Shinji Mikami: si e rikrijoi horrorin në videolojëra

Përditësimi i fundit: Mars 16, 2026
  • Shinji Mikami e përkufizoi horrorin modern të mbijetesës me Resident Evil dhe Dino Crisis, duke u frymëzuar nga filmat horror të Romero-s dhe Sweet Home.
  • Ai e rikrijoi si sagën e tij ashtu edhe zhanrin e aksionit me Resident Evil 4 dhe Vanquish, duke e vendosur kamerën mbi shpatull të personit të tretë si standard.
  • Me Tango Gameworks, ata rikthyen horrorin klasik me The Evil Within dhe u angazhuan në projekte të ndryshme si Ghostwire: Tokyo dhe Hi-Fi Rush.
  • Studioja e tij e re, Unbound Games, po përgatit një IP origjinale AAA me Unreal Engine 5, ndoshta projekti më personal i karrierës së tij.

Lojëra video horror Shinji Mikami

Pak shifra e kanë ndryshuar mënyrën se si luajmë aq sa... Shinji Mikami, babai i filmave horror të mbijetesës moderneNëse ndonjëherë keni qenë të ngjitur pas divanit, me zemrën që ju rrihte fort para ekranit, ka shumë të ngjarë që ai të jetë kryesisht fajtor, drejtpërdrejt ose tërthorazi.

Gjëja kurioze është se, pas asaj legjende të videolojërave horror, fshihet diçka tjetër. një djalë që hyri në Capcom praktikisht për një bufe falas në një HiltonAi ëndërronte të ngiste një makinë të Formula 1 dhe filloi të krijonte lojëra shumëngjyrëshe të Disney-t. Që nga ajo kohë, karriera e tij ka qenë një seri kthesash, rebelimesh dhe revolucionesh që kanë karakterizuar si lojërat horror ashtu edhe ato aksion në personin e tretë.

Nga student i Ekonomisë në futjen tinëz në Capcom për ushqimin

Shinji Mikami ka lindur në vitin 1965 në... Iwakuni, në Prefekturën Yamaguchi, një zonë industriale e Japonisë e shënuar nga baza detare lokale dhe nga kujtimet e të mbijetuarve të Hiroshimës që u vendosën atje pas luftës.

Gjatë adoleshencës së tij ai zhvilloi një obsesion me filmat horrorAi tërhiqej veçanërisht nga filmat me zombi të George A. Romero, klasikët japonezë si Yotsuya Kaidan dhe filmat brutalë si The Texas Chainsaw Massacre dhe Evil Dead. Më shumë sesa nga frika, ai magjepsej nga imagjinimi i vendimeve që do të merrte në vendin e protagonistit.

Pavarësisht kësaj, rruga e tij akademike nuk kishte të bënte fare me programimin apo artin: Ajo studioi Ekonomi dhe u specializua në marketing në Universitetin Doshisha.në Kioto. Si fëmijë, ai nuk ëndërronte të bëhej dizajner videolojërash, por të bëhej pilot i Formula 1; ai madje ushtroi kendo dhe karate duke kërkuar pak veprim të vërtetë në jetën e tij.

Pika e kthesës erdhi kur një mik kaloi pranë tij Një broshurë për një panair pune të organizuar nga Capcom në një hotel Hilton, me një bufe ku mund të hash sa të duash.Mikami gjithmonë ka thënë, gjysmë me shaka, gjysmë seriozisht, se shkonte kryesisht për të marrë ushqim falas. Atje foli me stafin e Capcom, u interesua për llojin e punës që bënin dhe përfundoi duke aplikuar si për Capcom ashtu edhe për Nintendo.

Fati dekretoi që raundi i dytë i intervistave për të dyja kompanitë do të zhvillohej në të njëjtën ditë, dhe zgjodhi të prezantohej në CapcomVite më vonë ai do të pranonte se, duke pasur parasysh atë që kishte parë, mund të mos ishte përfshirë fare në Nintendo, kështu që ai vendim i improvizuar i ndryshoi jetën.

Vitet e Disney-t: Nga Miu dhe Aladini te Terrori

Mikami hyri si Planifikuesi i Game Boy në Capcom Quiz: Hatena? pa DaibōkenKjo ishte puna e tij e parë në kompani. Menjëherë pas kësaj, ai do të bënte hapin drejt adaptimeve të Disney-t, një pjesë pak e njohur, por thelbësore e karrierës së tij.

Në vitin 1991 ai projektoi versionin e Game Boy të Kush e inkuadroi Roger Rabbit?Ishte një adaptim modest, por shërbeu si një laborator personal për të për të mësuar dizajnin e niveleve dhe ritmin e lojës pothuajse nga e para. Për dikë që dinte vetëm minimumin e nevojshëm për krijimin e videolojërave, ishte një pagëzim zjarri.

Kalimi i tij në Super Nintendo do të vijë me Trupa e budallait Në vitin 1993, u publikua një lojë bashkëpunuese aventureske dhe me enigma që, me kalimin e kohës, është bërë një klasik kult. Që atëherë, prirja e tij për situata të tensionuara që përfshinin menaxhimin e burimeve të kufizuara ishte tashmë e dukshme, pavarësisht prezantimit të lehtë dhe miqësor për familjen të lojës.

Po atë vit ai u përball me detyrën më delikate të karrierës së tij në Disney: Aladdin i Capcom për Super NintendoIu desh të konkurronte drejtpërdrejt me versionin spektakolar të Mega Drive të zhvilluar nga Virgin nën drejtimin e David Perry, i animuar nga vetë Disney.

Rezultati ishte një lojë platformer me shumë personalitet, megjithëse i mungonte aftësia e animacionit të konsolës SEGA. Vite më vonë, vetë Mikami e pranoi se, nëse nuk do të kishte punuar në lojën Capcom, Do ta kisha blerë lojën Aladdin për Mega Drive.sepse aty protagonisti mbante një shpatë dhe ai detaj i thjeshtë i dukej më tërheqës.

Pas këtyre përvojave, dhe pavarësisht suksesit komercial të lojërave të Disney-t, Mikami mendoi se Ai duhej të bënte diçka më shumë në përputhje me dashurinë e tij për filmat horror.Ajo dëshirë për të lënë pas botën shumëngjyrëshe të Mickey-t, Gufit dhe kompanisë ishte fara e revolucionit të tij të madh.

Lind zhanri modern i filmave horror mbijetese: nga Sweet Home te Resident Evil

Në fillim të viteve '90, Tokuro Fujiwara, një nga shefat më të mirë të CapcomAi i propozoi Mikamit që të merrte përsipër një version të ri të Sweet Home, një lojë Famicom e bazuar në një film horror japonez që e kishte drejtuar vetë Fujiwara.

Fujiwara i besonte Mikamit pikërisht sepse Urrejtja e tij për të qenë i frikësuar e bëri atë të përsosur për të dizajnuar filma horror.Sipas tij, vetëm dikush që vërtet ndjen frikë mund ta kuptojë se çfarë është shqetësuese për lojtarin.

Projekti, i konceptuar fillimisht si një ribërje, evoluoi gradualisht. Ideja për ta vendosur në një rezidencë gjatë fushatës ishte një gur themeli që nga fillimi, por skicat e para përfshinin fantazma si armiqtë kryesorë. Mikami e hodhi poshtë këtë mundësi kur kuptoi se të shtënat me shpirtra jomateriale nuk ishin të kënaqshme. dhe kishte nevojë për më shumë kërcënime fizike.

Përkushtimi i tij ndaj Zombitë e George A. Romero-sSidomos pasi luajti Dawn of the Dead, ai e finalizoi konceptin. Në fakt, ai e konceptoi lojën si një lloj përgjigjeje personale ndaj zhgënjimit të tij me filmin Zombieland të Lucio Fulci-t, duke u përpjekur të korrigjonte në një lojë video atë që, sipas tij, nuk shkonte me filmin.

  Udhëzues i plotë për mjetet dhe mbijetesën në Hytale

Duke punuar me kufizimet teknike të PlayStation dhe Sega SaturnDhe me një ekip që u rrit me kalimin e kohës, Mikami përcaktoi një sërë parimesh: personazhe 3D në sfonde të parapërgatitura, kamera të fiksuara të studiuara për të gjeneruar tension, kontrolle qëllimisht të vështira, mungesë municionesh dhe objektesh dhe një dizajn që theksonte dobësinë e lojtarit.

Në vitin 1996, Biohazard u lëshua në Japoni, i riemëruar si Resident Evil në perëndimTitulli u shit më shumë se dyfishi i parashikimeve të Capcom, duke arritur rreth 2,75 milionë kopje, dhe i dha një emër dhe formë lojës. zhanri i mbijetesës horrorMenaxhimi i kujdesshëm i burimeve, ndjenja e pafuqisë në çdo korridor të errët dhe atmosfera kinematografike lanë gjurmët e tyre në një brez të tërë.

Mikami ishte gjithashtu i përfshirë në versionin e Sega Saturn dhe, më vonë, në Versioni i regjisorit të Resident Evil për PlayStationi cili prezantoi ndryshime në lojë dhe një parapamje të Resident Evil 2. Paralelisht, ai mbikëqyri një adaptim filmik i sagës, duke vepruar si një filtër krijues në filmin e parë, megjithëse ai u distancua nga vazhdimet.

Zgjerimi i terrorit: Qyteti i Rakunëve, dinosaurët dhe Studio e Prodhimit 4

Pas suksesit të lojës së parë, Capcom vendosi ta shfrytëzonte licencën dhe t'ia besojë Mikamit prodhimin e Resident Evil 2 dhe Resident Evil 3: NemesisAi nuk donte që seriali të ngecej në pallate dhe laboratorë të zakonshëm, kështu që zgjodhi ta zhvendoste filmin horror në mjedisin urban të Raccoon City.

Gjatë zhvillimit të Resident Evil 2, Mikami shërbeu si producent dhe Ai ia dorëzoi frenat Hideki Kamiya-s së re.Versioni i parë i lojës, i njohur si Resident Evil 1.5, bëri përparim të konsiderueshëm, por Mikami nuk ishte i kënaqur dhe vendosi ta hiqte pothuajse të gjithë lojën, duke e vonuar publikimin me një vit. Rreziku ia doli: versioni përfundimtar shiti gati gjashtë milionë kopje dhe u bë versioni më i shitur në serinë klasike.

Ndërkohë, Mikami mori drejtimin e një projekti të ri që ripërdori formulën e Resident Evil, duke zëvendësuar zombitë me zvarranikë prehistorikë: Dino KrizaMe ndikime të qarta nga Jurassic Park dhe vetë Biohazard, loja paraqiste dinosaurë të shpejtë dhe inteligjentë, me një inteligjencë artificiale shumë të përparuar për kohën.

Capcom shkoi aq larg sa e përcaktoi Dino Crisis si tmerr paniku Në vend të horrorit mbijetesë, ai theksoi një ritëm më agresiv dhe të paparashikueshëm. Pritja komerciale ishte e shkëlqyer, me rreth 2,4 milionë kopje të shitura në PlayStation, duke justifikuar një vazhdim të drejtpërdrejtë dhe një Dino Crisis 3 futurist për Xbox, në të cilin Mikami shërbeu si producent ekzekutiv.

Në vitin 1999, i vetëdijshëm për rëndësinë e sagës, Capcom krijoi Capcom Production Studio 4Një ekip i brendshëm i dedikuar për Resident Evil dhe projekte të tjera horror. Mikami mori rolin e menaxherit të përgjithshëm, duke mbikëqyrur tituj të shumtë njëkohësisht.

Nga ajo pozicion ai prodhoi Kodi i Resident Evil: VeronicaFillimisht një ekskluzivitet i Dreamcast dhe më vonë u ripublikua si Code: Veronica X në PS2 dhe GameCube, me skena shtesë. Ai shërbeu gjithashtu si këshilltar në Onimusha: Kryekomandantë, një lojë mbijetese e vendosur në Japoninë feudale, dhe në spin-off-in portativ Resident Evil Gaiden për Game Boy Color.

Hiperaktiviteti i tij gjatë atyre viteve ishte mbresëlënës: Vetëm midis viteve 2001 dhe 2002, ai mori pjesë në nëntë tituj shumë të ndryshëm.Nga Onimusha te Steel Battalion, përfshirë Phoenix Wright: Ace Attorney, ku ai ishte producent ekzekutiv dhe i dha një shtysë Shu Takumi-t, një tjetër talent që do të linte gjurmë.

Hapi i madh: ribërjet, ekskluziviteti me Nintendo dhe lindja e RE4

Në filli të viteve 2000, Mikami e bindi Capcom-in që të duke vënë bast shumë te Nintendo GameCubeAi nuk ishte entuziast për qasjen thjesht teknike të PlayStation 2 dhe u lidh më mirë me filozofinë e Shigeru Miyamoto, i cili i shihte videolojërat si lodra universale, jo si shfaqje grafike.

Nga ajo marrëveshje doli kontrata e famshme e ekskluzivitetit që përfshinte Tre tituj të shkëlqyer nga saga për GameCube: Ribërja e Resident Evil, Resident Evil Zero dhe Resident Evil 4, përveç porteve të kësteve të mëparshme.

Ribërja e Resident Evil, e publikuar në vitin 2002, ishte Vizioni përfundimtar që Mikami e kishte imagjinuar gjithmonëGrafikë e rindërtuar plotësisht, frikësime të reja, armiq shtesë si Lisa Trevor dhe përdorim mjeshtëror i ndriçimit. Edhe pse Capcom priste të shiste një milion kopje, loja e tejkaloi pak këtë shifër, por pa thyer tregun.

Resident Evil Zero, nga ana e tij, ricikloi shumë nga mekanikat klasike, duke futur ndryshime të tilla si sistemi i personazheve të këmbyeshëm dhe mungesa e kutive të përbashkëtaU shitën mirë, rreth 1,19 milion njësi, por nuk i përmbushën pritjet e brendshme. Kritikët këmbëngulën se formula po fillonte të dukej e vjetëruar.

Mikami e vuri re: nëse saga do të vazhdonte në atë rrugë, ajo u dënua të fosilizohejKy shqetësim do të ndikonte në mënyrë vendimtare në zhvillimin e Resident Evil 4.

Ndërkohë, Capcom njoftoi projektin ambicioz Capcom FivePesë ekskluzivitete të GameCube të dizajnuara për të thyer modelin me ekipe të vogla dhe koncepte të rrezikshme. Këto ishin PN03 (me regji nga vetë Mikami), Viewtiful Joe (Kamiya), Dead Phoenix, Killer7 (Suda51) dhe Resident Evil 4.

PN03 doli të ishte një lojë me të shtëna elegante dhe ritmike me një protagoniste femër, por Nuk pati jehonë te publiku i gjerë dhe u shit nën pritjet. Killer7, eksperimental dhe i çuditshëm, u lavdërua nga kritikët, por gjithashtu dështoi të kishte një sukses në shitje. Viewtiful Joe pati rezultate më të mira dhe u bë një ekskluzivitet me sukses të moderuar. Dead Phoenix, megjithatë, u anulua gjatë ristrukturimit financiar të Capcom.

Humbjet e kompanisë në vitin fiskal 2002 detyruan një ristrukturim të brendshëm të rëndë. Capcom anuloi dhjetëra projekte dhe filloi të rishqyrtoni ekskluzivitetin e Capcom FiveTë gjitha, përveç Resident Evil 4, filluan të konsideroheshin si lojëra shumëplatformëshe të së ardhmes.

Resident Evil 4: një rishpikje totale e lojërave horror dhe të shtënave në personin e tretë

Pasi dha dorëheqjen nga pozicioni i tij si menaxher i Production Studio 4 sepse ndihej përgjegjës për dështimin e PN03, Mikami u përqendrua tërësisht në drejtimin e Resident Evil 4, duke zëvendësuar Hiroshi Shibatën, i cili kishte qenë në krye deri atëherë.

Versionet e hershme të RE4 u mirëmbajtën kamera fikse dhe kontroll klasikPor ata u përplasën drejtpërdrejt me ndjesinë e konsumimit që tashmë rëndoi në seri. Mikami vendosi të bënte një ndryshim rrënjësor: ai e ndryshoi perspektivën në një kamera mbi shpatull e personit të tretëAi e përqendroi dizajnin në veprime të tensionuara, por të sakta, dhe donte që lojtari të ndjente peshën e çdo goditjeje.

  Si të luani në supermarkete: Argëtim dhe mësim

Ai ndryshim i thjeshtë i kamerës do të bëhej standardi i ri për lojërat me qitje në personin e tretëduke ndikuar në françiza si Gears of War, Dead Space, Batman, GTA dhe shumë të tjera. Gjithashtu prezantoi mekanika të tilla si ngjarje me kohë të shpejtë (QTE), armiq të pamposhtur, burime të kufizuara, një inventar në stilin e një valixheje dhe një ritëm që alternonte midis momenteve të presionit ekstrem dhe pushimeve të shkurtra.

Ngjarja u zhvendos nga Raccoon City në fokusin e saj. Leon S. Kennedy në një zonë rurale të Evropës Jugoreme fshatarë të pushtuar, kulte dhe krijesa groteske. Versioni spanjoll do të mbahet mend përgjithmonë për zërat e veçantë spanjollë të Amerikës Latine të armiqve.

RE4 u publikua në vitin 2005 në GameCube dhe ishte një nga hitet më të mëdha të konsolësduke shitur mbi një milion kopje. Megjithatë, presioni nga aksionarët dhe përdoruesit e PS2 e shtyu Capcom të njoftonte një portë për konsolën e Sony, duke thyer premtimin e ekskluzivitetit.

Mikami ishte zotuar publikisht se, nëse loja do të publikohej në një sistem tjetër, Ai do të kryente harakiriAi nuk shkoi aq larg, por refuzoi të punonte në versionin për PS2, i cili më pas u menaxhua nga Masachika Kawata. Disa anëtarë të ekipit origjinal gjithashtu refuzuan të merrnin pjesë, në solidaritet me regjisorin e tyre.

Megjithatë, Kawata kërkonte rregullisht këshilla nga Mikami dhe versioni për PS2 pati po aq sukses, duke shitur gati dy milionë kopje vetëm në pak muaj. Me RE4, Mikami kishte revolucionarizuar njëkohësisht Horror mbijetese dhe dizajn modern i lojërave të shtënave me armë zjarriPor marrëdhënia me Capcom ishte dëmtuar.

Nga Clover te Platinum Games: God Hand, MadWorld dhe Vanquish

Pas publikimit të Resident Evil 4, Mikami u largua nga Production Studio 4 për të zyrtarizojnë Clover Studio së bashku me Atsushi Inaba dhe Hideki KamiyaBrenda kësaj etikete, e përqendruar në projekte krijuese të rrezikshme, ai mbikëqyri një nga lojërat më të veçanta beat 'em up në PlayStation 2: dora e Zotit.

Dora e Zotit ishte një lojë aksioni 3D delirante dhe vetë-parodikeAi përziente referencat kulturore japoneze dhe perëndimore me një lojë sfiduese, por të thellë, elementë RPG dhe humor absurdist. Pavarësisht pritjes modeste komerciale, që atëherë është bërë një klasik kult.

Në vitin 2007, si pjesë e një ristrukturimi të brendshëm, Capcom shpërbëu Clover Studio dhe ekipe të tjera. Kishte diskutime se Mikami mund të mbetej me kompaninë përmes një kontrate të veçantë, të rinovueshme, por Ndarja ishte praktikisht një punë e kryer.Resident Evil 5 do të ishte loja e parë me numra në seri në të cilën ai nuk do të merrte pjesë.

Disa ish-anëtarë të Clover, të udhëhequr nga Atsushi Inaba, themeluan Farërat Inc.e cila më vonë do të bashkohej me ekipe të tjera për t'u bërë Platinum GamesMikami u bashkua si anëtar i jashtëm i bordit dhe filloi të bashkëpunonte në projekte të ndryshme.

Në Platinum, Mikami drejtoi Botë e çmendur si CEO, një lojë bardh e zi ultra e dhunshme për Wii, dhe mbi të gjitha Nënshtroj Në vitin 2010, një lojë futuriste me qitje për PS3 dhe Xbox 360 që ngriti lart konceptin e lëvizshmërisë dhe shpejtësisë në vetën e tretë.

Në Vanquish ne luajmë si Sami, i pajisur me armaturën ARS, i aftë për të rrëshqit me shpejtësi të plotë, aktivizo kohën e plumbave dhe lidh së bashku manovrat e pamunduraLoja thyente mekanikën tipike statike të kopertinës së kohës, duke e detyruar lojtarin të lëvizte vazhdimisht. Edhe pse nuk ishte kurrë një bestseller, dizajni i saj ka ndikuar në titujt e mëvonshëm dhe sot konsiderohet një klasik kult brenda zhanrit të aksionit.

Ndërkohë, Mikami ishte producent krijues i Shadows of the DamnedE zhvilluar nga Grasshopper Manufacture e Suda51 dhe e publikuar nga Electronic Arts, loja përziente horrorin, aksionin, humorin e zi dhe referencat e kulturës pop, duke përforcuar imazhin e Mikamit si një promovues i vazhdueshëm i projekteve të rrezikshme.

Tango Gameworks dhe kthimi i vendosur në horror: The Evil Within dhe Ghostwire: Tokyo

Në vitin 2010, i vendosur për të pasur më shumë kontroll mbi projektet e tij, Mikami themeloi Tango Gameworks së bashku me një ekip të vogël veteranësh, duke përfshirë Shigenori Nishikawa (MadWorld), kompozitorin Masafumi Takada dhe ish-talentët e Capcom si Naoki Katakai dhe Shinichiro Ishikawa.

Muajt ​​e parë ishin të vështirë: Atyre u mungonte një projekt i qartë dhe një mbështetje e qëndrueshme financiare.Ata madje i konsideruan ide të tilla të çuditshme si një lojë me një buburrec të armatosur ose një aventurë në botë të hapur të frymëzuar nga Dune. Situata mund të kishte përfunduar në një mbyllje të parakohshme.

Shpëtimi erdhi kur ZeniMax Media, kompania mëmë e Bethesda-s, bleu Tango Gameworks në tetor 2010Vetëm pak ditë pas lançimit të Vanquish, kjo i siguroi studios stabilitet financiar dhe i lejoi ata të fillonin një projekt ambicioz nën emrin e koduar Zwei.

Zwei më vonë do të zbulohej si Evil BrendaI publikuar në vitin 2014, Mikami u rikthye në regji për të krijuar një film modern horror mbijetese që kombinonte Mekanika bashkëkohore me tension klasikKamera dhe kontrollet mbi shpatull ishin më të shkathëta, por mungesa e burimeve, armiqtë vdekjeprurës dhe një komponent i fortë psikologjik ishin ende të pranishëm.

Në The Evil Within ne luajmë rolin e detektivit Sebastian Castellanosi bllokuar në një makth të ndërtuar nga mendja e një vrasësi të quajtur Ruvik. Mikami luajti veçanërisht me simbolizmi vizual dhe ndryshimet e menjëhershme të peizazhitmadje duke u mbështetur në copa si Moonlight për të krijuar një qetësi të rreme përpara se të shkatërronte pritjet e lojtarit.

Në intervista, Mikami këmbënguli se Zhanri ishte larguar nga rrënjët e tij Ai donte të rimerrte atë përzierje frike dhe kënaqësie pas kapërcimit të saj që vetëm videolojërat mund ta ofrojnë. I kënaqur me rezultatin, ai njoftoi se “The Evil Within” do të ishte vepra e tij e fundit si regjisor, me qëllim që t’ua kalonte pishtarin brezave të rinj brenda Tangos.

Vazhdimi, E keqja brenda 2 (2017), ishte drejtuar tashmë nga John Johannas, me Mikami si producent ekzekutiv. Loja vuri bast në më shumë hapësira të hapura, si qyteti i Unionitdhe një rrëfim më personal i fokusuar në përpjekjen e Sebastianit për të shpëtuar vajzën e tij Lily. Sistemi i luftimit u rafinua, disa teprime të lojës së parë u zbutën dhe logjika e brendshme e ndryshimeve të realitetit u përmirësua.

  Lojërat më të mira aksioni: aventurë, horror dhe bashkëpunuese

Më vonë, Tango u lançua Ghostwire: TokioMe Kenji Kimurën në regji dhe Mikamin në mbikëqyrje të prodhimit, ky titull u largua nga horrori i pastër për të përqafuar... një veprim mbinatyror në vetën e parë, i vendosur në një Tokio alternative ku pothuajse e gjithë popullsia është zhdukur dhe qyteti është pushtuar nga shpirtra të frymëzuar nga folklori japonez.

Studimi gjithashtu habiti me HiFi RushNjë lojë ritmike hack-and-slash me një estetikë vizatimore ku sulmet sinkronizohen me muzikën. E publikuar pothuajse si një surprizë, ajo pati një sukses kritik dhe komercial, duke u bërë një nga sukseset më të mëdha të Game Pass dhe duke demonstruar edhe një herë aftësinë e Mikamit dhe ekipit të tij për të dalë nga zona e tyre e rehatisë.

Falënderime, vizion terrori dhe karakter jokonformist

Gjatë viteve, Mikami ka marrë çmime dhe vlerësime të shumta për karrierën e tijNjë nga më të shquarit ishte Çmimi Nderi nga Akademia e Arteve dhe Shkencave Interaktive, i dhënë në Gamelab, ku ai u njoh si krijues i një vizioni unik dhe një referencë absolute në lojërat horror.

Në bisedat dhe intervistat e tij ai zakonisht tregon i shkurtër, serioz dhe shumë i matur në përgjigjet e tijEdhe pse herë pas here i lejon vetes shaka që prishin tonin e matur. Në Gamelab, për shembull, ai rrëfeu se "luante LINE: Disney Tsum Tsum gjithë ditën", duke treguar se jo gjithçka në jetën e tij është zombi dhe copëtim.

Lidhur me gjendjen e zhanrit, Mikami ka krahasuar Tmerri në videolojëra dhe kinemaKa epoka të arta dhe pika të ulëta, por ai është i bindur se kjo gjë gjithmonë përfundon duke u ringjallur. Ai u pendua për anulimin e Silent Hills, projekti premtues nga Hideo Kojima dhe Guillermo del Toro, dhe tregon interes të veçantë për atë që po bëjnë studiot e vogla të pavarura me buxhete modeste dhe ide të mëdha.

Marrëdhënia e tij me botuesit kryesorë ka qenë gjithmonë e tendosur: ai u largua nga Capcom Duke kërkuar liri krijuese dhe duke i shpëtuar presionit të vazhdimeve pa rrezikAi shpesh kritikon mënyrën se si botuesit kanë tendencën t’i pengojnë propozimet e guximshme, duke përmendur raste si Killer7, të cilat shumë do të donin t’i shihnin të vazhdonin edhe sot, por që ishin të vështira për t’u financuar në atë kohë.

Lidhur me sagat në të cilat do të donte të kthehej, ai përmendi se Kriza e Dinosë dhe Dora e Zotit Ato janë ndër të preferuarat e tij, dhe ai madje ka ëndërruar ta riimagjinojë God Hand si një lojë me role. Megjithatë, ai supozon se, meqenëse nuk punon më në Capcom, është praktikisht e pamundur që kjo të ndodhë zyrtarisht.

Ai gjithashtu e ka bërë të qartë se Ai kënaqet më shumë me krijimin e IP-ve të reja sesa me punën me licenca të vendosuraPër të, faktori motivues është ndërtimi i diçkaje nga e para: personazhet, mekanika, universi, toni. Kjo shpjegon si The Evil Within ashtu edhe Ghostwire: Tokyo, si dhe projekte të tjera ku ai ka preferuar të shmangë punën me pronat ekzistuese të Bethesda ose ZeniMax.

Largimi, mbyllja, ringjalljet e Tangos dhe një fazë e re me Unbound Games

Jeta e Mikamit, siç e ka komentuar vetë, Funksionon në ciklePas më shumë se një dekade në krye të Tango Gameworks, dhe pasi ndihmoi në konsolidimin e sagave si The Evil Within dhe lançoi surpriza si Hi-Fi Rush, ai vendosi të largohej nga studioja në vitin 2023.

Menjëherë më pas, në mes të një procesi të ristrukturimit të brendshëm, Microsoft vendosi të mbyllë Tango Gameworks Së bashku me ekipet e tjera të Bethesda-s, pavarësisht rrjedhjeve të informacionit që tregonin se Hi-Fi Rush i kishte tejkaluar shumë objektivat e saj, burime të ndryshme vunë në dukje arsye logjistike dhe strategjike në vend të dështimit komercial.

Studimi, megjithatë, do të kishte një lloj jete të dytë kur Krafton njoftoi interesin e tij për ta blerë atë.Por në atë kohë, Mikami nuk punonte më me kompaninë. Ndërkohë, doli lajmi se në vitin 2024 ai kishte themeluar KAMUY, një tjetër projekt shumë të përmbajtur për të cilin dihen pak detaje.

Në këtë kontekst, u shfaq më qartë Lojëra të Palidhura, një studio e re, plotësisht e pavarur që, siç është mësuar, ka qenë në funksion që nga maji i vitit 2023 nën udhëheqjen e Mikamit.

Unbound Games tashmë ka rreth Ka 50 punonjës dhe synon të rritet në rreth 150.Qëllimi i tyre kryesor është të zhvillojnë një IP të re origjinale me prodhim të nivelit AAA, por me një vëllim përmbajtjeje më afër AA-së, duke kërkuar një përvojë të pasur dhe gjithëpërfshirëse pa rënë në zhvillime të pafundme ose buxhete të tepruara.

Ekipi po përdor Unreal Engine 5 si një bazë teknologjike dhe do ta përqendrojë premierën e saj në PlayStation 5, Xbox Series X|S dhe PCMidis radhëve të saj janë veteranë që kanë punuar në saga të tilla si Silent Hill, Resident Evil, Shadow of the Colossus, Ghostwire: Tokyo ose Hi-Fi Rush, të cilat premtojnë një nivel shumë të lartë talentesh.

Një nga figurat kryesore është Masato KimuraKimura, ish-producent i Ghostwire: Tokyo dhe një bashkëpunëtor i shpeshtë i Mikami-t që nga ditët e tyre në Capcom, shpjegoi se filozofia e tij është "synoni cilësinë AAA me vëllim AA", duke shmangur rritjen artificiale të madhësisë së lojës dhe duke favorizuar përsëritjen përmes provës dhe gabimit, duke "ndërtuar dhe shkatërruar vazhdimisht".

Zhanri specifik i projektit nuk është zbuluar ende, kështu që Është e paqartë nëse ai do të kthehet në terror të pastër. Ose ndoshta do të zgjedhë një përzierje më eklektike të aksionit, suspensit dhe elementëve të tjerë. Ajo që dihet është se Mikami shprehu dëshirën e tij në vitin 2020 për të drejtuar një lojë të fundit të madhe para se të tërhiqej, dhe gjithçka sugjeron se kjo IP e re mund të jetë vepra e tij më personale në shumë vite.

Duke parë të gjithë karrierën e tij - nga lojërat e Disney në Game Boy te Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil 4, Vanquish, The Evil Within, Ghostwire: Tokyo, apo Hi-Fi Rush - është e lehtë të kuptosh pse. Emri i Shinji Mikami është i lidhur përgjithmonë me horrorin dhe evolucionin e aksionit në vetën e tretë.Ajo që filloi me një bufe falas në një hotel Hilton, ka përfunduar në një karrierë që ka ripërcaktuar mënyrën se si e kuptojmë frikën, tensionin dhe adrenalinën në videolojëra, dhe nuk duket se do të ndalet së na surprizuari në fazën e saj të ardhshme.

Resident Evil rinis lojën e re të rinovuar
Artikuj të ngjashëm:
Resident Evil po përgatit një rinisje të re kinematografike me ndryshime të rëndësishme.