Projektet, som ursprungligen var tänkt som en nyinspelning, utvecklades gradvis. Idén att placera ut filmen i en herrgård under kampanjen var en grundpelare från början, men de första skisserna inkluderade spöken som de främsta fienderna. Mikami avfärdade det alternativet när han insåg att det inte var tillfredsställande att skjuta andliga spritdrycker. och behövde fler fysiska hot.
Hans hängivenhet till George A. Romeros zombierSärskilt efter att ha spelat Dawn of the Dead färdigställde han konceptet. Faktum är att han tänkte sig spelet som ett slags personligt svar på sin besvikelse över Lucio Fulcis film Zombieland, i ett försök att i ett videospel korrigera det som, enligt honom, var fel med filmen.
Att arbeta med de tekniska begränsningarna hos PlayStation och Sega SaturnOch med ett team som växte allt eftersom definierade Mikami en rad principer: 3D-karaktärer på förrenderade bakgrunder, fasta kameror som studerats för att generera spänning, avsiktligt klumpiga kontroller, brist på ammunition och föremål, och en design som betonade spelarens sårbarhet.
1996 släpptes Biohazard i Japan, omdöpt till Resident Evil i västTiteln sålde mer än dubbelt så mycket som Capcom hade planerat, och nådde cirka 2,75 miljoner exemplar, och gav ett namn och form åt överlevnadsskräckgenrenDen noggranna resurshanteringen, känslan av hjälplöshet i varje mörk korridor och den filmiska atmosfären satte sina spår i en hel generation.
Mikami var också involverad i Sega Saturn-versionen och senare i Resident Evil-regissörens version för PlayStationvilket introducerade spelförändringar och en förhandsvisning av Resident Evil 2. Parallellt övervakade han en filmatiseringen av sagan, som agerade som ett kreativt filter på den första filmen, även om han distanserade sig från uppföljarna.
Terrorns expansion: Raccoon City, dinosaurier och Production Studio 4
Efter det första spelets framgång bestämde sig Capcom för att utnyttja licensen och att anförtro Mikami produktionen av Resident Evil 2 och Resident Evil 3: NemesisHan ville inte att serien skulle fastna i generiska herrgårdar och laboratorier, så han valde att flytta skräcken till Raccoon Citys stadsmiljö.
Under utvecklingen av Resident Evil 2 fungerade Mikami som producent och Han lämnade över tyglarna till en ung Hideki KamiyaDen första versionen av spelet, känd som Resident Evil 1.5, gjorde betydande framsteg, men Mikami var inte nöjd och bestämde sig för att skrota nästan hela spelet, vilket sköt upp lanseringen med ett år. Satsningen lönade sig: den slutliga versionen sålde nästan sex miljoner exemplar och blev den bäst säljande delen i den klassiska serien.
Samtidigt tog Mikami rodret för ett nytt projekt som återanvände Resident Evil-formeln och ersatte zombier med förhistoriska reptiler: Dino CrisisMed tydliga influenser från både Jurassic Park och Biohazard innehöll spelet snabba och intelligenta dinosaurier, med en för den tiden mycket avancerad AI.
Capcom gick så långt som att definiera Dino Crisis som panikskräck Istället för överlevnadsskräck betonade det ett mer aggressivt och oförutsägbart tempo. Det kommersiella mottagandet var utmärkt, med cirka 2,4 miljoner sålda exemplar på PlayStation, vilket motiverade en direkt uppföljare och ett futuristiskt Dino Crisis 3 för Xbox, där Mikami fungerade som exekutiv producent.
År 1999, medvetna om sagans betydelse, skapade Capcom Capcom Production Studio 4Ett internt team dedikerat till Resident Evil och andra skräckprojekt. Mikami tog rollen som VD och övervakade flera titlar samtidigt.
Från den positionen producerade han Resident Evil Code: VeronicaUrsprungligen en Dreamcast-exklusiv version och senare återutgiven som Code: Veronica X på PS2 och GameCube, med ytterligare scener. Han fungerade också som rådgivare på Onimusha: krigsherrar, ett överlevnadsspel som utspelar sig i feodala Japan, och i den portabla spin-off-versionen Resident Evil Gaiden för Game Boy Color.
Hans hyperaktivitet under de åren var imponerande: Bara mellan 2001 och 2002 deltog han i nio vitt skilda titlar.Från Onimusha till Steel Battalion, inklusive Phoenix Wright: Ace Attorney, där han var exekutiv producent och gav ett uppsving åt Shu Takumi, ytterligare en talang som skulle sätta sin prägel.
Det stora språnget: nyinspelningar, exklusivitet med Nintendo och RE4:s födelse
I början av 2000-talet övertygade Mikami Capcom att satsar stort på Nintendo GameCubeHan var inte entusiastisk över PlayStation 2:s rent tekniska tillvägagångssätt och anslöt sig bättre till Shigeru Miyamotos filosofi, som såg videospel som universella leksaker, inte som grafiska skyltfönster.
Ur det avtalet framkom det berömda exklusivitetsavtalet som inkluderade Tre fantastiska titlar från GameCubes saga: Resident Evil-nyinspelningen, Resident Evil Zero och Resident Evil 4, utöver portningar från tidigare delbetalningar.
Resident Evil-nyinspelningen, som släpptes 2002, var Den ultimata visionen som Mikami alltid hade föreställt sigHelt ombyggd grafik, nya skräckupplevelser, ytterligare fiender som Lisa Trevor och mästerlig användning av ljussättning. Även om Capcom förväntade sig att sälja en miljon exemplar, överträffade spelet den siffran något, men utan att slå marknaden.
Resident Evil Zero, för sin del, återanvände många av de klassiska mekanikerna och introducerade förändringar som systemet med utbytbara karaktärer och avsaknaden av delade kistorDen sålde bra, runt 1,19 miljoner enheter, men levde inte upp till de interna förväntningarna. Kritiker hävdade att formeln började se föråldrad ut.
Mikami noterade: om sagan fortsatte i samma riktning, hon var dömd att fossiliseraDen oron skulle avgörande påverka utvecklingen av Resident Evil 4.
Samtidigt tillkännagav Capcom det ambitiösa projektet Capcom FiveFem GameCube-exklusiva spel designade för att bryta mot den rådande trenden med små team och riskabla koncept. Dessa var PN03 (regisserad av Mikami själv), Viewtiful Joe (Kamiya), Dead Phoenix, Killer7 (Suda51) och Resident Evil 4.
PN03 visade sig vara ett snyggt, rytmiskt skjutspel med en kvinnlig huvudperson, men Det gick inte hem hos allmänheten och sålde under förväntan. Killer7, experimentellt och märkligt, hyllades av kritiker men misslyckades också med att bli en försäljningssuccé. Viewtiful Joe klarade sig bättre och blev en måttligt framgångsrik franchise. Dead Phoenix lades dock ner under Capcoms ekonomiska omstrukturering.
Företagets förluster under räkenskapsåret 2002 tvingade fram en omfattande intern omstrukturering. Capcom ställde in dussintals projekt och började ompröva exklusiviteten för Capcom FiveAlla, utom Resident Evil 4, började betraktas som framtida multiplattformsspel.
Resident Evil 4: en total återuppfinning av skräck och tredjepersonsskjutare
Efter att ha avgått från sin position som chef för Production Studio 4 eftersom han kände sig ansvarig för PN03:s misslyckande, Mikami fokuserade helt på att regissera Resident Evil 4, och ersatte Hiroshi Shibata, som hade varit ansvarig fram till dess.
De tidiga versionerna av RE4 bibehöll fasta kameror och klassisk styrningMen de stötte rakt på sak med känslan av slitage som redan tyngde serien. Mikami bestämde sig för att göra en radikal förändring: han flyttade perspektivet till ett tredjepersonskamera över axelnHan fokuserade designen på spänd men precis aktion, och ville att spelaren skulle känna tyngden av varje slag.
Det enkla kamerabytet skulle bli den nya standarden för tredjepersonsskjutareoch influerade spelserier som Gears of War, Dead Space, Batman, GTA och många fler. Det introducerade också spelmekaniker som snabba händelser (QTE), oövervinnliga fiender, begränsade resurser, en portföljliknande inventarieförteckning och ett tempo som växlade mellan ögonblick av extrem press och korta pauser.
Handlingen flyttades bort från Raccoon City för att fokusera på Leon S. Kennedy i ett landsbygdsområde i södra Europamed besatta bybor, kulter och groteska varelser. Den spanska versionen skulle för alltid bli ihågkommen för fiendernas säregna latinamerikanska spanska röster.
RE4 släpptes 2005 på GameCube och var ett av de konsolens största hitssålde långt över en miljon exemplar. Press från PS2-aktieägare och användare ledde dock till att Capcom tillkännagav en portning för Sonys konsol, vilket bröt exklusivitetslöftet.
Mikami hade offentligt lovat att om spelet släpptes på ett annat system, Han skulle begå harakiriHan gick inte så långt, men han vägrade att arbeta på PS2-versionen, som sedan hanterades av Masachika Kawata. Några medlemmar i det ursprungliga teamet vägrade också att delta, i solidaritet med sin regissör.
Ändå sökte Kawata regelbundet Mikamis råd, och PS2-versionen blev lika framgångsrik och sålde nästan två miljoner exemplar på bara några månader. Med RE4 hade Mikami samtidigt revolutionerat överlevnadsskräck och modern skjutspelsdesignMen relationen med Capcom hade skadats.
Från Clover till Platinum Games: God Hand, MadWorld och Vanquish
Efter lanseringen av Resident Evil 4 lämnade Mikami Production Studio 4 för att formalisera Clover Studio tillsammans med Atsushi Inaba och Hideki KamiyaInom detta skivbolag, med fokus på kreativt riskfyllda projekt, övervakade han en av de mest säregna beat 'em up-spelen på PlayStation 2: Gud Hand.
Guds hand var en ett deliriskt och självparodierande 3D-actionspelDet blandade japanska och västerländska kulturella referenser med utmanande men djupgående spelupplägg, rollspelselement och absurd humor. Trots det blygsamma kommersiella mottagandet har det sedan dess blivit en kultklassiker.
År 2007, som en del av en intern omstrukturering, upplöste Capcom Clover Studio och andra team. Det pratades om att Mikami skulle kunna stanna kvar hos företaget genom ett särskilt, förnybart kontrakt, men Uppbrottet var i praktiken en avgjord sak.Resident Evil 5 skulle bli det första numrerade spelet i serien där han inte skulle delta.
Flera tidigare medlemmar av Clover, ledda av Atsushi Inaba, grundade Frön Inc.som senare skulle slås samman med andra lag för att bli Platinum GamesMikami gick med som extern styrelseledamot och började samarbeta i olika projekt.
På Platinum regisserade Mikami Galen värld som VD, ett ultravåldsamt svartvitt spel till Wii, och framför allt BESEGRA År 2010 släpptes ett futuristiskt skjutspel till PS3 och Xbox 360 som lyfte fram konceptet rörlighet och hastighet i tredjeperson.
I Vanquish spelar vi som Sam, utrustad med ARS-rustningen, kapabel till glida i full fart, aktivera kultid och kedja ihop omöjliga manövrarSpelet bröt med den typiska statiska omslagsmekaniken för tiden och tvingade spelaren att ständigt röra sig. Även om det aldrig blev en bästsäljare har dess design påverkat senare titlar och idag anses det vara en kultklassiker inom actiongenren.
Under tiden var Mikami kreativ producent för Shadows of the DamnedUtvecklat av Suda51:s Grasshopper Manufacture och utgivet av Electronic Arts, blandade spelet skräck, action, mörk humor och popkulturreferenser, vilket förstärkte Mikamis image som en ständig förespråkare för riskabla projekt.
Tango Gameworks och den beslutsamma återkomsten till skräck: The Evil Within och Ghostwire: Tokyo
År 2010, fast besluten att ha mer kontroll över sina projekt, grundade Mikami Tango Gameworks tillsammans med ett litet team av veteraner, inklusive Shigenori Nishikawa (MadWorld), kompositören Masafumi Takada och tidigare Capcom-talanger som Naoki Katakai och Shinichiro Ishikawa.
De första månaderna var svåra: De saknade ett tydligt projekt och stabilt ekonomiskt stöd.De övervägde till och med sådana bisarra idéer som ett spel med en beväpnad kackerlacka i huvudrollen eller ett äventyr i en öppen värld inspirerat av Dune. Situationen kunde ha slutat med en för tidig nedläggning.
Räddningen kom när ZeniMax Media, Bethesdas moderbolag, förvärvade Tango Gameworks i oktober 2010bara några dagar efter lanseringen av Vanquish gav detta studion ekonomisk stabilitet och tillät dem att starta ett ambitiöst projekt under kodnamnet Zwei.
Zwei skulle senare avslöjas som Det onda inomMikami, som släpptes 2014, återvände till regi för att skapa en modern överlevnadsskräckfilm som kombinerade samtida mekanik med klassisk spänningKameran och kontrollerna som placerades över axeln var mer smidiga, men bristen på resurser, dödliga fiender och en stark psykologisk komponent var fortfarande närvarande.
I The Evil Within spelar vi detektiven Sebastian Castellanosfångad i en mardröm konstruerad av en mördares sinne vid namn Ruvik. Mikami spelade särskilt med visuell symbolik och abrupta landskapsförändringartill och med att förlita sig på bitar som Moonlight för att skapa ett falskt lugn innan spelarens förväntningar krossas.
I intervjuer insisterade Mikami på att Genren hade avvikit från sina rötter Han ville återuppleva den där blandningen av rädsla och tillfredsställelse över att ha övervunnit den, som bara videospel kan erbjuda. Nöjd med resultatet meddelade han att The Evil Within skulle bli hans sista verk som regissör, med avsikt att ge vidare facklan till nya generationer inom Tango.
Uppföljaren, Den onda inom 2 (2017), var redan regisserad av John Johannas, med Mikami som exekutiv producent. Spelet satsade på mer öppna ytor, som staden Unionoch en mer personlig berättelse fokuserad på Sebastians försök att rädda sin dotter Lily. Stridssystemet förfinades, vissa överdrifter från det första spelet tonades ner och den interna logiken i verklighetsförändringarna förbättrades.
Senare lanserades Tango Ghostwire: TokyoMed Kenji Kimura som regissör och Mikami som produktionsansvarig gick den här titeln från ren skräck till att omfatta... en övernaturlig handling i första person, som utspelar sig i ett alternativt Tokyo där nästan hela befolkningen har försvunnit och staden tas över av andar inspirerade av japansk folklore.
Studien överraskade också med hifi rusaEtt rytmiskt hack-and-slash-spel med en tecknad estetik där attackerna är synkroniserade med musiken. Det släpptes nästan som en överraskning och blev en kritikerrosad och kommersiell succé. Det blev en av Game Pass största framgångar och demonstrerade återigen Mikami och hans teams förmåga att kliva utanför sin komfortzon.
Erkännanden, vision om terror och nonkonformistisk karaktär
Under årens lopp har Mikami fått flera utmärkelser och hyllningar för sin karriärEn av de mest framstående var hederspriset från Academy of Interactive Arts and Sciences, som delades ut på Gamelab, där han erkändes som skapare av en unik vision och en absolut referens inom skräckspel.
I sina föredrag och intervjuer visar han vanligtvis kortfattad, allvarlig och mycket avvägd i sina svarÄven om han då och då tillåter sig skämt som bryter den nyktra tonen. På själva Gamelab erkände han till exempel att han "spelade LINE: Disney Tsum Tsum hela dagarna", vilket visar att allt i hans liv inte är zombier och styckning.
När det gäller genrens tillstånd har Mikami jämfört Skräcken i videospel och filmDet finns guldåldrar och lågpunkter, men han är övertygad om att det alltid slutar med att återuppstå. Han ångrade att Silent Hills ställdes in, det lovande projektet av Hideo Kojima och Guillermo del Toro, och visar särskilt intresse för vad små oberoende studior gör med blygsamma budgetar och stora idéer.
Hans relation med stora utgivare har alltid varit ansträngd: han lämnade Capcom Söker kreativ frihet och undkommer pressen från riskfria uppföljareHan kritiserar ofta hur förlag tenderar att kväva djärva förslag och pekar på fall som Killer7, som många skulle vilja se fortsätta idag men som var svår att finansiera på den tiden.
Angående sagor han skulle vilja återvända till nämnde han att Dino-krisen och Guds hand De är bland hans favoriter, och han har till och med fantiserat om att omtolka God Hand som ett rollspel. Han antar dock att eftersom han inte längre arbetar på Capcom är det praktiskt taget omöjligt att det skulle kunna hända officiellt.
Han har också klargjort att Han tycker mer om att skapa nya IP-adresser än att arbeta med etablerade licenserFör honom är den motiverande faktorn att bygga något från grunden: karaktärer, mekanik, universum, ton. Det förklarar både The Evil Within och Ghostwire: Tokyo, såväl som andra projekt där han har föredragit att undvika att arbeta med befintliga Bethesda- eller ZeniMax-projekt.
Tangos avfärd, avslutning, återuppståndelser och en ny etapp med Unbound Games
Mikamis liv, som han själv har kommenterat, Det fungerar i cyklerEfter mer än ett decennium vid rodret för Tango Gameworks, och efter att ha hjälpt till att stärka sagor som The Evil Within och lanserat överraskningar som Hi-Fi Rush, bestämde han sig för att lämna studion 2023.
Kort därefter, mitt i en intern omstruktureringsprocess, Microsoft beslutade att stänga ner Tango Gameworks Tillsammans med andra Bethesda-team, trots läckor som indikerade att Hi-Fi Rush hade överträffat sina mål vida, pekade olika källor på logistiska och strategiska skäl snarare än kommersiellt misslyckande.
Studien skulle dock få ett slags andra liv när Krafton meddelade sitt intresse av att förvärva det.Men vid det laget var Mikami inte längre anställd av företaget. Samtidigt kom det fram nyheter om att han 2024 hade grundat KAMUY, ytterligare ett mycket diskret projekt som få detaljer är kända om.
I det sammanhanget framkom det tydligare Obundna spel, en ny, helt oberoende studio som, enligt uppgift, har varit verksam sedan maj 2023 under Mikamis ledning.
Unbound Games har redan runt Det har 50 anställda och siktar på att växa till cirka 150.Deras primära mål är att utveckla en ny originell IP med produktion på AAA-nivå men med en innehållsvolym närmare AA, i syfte att få en rik och uppslukande upplevelse utan att hamna i oändliga utvecklingsprojekt eller orimliga budgetar.
Teamet använder Unreal Engine 5 som en teknologisk bas och kommer att fokusera sin premiär på PlayStation 5, Xbox Series X|S och PCBland dess medlemmar finns veteraner som har arbetat med sagor som Silent Hill, Resident Evil, Shadow of the Colossus, Ghostwire: Tokyo eller Hi-Fi Rush, vilket lovar en mycket hög talangnivå.
En av nyckelfigurerna är Masato KimuraKimura, tidigare producent av Ghostwire: Tokyo och en flitig samarbetspartner till Mikami sedan deras Capcom-dagar, förklarade att hans filosofi är "sikta på AAA-kvalitet med AA-volym", och undviker att artificiellt blåsa upp spelets storlek och gynnar iteration genom trial and error, ständigt "bygger och bryter ner".
Projektets specifika genre har ännu inte avslöjats, så Det är oklart om han kommer att återgå till ren terror. Eller kanske kommer den att välja en mer eklektisk blandning av action, spänning och andra element. Det som är känt är att Mikami uttryckte sin önskan 2020 att regissera ett sista större spel innan han går i pension, och allt tyder på att denna nya IP kan bli hans mest personliga verk på många år.
Om man tittar på hela hans karriär – från Disney-spel på Game Boy till Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil 4, Vanquish, The Evil Within, Ghostwire: Tokyo eller Hi-Fi Rush – är det lätt att förstå varför Shinji Mikamis namn är för alltid kopplat till skräck och utvecklingen av tredjepersonsaction.Det som började med en gratisbuffé på ett Hilton har slutat i en karriär som har omdefinierat hur vi förstår rädsla, spänning och adrenalin i videospel, och det verkar inte som att den kommer att sluta överraska oss i nästa steg.