Resident Evil Requiem-prestanda med olika grafikkort

Senaste uppdateringen: Mars 31, 2026
Författare: Alexander Torres
  • Resident Evil Requiem pressar RE Engine till dess gränser med strålspårning, sökvägsspårning och hög VRAM-användning, vilket gynnar GPU:er med mer än 8 GB.
  • Utan strålspårning är spelet ganska lättillgängligt: ​​vid 1080p och 1440p överstiger många mellanklasskort lätt 60 FPS.
  • Med strålspårning och särskilt med vägspårning sjunker prestandan avsevärt, och endast mycket kraftfulla GPU:er uppnår höga siffror i 4K.
  • På PS5 och PS5 Pro bibehålls ett stabilt mål på 60 FPS, medan på PC är kombinationen av DLSS/FSR och optimala inställningar nyckeln till att balansera kvalitet och jämnhet.

Resident Evil Requiem-prestanda med grafikkort

Resident Evil Requiem anländer med en smäll som den mest ambitiösa delen hittills med RE Engine, och det gör det med en mycket speciell mix: klassisk skräck, regndränkta städer fyllda med reflektioner och en rejäl dos moderna renderingstekniker som kan pressa mer än en GPU till sina gränser. På både PC och nästa generations konsoler har spelet designats med jämna 60 FPS i åtanke, men när strålspårning och särskilt sökvägsspårning kommer in i bilden blir skillnaderna mellan grafikkort och konfigurationer enorma.

Genom tester utförda av plattformar som TechPowerUp och Digital Foundry, och även prestandajämförelser på PS5, PS5 Pro och avancerade datorer, är det tydligt att Resident Evil Requiems prestanda är starkt beroende av tre faktorer: upplösning, strålspårning/sökvägsspårning och mängden tillgängligt VRAM. Med rimliga inställningar är det ett ganska förlåtande spel, men om du pressar inställningarna för långt eller vill se spelet med allt maxat, behöver du rejäl grafikkraft.

RE Engine pressas till sina gränser: strålspårning, vägspårning och nya tekniska funktioner

Resident Evil Requiem utvecklas av Capcom med deras välkända RE Engine, samma motor som drev Resident Evil 7, Village, Monster Hunter: Wilds och Exoprimal, men nu med ett betydande teknologiskt språng jämfört med tidigare delar . Till skillnad från Resident Evil Village introducerar det här spelet för första gången fullt stöd för spårning av banor, förutom att utöka alternativen för "traditionell" strålspårning. Detta ligger i linje med den pågående debatten om DirectX 13:s inverkan på renderingstekniker.

Spelet använder strålspårning för ljus, reflektioner och skuggor , och går ett steg längre med banspårning, vilket simulerar global belysning mycket mer realistiskt till priset av en betydande prestandaförbättring. Dessutom används strålrekonstruktion och andra icke-märkta tekniker för att förbättra detaljer som karaktärernas hår, med särskilt slående resultat på karaktärer som Grace.

På PC stöder Resident Evil Requiem NVIDIA DLSS (inklusive bilduppskalning) och AMD FSR för uppskalning av bilden för att öka FPS, men överraskande nog finns det inget stöd för Intel XeSS (se de nya Intel Arc-drivrutinerna ). När path tracing är aktiverat tvingar spelet automatiskt fram DLSS och aktiverar strålspårning, utan möjlighet att inaktivera det senare, vilket flera recensioner anser vara en betydande begränsning.

När det gäller den övergripande stabiliteten är recensionerna överens om att shaderkompileringen hanteras mycket väl : det finns ungefär 30 sekunders initial kompilering när spelet startas, men efteråt körs sessionerna utan mikrostuttering eller märkbar stamning, något som är särskilt välkommet på PC, där detta problem har hämmat många nya utgåvor.

Grafikalternativ och menybegränsningar på PC

De grafiska menyerna i PC-versionen av Resident Evil Requiem erbjuder ett antal finjusteringsalternativ , även om de inte är utan några udda val och enstaka irriterande buggar. Spelet kan köras i fönsterläge och kantlöst fönsterläge, men det erbjuder inte ett dedikerat helskärmsläge.

Det är möjligt att inaktivera V-Sync och rörelseoskärpa , något som många spelare uppskattar för att minska oskärpa och latens. Det finns ingen generell FPS-gräns, men en specifik bugg har upptäckts: om DLSS är aktiverat i DLAA-läge är spelet begränsat till 60 FPS, oavsett GPU-kraft; i dessa fall är det lämpligt att uppdatera dina NVIDIA-drivrutiner.

En av de vanligaste nackdelarna är att spelet bara stöder 16:9-upplösning . Om du använder en 16:10-skärm kommer du att stöta på de typiska svarta fälten högst upp och längst ner, utan något inbyggt alternativ för att fylla skärmen. Dessutom är inställningen för kromatisk aberration kopplad till linsförvrängning; om du inaktiverar en av dem inaktiveras båda, och vice versa, vilket tvingar dig att acceptera hela paketet även om du bara vill inaktivera en av de två.

När det gäller förinställningar erbjuder Resident Evil Requiem fem grundläggande grafikinställningar, plus variationer för låg/hög strålspårning och banspårning. Utvecklare som TechPowerUp har förberett interaktiva visuella jämförelser av dessa förinställningar, vilket tydligt visar hur mycket prestanda man vinner eller förlorar när man växlar mellan inställningar, och hur de visuella skillnaderna inte alltid rättfärdigar minskningen av FPS.

Om man använder konventionell strålspårning som referens kan en sänkning av den totala visuella kvaliteten på PC förbättra prestandan med upp till 145 % . Att byta från strålspårning till vägspårning resulterar dock i en prestandaförlust på cirka 64 %. I TechPowerUps FPS-diagram motsvarar detta scenarier från cirka 32 FPS vid de mest krävande inställningarna till cirka 230 FPS vid de lättaste, med märkbara visuella skillnader men inte proportionella mot prestandaförbättringen.

VRAM-förbrukning och grafikminnesberoende

Ett av de största problemen med Resident Evil Requiem på PC är dess höga VRAM-användning , som förändras drastiskt beroende på grafikinställningarna och om strålspårning och sökvägsspårning är aktiverade. Detta beteende innebär att 8 GB-kort kämpar mer än 12 GB- eller 16 GB-kort i mycket specifika scenarier, även om det inte alltid resulterar i enorma FPS-fall.

  Windows 11 och buggen som påverkar SSD-diskar med Phison-kontroller

Med grafikinställningarna på lägsta nivå ligger minnesförbrukningen ungefär mellan 5 och 7 GB VRAM , beroende på upplösning. Vid maximal kvalitet varierar användningen från cirka 9 till 12 GB. Det verkliga språnget sker när strålspårning, vägspårning och 4K-bildgenerering kombineras, vilket når siffror på 15 till 17 GB VRAM reserverat av spelet.

Detta ger grafikkort med mer än 8 GB VRAM en liten fördel när strålspårning är aktiverad och upplösningen ökas. Till exempel, utan strålspårning, presterar ett hypotetiskt 8 GB RTX 5060 Ti och ett 16 GB RX 9060 XT väldigt lika; men när strålspårning är aktiverat börjar 16 GB-varianterna gradvis dra framåt, särskilt vid 1440p och 4K, där VRAM-belastningen är högre.

Digital Foundry framhäver också att Resident Evil Requiem är väl optimerat rent prestandamässigt, men bekräftar att dess höga minnesförbrukning gynnar modeller med mer än 8 GB VRAM. De påpekar faktiskt att spelet körs särskilt bra på 12 GB GeForce RTX 3060 jämfört med andra grafikkort med liknande kraft men med mindre minne.

Men även i tester med 16 GB-kort som ett RTX 4070 Ti SUPER visar analysen av varje grafikinställnings inverkan att nyckeln inte bara ligger i VRAM : upplösning och strålspårning är fortfarande de två mest avgörande faktorerna för slutprestandan, särskilt när det gäller att bibehålla höga uppdateringsfrekvenser.

Prestanda utan strålspårning: ett ganska lättillgängligt spel

Om du väljer att spela med strålspårning inaktiverad blir Resident Evil Requiem en relativt okrävande titel för de flesta moderna grafikkort i mellanklassen . I TechPowerUps tester, vid 1080p utan strålspårning, fungerade spelet smidigt på nästan alla testade grafikkort.

Till exempel, vid 1080p, räcker det med kort som RTX 3060, Arc B580 eller RX 7600 för att enkelt överstiga 60 FPS. Den enda som halkar något efter vid den upplösningen utan raytracing är Arc A770, med ett genomsnitt på runt 49 FPS, vilket möjligen straffas av mindre mogna drivrutiner eller av själva arkitekturen i just den här spelversionen.

När du ökar upplösningen till 1440p höjs instegsnivån: du behöver nu ett RTX 3060 Ti eller ett RX 9060 XT för att bekvämt kunna hålla över 60 FPS med allt på högsta hastighet utan raytracing. Strax under det, på drygt 50 FPS, finns modeller som RX 7600 XT, Arc B580 eller RTX 4060, vilka fortfarande är helt spelbara om du är villig att acceptera att inte konsekvent uppnå låsta 60 FPS.

Slutligen, i 4K utan raytracing, behövs något mer seriöst. Mätningar visar att med ett RTX 5070 eller ett RX 7900 XT kan man överstiga 60 FPS, vilket indikerar att även om 4K-upplösning märkbart ökar belastningen, är spelet inte lika brutalt krävande som andra nyare utgåvor baserade på tyngre spelmotorer.

Generellt sett, och alltid utan strålspårning, är slutsatsen att Requiem möjliggör smidig spelupplevelse på ett ganska brett utbud av grafikkort , särskilt om en rimlig upplösning kombineras med DLSS eller FSR i kvalitetsläge. Det är när man aktiverar de avancerade ljusinställningarna som det börjar bli mer utmanande.

Inverkan av strålspårning på olika upplösningar

När strålspårning är aktiverat sjunker prestandan, men inte så mycket som man kan förvänta sig jämfört med andra nyare spel med strålspårning. Capcoms implementering är måttligt krävande , förutom i 4K, där skillnaderna blir betydande.

Vid 1080p med ray tracing aktiverat anses ett RX 9060 XT vara tillräckligt för att bekvämt spela i över 60 FPS. Ett RTX 5060 skulle också klara av att köras ganska smidigt, även om det i tester snittade runt 58 FPS, vilket fortfarande är mer än acceptabelt för ett spel av den här typen.

Vid 1440p ökar kraven, och ribban för att leka med ray tracing och höga inställningar sätts på kort som RX 7900 XT eller RTX 5070. Dessa GPU:er levererar en mycket gedigen upplevelse, med uppdateringsfrekvenser nära eller över 60 FPS i de flesta situationer, samtidigt som de bibehåller hög bildkvalitet.

Den verkliga barriären nås vid 4K med strålspårning. Vid denna upplösning är det praktiskt taget bara RTX 5090 som klarar att överträffa 60 FPS tydligt , och når runt 78,5 FPS i TechPowerUps tester. Resten av korten hamnar under den gränsen, vilket bekräftar att kombinationen av 4K + hög RT fortfarande är en utmaning även för avancerad hårdvara.

Ur ett visuellt kvalitetsperspektiv är flera recensenter överens om att implementeringen av strålspårning i Resident Evil Requiem inte alltid är balanserad . Vissa scener gynnas tydligt av strålspårning, med mer naturligt ljus och mycket mer konsekventa reflektioner, medan andra visar mer subtila förändringar som inte riktigt rättfärdigar prestandaförlusten jämfört med läget utan strålspårning.

Vägspårning: spektakulär kvalitet, urusla prestanda

Banspårning är den största visuella innovationen i Resident Evil Requiem på PC, men det är också det absolut mest resurskrävande grafiska alternativet . Utvecklare som TechPowerUp och Digital Foundry är överens om att kvaliteten på belysningen och reflektionerna med banspårning är superb, men kostnaden i FPS är så hög att det är svårt att rekommendera förutom för mycket kraftfulla system.

  Jämförelse av AMD X870 och AM5 moderkort

I tester utförda med ett NVIDIA GeForce RTX 5080 i 4K, med strålspårning på hög upplösning, grafikinställningar på hög och DLSS i prestandaläge, kördes spelet i runt 110-120 FPS, med vissa scener tätt befolkade med NPC:er och regn där bildfrekvensen sjönk till runt 95-100 FPS. För ett skräckspel i tredjepersonsperspektiv är detta spektakulär prestanda.

Men när spårning av banor är aktiverad i samma regniga stadsmiljö, sjunker bildfrekvensen till cirka 55 FPS , praktiskt taget hälften. Denna minskning är mycket lik den som återspeglas i TechPowerUps benchmarkdata när man jämför hög strålspårning med spårning av banor, där en straffeffekt på cirka 64 % observeras.

Det blir bättre om man lägger till DLSS-bildgenerering, vilket gör att man kan höja bildfrekvensen till nästan 200 FPS i samma scen , vilket till och med överträffar vad ett konventionellt inspelningskort kan spela in. Bildgenerering introducerar dock en liten mängd ytterligare latens och kan orsaka rörelseartefakter, så alla kommer inte att vara villiga att använda det.

En annan betydande begränsning är att när sökvägsspårning är aktiverat aktiverar spelet automatiskt DLSS och strålspårning , vilket innebär att det inte finns något alternativ att inaktivera det senare eller välja en alternativ uppskalningsmetod som FSR. Dessutom har vissa testare upptäckt en bugg som innebär att DLSS automatiskt återgår till prestandaläge varje gång spelet startas om sökvägsspårning är aktiverat, och ignorerar tidigare manuella inställningar.

Denna uppsättning beslut får många analytiker att se Requiems spårning av spårning som ett slags "tekniskt demoläge" : visuellt imponerande och mycket användbart som en uppvisning av RE Engine när den är som bäst, men opraktiskt för vardagligt bruk om du inte har en mycket kraftfull dator, en G-Sync/Freesync-skärm och är villig att offra lite flyt för återgivning.

Jämförelse mellan PS5, PS5 Pro och PC: bildlägen och flyt

På konsoler fokuserar Resident Evil Requiem på den nuvarande generationen och lämnar PS4 och Xbox One bakom sig. På standard-PS5 är tillvägagångssättet mycket enkelt: det finns bara ett grafikläge tillgängligt , men det fungerar förvånansvärt bra. Det är en 4K-bild uppskalad från en intern upplösning nära 1080p, med målet att leverera stabila 60 FPS.

Under tester före lansering höll spelet på den grundläggande PS5: an en stabil 60 FPS med praktiskt taget inga märkbara dippar, vilket visar Capcoms utmärkta arbete med att optimera RE Engine för konsolen. Även om ett läge för hög uppdateringsfrekvens hade kunnat inkluderas genom att minska kvaliteten, erbjuder det nuvarande läget en mycket solid balans mellan upplevd upplösning och jämnhet.

PS5 Pro erbjuder å andra sidan två tydligt differentierade visningslägen vad gäller användningen av strålspårning. I icke-RT-läget är den visuella kvaliteten liknande den hos standard-PS5:an, men den interna upplösningen ökar (uppskalad med cirka 1300p) och framför allt är målet att uppnå upp till 120 FPS på skärmar med hög uppdateringsfrekvens; för fler jämförelser kan du se analysen av PS5 Pro:s prestanda.

Tester har visat att bildfrekvensen i icke-ray-ready-läge på PS5 Pro i öppningsscenen vanligtvis fluktuerar mellan 99 och 110 FPS , med minimala kvalitetsskillnader jämfört med basversionen. Även när den sjunker något under 100 FPS är den relativa ökningen cirka 40 % mer FPS jämfört med standard-PS5, en mycket märkbar förbättring för de som värdesätter maximal jämnhet.

Strålspårningsläget på PS5 Pro fungerar effektivt som en "kvalitets"-förinställning: det bibehåller målet på 60 FPS , men lägger till tydliga förbättringar av ljus, reflektioner och skuggor. Intressant nog, till skillnad från många tidigare spel där strålspårning på konsoler resulterade i sänkningar till 30 FPS, är målet här fortfarande 60 FPS, och resultatet är stabilt i de flesta sekvenser.

Det mest slående är att PS5 Pros strålspårningsläge är anmärkningsvärt likt PC-versionens med höga strålspårningsinställningar, både vad gäller bildkvalitet och global belysning. Det finns små skillnader i skuggintensitet och skärpan i vissa detaljer, men dessa är relativt små för blotta ögat, vilket säger mycket om konsolversionen.

Bildkvalitet och visuella skillnader mellan lägena

Redan från början strävar Resident Evil Requiem efter att imponera med en mörk, regnig stad fylld med reflekterande ytor , där strålspårning och spårning av banor är särskilt framträdande. Platsen där Grace anländer till brottsplatsen är ett bra exempel för att jämföra PS5-, PS5 Pro- och PC-versionerna.

Om man zoomar in på Graces jacka i den där filmen ser man att PS5 Pro erbjuder en något högre effektiv upplösning än standard-PS5: texturdetaljerna är subtilt skarpare, även om skillnaderna är små. Den mest märkbara förändringen är dock när strålspårning är aktiverat på PS5 Pro.

Med strålspårning aktiverad får små detaljer som jackknappen eller reflektioner i håret djup och definition. Ljuset från polisbilar kastar mer konsekventa reflektioner på metallstrukturer och stadsmiljön, och skuggorna i Graces hår ser mer realistiska ut. På standard-PS5:an ser många av dessa ytor plattare ut eller med ungefärliga reflektioner genererade av SSR (skärmutrymmesreflektioner).

  Fortnite: Rykten om en säsong med videospelslegender

Samma scen visar också hur nära PS5 Pro är PC med hög strålspårning: skuggorna i PC-versionen är bara något mer uttalade , vilket ger modellerna mer volym, men skillnaden är inte tillräckligt stor för att bryta den visuella upplevelsen på konsolen. Endast genom att göra jämförelser bildruta för bildruta blir skillnaderna tydligt uppenbara.

Senare, när Leon ger sig in i striden och ett zombieutbrott bryter ut på gatorna, är de rent visuella skillnaderna mellan PS5- och PS5 Pro-versionerna utan strålspårning minimala; den viktigaste skillnaden ligger i bildfrekvensen. På PS5 Pro erbjuder läget utan strålspårning större jämnhet på bekostnad av mindre exakta reflektioner, medan strålspårning avsevärt förbättrar utseendet på vattenpölar, lyktstolpar och våta ytor, och förvandlar dem från suddiga fläckar till mycket mer definierade ljusmönster.

PC-versionen, särskilt med aktiverad spårning av banor, tar denna effekt ett steg längre. På element som baksidan av en skåpbil eller ett hotellfönster möjliggör spårning av banor fullständiga och konsekventa reflektioner av skyltar, ljus och geometri , vilket gör att glaset ser verkligt transparent och verkligt ut. Dessa detaljer uppskattas bäst genom att zooma in eller pausa bilden, men de bidrar till att förstärka den övergripande atmosfären.

Inomhus, som till exempel i en vårdcentrals korridor med flimrande ljus, är skillnaderna mellan att leka med och utan strålspårning också mycket tydliga. Utan strålspårning avbryts belysningen något abrupt , som om det fanns en osynlig gräns. Med strålspårning aktiverad sprider sig ljuset mer naturligt längs korridoren, minskar gradvis och gör att målningar och detaljer på väggarna får en mer realistisk belysningsnivå.

Optimala datorinställningar: Digital Foundrys rekommendationer

Digital Foundry har ägnat en specifik analys åt att hitta de optimala inställningarna för Resident Evil Requiem på PC, med särskilt fokus på 8 GB VRAM-kort och kraftfullare 16 GB-modeller. Deras mål är att balansera visuell kvalitet och prestanda, och undvika både VRAM-flaskhalsar och de orimliga kostnaderna för mer aggressiv strålspårning.

Med ett GeForce RTX 3070 (som i råprestanda liknar ett framtida RTX 5060) som referens testade de spelet i 1440p med maximal kvalitet och DLAA, och fick runt 57 FPS i initialläget. Med optimerade inställningar stiger FPS:en till runt 63, en måttlig men betydande förbättring med tanke på att det är mindre justeringar snarare än drastiskt sänkta inställningar.

Deras rekommendationer för RTX 3070 inkluderar att inaktivera strålspårning , använda texturer av normal kvalitet och kombinera medelhöga och höga inställningar för de återstående alternativen, samtidigt som 1440p med DLSS bibehålls i kvalitetsläge. Denna kombination minskar VRAM-användningen och avlastar delvis GPU:n, samtidigt som den bibehåller en mycket solid bildkvalitet.

På grafikkort med mer än 8 GB VRAM föreslår Digital Foundry att man ställer in texturkvaliteten till hög och även ökar andra parametrar till hög , förutom att aktivera strålspårning med normal kvalitet. Detta utnyttjar det extra tillgängliga minnet utan att pressa ljuseffekterna till deras gränser, vilka är de mest kritiska när det gäller prestanda.

I ett ytterligare avsnitt av analysen använder de ett 16 GB RTX 4070 Ti SUPER för att studera effekten av varje grafikalternativ på FPS- och VRAM-användning. De drar slutsatsen att även om minnesförbrukningen ökar i höjden när raytracing, hög upplösning och maximala texturinställningar kombineras, beror de största prestandavariationerna främst på grundupplösningen, typen av uppskalning och raytracing/path tracing, medan de andra inställningarna har mycket mindre inverkan.

Generellt sett är mönstret de föreslår tydligt: ​​om du har 8 GB VRAM, prioritera en bra upplösning med DLSS/FSR i kvalitetsläge och lämna RT inaktiverat eller kraftigt reducerat; om du har 12-16 GB har du råd med höga texturer och RT i normalläge, vilket bibehåller en smidig upplevelse vid 1440p och, med kraftfulla GPU:er, även i 4K.

Allt detta finjusteringsarbete bekräftar det allmänna intrycket: Resident Evil Requiem är inte ett extremt krävande spel om man kontrollerar RT , men det blir väldigt svårt så fort path tracing krävs vid höga upplösningar eller ray tracing tvingas till max i 4K utan hjälp av aggressiv uppskalning eller bildgenerering.

Mot bakgrund av all denna data framträder en ganska tydlig bild: Resident Evil Requiem är RE Engine tagna till sin mest spektakulära version hittills, med ljus- och ansiktsanimationer som överträffar Village, ett mycket övertygande hårsystem och hisnande öppningar i staden när det spelas på bra hårdvara. Det är dock också en titel som kräver noggrant övervägande vid konfigurationen av grafiken; de som bortser från strålspårning kommer att njuta av ett förvånansvärt lätt spel för sin grafik , medan de som vill tänja på gränserna för spårning av banor måste acceptera att de, om de inte har en mycket avancerad GPU, kommer att offra en betydande del av sin FPS för att uppnå den ännu mer realistiska atmosfären som så mycket förstärker sagans skräck.

Relaterad artikel:
Kontrollera datorns prestanda: en snabbguide