Shinji Mikami: kako je na novo izumil grozljivke v videoigrah

Zadnja posodobitev: Marec 16, 2026
  • Shinji Mikami je s filmoma Resident Evil in Dino Crisis definiral sodobno grozljivko preživetja, pri čemer je navdih črpal iz Romerovih grozljivk in filma Sweet Home.
  • Z igrama Resident Evil 4 in Vanquish je na novo izumil tako svojo sago kot akcijski žanr, pri čemer je kot standard postavil kamero iz tretje osebe čez ramo.
  • S Tango Gameworks so s The Evil Within obudili klasično grozljivko in se podali na različne projekte, kot sta Ghostwire: Tokyo in Hi-Fi Rush.
  • Njegov novi studio, Unbound Games, pripravlja originalni AAA IP z Unreal Engine 5, verjetno najbolj oseben projekt v njegovi karieri.

Grozljive videoigre Shinjija Mikamija

Malo osebnosti je tako spremenilo naš način igre kot Šindži Mikami, oče sodobnega preživetvenega grozljivkaČe ste kdaj prilepljeni na kavč, srce vam je razbijalo pred zaslonom, je velika verjetnost, da je za to v veliki meri kriv on, neposredno ali posredno.

Nenavadno je, da se za legendo grozljivih videoiger skriva nekaj drugega. tip, ki je v Capcom vstopil v bistvu zaradi brezplačnega bifeja v HiltonuSanjal je o vožnji z dirkalniki Formule 1 in začel ustvarjati barvite Disneyjeve igre. Od takrat je bila njegova kariera vrsta preobratov, uporov in revolucij, ki so zaznamovale tako grozljivke kot akcijske igre iz tretje osebe.

Od študenta ekonomije do prikritega vstopa v Capcom zaradi hrane

Šindži Mikami se je rodil leta 1965 v Iwakuni v prefekturi Jamaguči, industrijsko območje Japonske, ki ga zaznamujeta lokalna pomorska baza in spomini preživelih iz Hirošime, ki so se tam naselili po vojni.

V adolescenci se je razvil obsedenost z grozljivkamiŠe posebej so ga privlačili filmi o zombijih Georgea A. Romera, japonske klasike, kot je Yotsuya Kaidan, in brutalni filmi, kot sta Teksaški pokol z motorno žago in Zlobni mrtveci. Bolj kot da bi ga bilo strah, ga je fasciniralo, da si predstavlja, kakšne odločitve bi sprejel v čevljih glavnega junaka.

Kljub temu njegova akademska pot ni imela nobene zveze s programiranjem ali umetnostjo: Študirala je ekonomijo in se specializirala za trženje na Univerzi Doshishav Kjotu. Kot otrok ni sanjal o tem, da bi postal oblikovalec videoiger, temveč o tem, da bi postal voznik Formule 1; celo treniral je kendo in karate, da bi v življenju iskal nekaj prave akcije.

Prelomnica se je zgodila, ko ga je mimo pripeljal prijatelj. Brošura za sejem zaposlitve, ki ga je Capcom organiziral v hotelu Hilton, z bifejem po principu "jej, kolikor moreš".Mikami je vedno govoril, napol v šali, napol resno, da je hodil predvsem po brezplačno hrano. Tam se je pogovarjal z osebjem Capcoma, se začel zanimati za vrsto dela, ki ga opravljajo, in se na koncu prijavil tako pri Capcomu kot pri Nintendu.

Usoda je narekovala, da bo drugi krog razgovorov za obe podjetji potekal istega dne in odločil se je predstaviti pri CapcomuLeta kasneje je priznal, da se glede na to, kar je videl, morda sploh ne bi odločil za Nintendo, zato mu je ta improvizirana odločitev spremenila življenje.

Disneyjeva leta: od miške in Aladina do groze

Mikami je vstopil kot Načrtovalec za Game Boy v Capcomovem kvizu: Hatena? ne DaibōkenTo je bila njegova prva služba v podjetju. Kmalu zatem se je lotil Disneyjevih adaptacij, kar je bil malo znan, a ključni del njegove kariere.

Leta 1991 je zasnoval različico za Game Boy Kdo je uokviril zajca Rogerja?Bila je skromna priredba, ki mu je služila kot osebni laboratorij, kjer se je lahko skoraj iz nič naučil oblikovanja nivojev in tempa igranja. Za nekoga, ki je o ustvarjanju videoiger vedel le najnujnejše, je bil to ognjeni krst.

Njegov preskok na Super Nintendo bo prišel z Goofova četa Leta 1993 je izšla kooperativna pustolovščina in ugankarska igra, ki je sčasoma postala kultna klasika. Že takrat je bila njegova nagnjenost k napetim situacijam, ki vključujejo upravljanje omejenih virov, očitna, kljub lahkotni in družinam prijazni predstavitvi igre.

Istega leta se je soočil z najobčutljivejšo nalogo v svoji Disneyjevi karieri: Capcomov Aladdin za Super NintendoMoral se je neposredno kosati s spektakularno različico Mega Drive, ki jo je razvil Virgin pod vodstvom Davida Perryja, animiral pa jo je sam Disney.

Rezultat je bila platformska igra z veliko osebnosti, čeprav ji je manjkalo animacijske spretnosti konzole SEGA. Leta kasneje je Mikami sam priznal, da če ne bi delal na igri za Capcom, Za Mega Drive bi kupil igro Aladdin.ker je tam protagonist nosil meč in se mu je ta preprosta podrobnost zdela bolj privlačna.

Po teh izkušnjah in kljub komercialnemu uspehu Disneyjevih iger je Mikami menil, da Moral je narediti nekaj bolj v skladu s svojo ljubeznijo do grozljivk.Ta želja, da bi za seboj pustil barvit svet Mickeyja, Goofyja in družbe, je bila seme njegove velike revolucije.

Rojen je sodobni žanr preživetvene grozljivke: od Sweet Home do Resident Evil

V zgodnjih devetdesetih letih prejšnjega stoletja Tokuro Fujiwara, eden glavnih šefov CapcomaMikamiju je predlagal, da prevzame odgovornost za novo različico Sweet Home, igre za Famicom, ki temelji na japonskem grozljivku, ki ga je režiral sam Fujiwara.

Fujiwara je zaupal Mikamiju prav zato, ker Zaradi sovraštva do strahu je bil popoln za oblikovanje grozljivk.Po njegovem mnenju lahko le nekdo, ki resnično čuti strah, razume, kaj igralca moti.

Projekt, sprva zasnovan kot predelava, se je postopoma razvijal. Ideja, da se dogajanje med kampanjo odvija v dvorcu, je bila od začetka temeljna, vendar so prve skice kot glavne sovražnike vključevale duhove. Mikami je to možnost zavrnil, ko je spoznal, da streljanje na brezmadežne duhove ni zadovoljivo. in potrebovali več fizičnih groženj.

Njegova predanost Zombiji Georgea A. RomeraŠe posebej po igranju igre Dawn of the Dead je dokončno oblikoval koncept. Pravzaprav si je igro zamislil kot nekakšen osebni odgovor na svoje razočaranje nad filmom Zombieland Lucia Fulcija in poskušal v videoigri popraviti tisto, kar je bilo po njegovem mnenju narobe s filmom.

  Fortnite pripravlja nov ekipni način: puščanja o ekipah s šestimi igralci

Delo z tehnične omejitve PlayStationa in Sega SaturnaZ ekipo, ki je sproti rasla, je Mikami opredelil vrsto načel: 3D-like na vnaprej upodobljenih ozadjih, fiksne kamere, preučene za ustvarjanje napetosti, namerno nerodne kontrole, pomanjkanje streliva in predmetov ter zasnovo, ki je poudarjala igralčevo ranljivost.

Leta 1996 je bil na Japonskem izdan film Biohazard, preimenovan v Resident Evil na zahoduNaslov se je prodal več kot dvakrat toliko, kot je Capcom napovedal, dosegel je približno 2,75 milijona izvodov, in dal ime in obliko igri. žanr grozljivk preživetjaSkrbno upravljanje virov, občutek nemoči v vsakem temnem hodniku in filmsko vzdušje so pustili pečat na celotni generaciji.

Mikami je sodeloval tudi pri različici za Sega Saturn in kasneje pri Resident Evil, režiserjeva različica za PlayStationki je uvedel spremembe igranja in predogled Resident Evil 2. Vzporedno je nadzoroval filmska adaptacija sage, ki je pri prvem filmu deloval kot ustvarjalni filter, čeprav se je od nadaljevanj distanciral.

Širitev terorja: Raccoon City, dinozavri in Production Studio 4

Po uspehu prve igre se je Capcom odločil izkoristiti licenco in zaupati Mikamiju produkcijo Resident Evil 2 in Resident Evil 3: NemesisNi želel, da bi se serija zataknila v generičnih dvorcih in laboratorijih, zato se je odločil, da grozljivko preseli v urbano okolje Raccoon Cityja.

Med razvojem igre Resident Evil 2 je Mikami deloval kot producent in Vajeti je predal mlademu Hidekiju Kamiji.Prva različica igre, znana kot Resident Evil 1.5, je doživela znaten napredek, vendar Mikami ni bil zadovoljen in se je odločil, da bo skoraj v celoti opustil igro, izdajo pa je prestavil za eno leto. Tveganje se je obrestovalo: končna različica se je prodala v skoraj šestih milijonih izvodov in postala najbolje prodajani del klasične serije.

Medtem je Mikami prevzel vodenje novega projekta, ki je ponovno uporabil formulo Resident Evil in zombije zamenjal s prazgodovinskimi plazilci: Dino krizaZ jasnimi vplivi Jurskega parka in samega Biohazarda je igra vključevala hitre in inteligentne dinozavre z zelo napredno umetno inteligenco za tisti čas.

Capcom je šel celo tako daleč, da je Dino Crisis opredelil kot panična groza Namesto grozljivke preživetja je poudarek na bolj agresivnem in nepredvidljivem tempu. Komercialni sprejem je bil odličen, saj je bilo na PlayStationu prodanih približno 2,4 milijona izvodov, kar je upravičilo neposredno nadaljevanje in futuristično igro Dino Crisis 3 za Xbox, pri kateri je Mikami deloval kot izvršni producent.

Leta 1999 je Capcom, zavedajoč se pomena sage, ustvaril Capcom Production Studio 4Notranja ekipa, posvečena Resident Evilu in drugim grozljivkam. Mikami je prevzel vlogo generalnega direktorja in hkrati nadzoroval več naslovov.

S tega položaja je ustvaril Resident Evil Code: VeronicaPrvotno ekskluzivno za Dreamcast, kasneje pa ponovno izdano kot Code: Veronica X za PS2 in GameCube, z dodatnimi prizori. Deloval je tudi kot svetovalec pri Onimuša: Vojskovodje, igri preživetja, postavljeni v fevdalno Japonsko, in v prenosni spin-off igri Resident Evil Gaiden za Game Boy Color.

Njegova hiperaktivnost v teh letih je bila impresivna: Samo med letoma 2001 in 2002 je sodeloval na devetih zelo različnih naslovih.Od Onimushe do Steel Battalion, vključno s Phoenix Wright: Ace Attorney, kjer je bil izvršni producent in je dal zagon Shu Takumiju, še enemu talentu, ki je pustil svoj pečat.

Veliki preskok: predelave, ekskluzivnost z Nintendom in rojstvo RE4

V začetku 2000-ih je Mikami prepričal Capcom, da močno stavi na Nintendo GameCubeNi bil navdušen nad zgolj tehničnim pristopom PlayStationa 2 in se je bolje povezal s filozofijo Shigeruja Miyamota, ki je videoigre videl kot univerzalne igrače, ne pa kot grafične izložbe.

Iz tega sporazuma je nastala znamenita pogodba o ekskluzivnosti, ki je vključevala Trije odlični naslovi iz sage za GameCube: Resident Evil remake, Resident Evil Zero in Resident Evil 4, poleg portov prejšnjih delov.

Predelava Resident Evil, ki je izšla leta 2002, je bila Končna vizija, ki si jo je Mikami vedno predstavljalPopolnoma prenovljena grafika, novi strahovi, dodatni sovražniki, kot je Lisa Trevor, in mojstrska uporaba osvetlitve. Čeprav je Capcom pričakoval prodajo milijona izvodov, je igra nekoliko presegla to številko, vendar brez preboja trga.

Resident Evil Zero je recikliral številne klasične mehanike in uvedel spremembe, kot so sistem zamenljivih likov in odsotnost skupnih skrinjDobro se je prodajal, približno 1,19 milijona enot, vendar ni dosegel notranjih pričakovanj. Kritiki so vztrajali, da je formula začela izgledati zastarela.

Mikami si je zapomnil: če se bo saga nadaljevala po tej poti, bila je obsojena na fosilizacijoTa skrb bi odločilno vplivala na razvoj Resident Evil 4.

Medtem je Capcom napovedal ambiciozen projekt Capcom FivePet ekskluzivnih iger za GameCube, zasnovanih za preboj skozi ustaljene okvirje z majhnimi ekipami in tveganimi koncepti. To so bile PN03 (ki jo je režiral sam Mikami), Viewtiful Joe (Kamiya), Dead Phoenix, Killer7 (Suda51) in Resident Evil 4.

PN03 se je izkazal za elegantno, ritmično streljačino z žensko protagonistko, vendar Ni naletelo na odmev pri širši javnosti in se je prodajal pod pričakovanji. Killer7, eksperimentalni in nenavaden, so kritiki pohvalili, a tudi ni bil prodajno uspešen. Viewtiful Joe se je odrezal bolje in postal zmerno uspešna franšiza. Dead Phoenix pa je bil ukinjen med finančnim prestrukturiranjem Capcoma.

Izgube podjetja v fiskalnem letu 2002 so prisilile k resnemu notranjemu prestrukturiranju. Capcom je odpovedal na desetine projektov in začel ponovno razmislite o ekskluzivnosti Capcom FiveVse, razen Resident Evil 4, so začeli veljati za bodoče večplatformske igre.

Resident Evil 4: popolna prenova grozljivk in streljačin iz tretje osebe

Potem ko je odstopil s položaja vodje Produkcijskega studia 4, ker se je čutil odgovornega za neuspeh PN03, Mikami se je v celoti osredotočil na režijo Resident Evil 4, ki je nadomestil Hiroshija Shibato, ki je bil do takrat na čelu.

Zgodnje različice RE4 so vzdrževale fiksne kamere in klasično upravljanjeVendar sta se neposredno spopadla z občutkom obrabe, ki je že tako ali tako bremenil serijo. Mikami se je odločil za radikalno spremembo: preusmeril je perspektivo v kamera čez ramo iz tretje osebePri oblikovanju se je osredotočil na napeto, a natančno akcijo in želel, da igralec občuti težo vsakega strela.

  Najboljše pustolovščine Vojne zvezd: videoigre, modi in poglobljene izkušnje

Ta preprosta menjava kamere bi postala novi standard za strelske igre iz tretje osebevplival je na franšize, kot so Gears of War, Dead Space, Batman, GTA in številne druge. Uvedel je tudi mehanike, kot so dogodki s hitrim časom (QTE), nepremagljivi sovražniki, omejeni viri, inventar v slogu aktovke in tempo, ki se je izmenjeval med trenutki ekstremnega pritiska in kratkimi odmori.

Zgodba se je premaknila iz Raccoon Cityja in se osredotočila na Leon S. Kennedy na podeželju južne Evropez obsedenimi vaščani, kulti in grotesknimi bitji. Španska različica si bo za vedno zapomnjena po nenavadnih latinskoameriških španskih glasovih sovražnikov.

RE4 je izšel leta 2005 na GameCubeu in je bil eden od največje uspešnice konzolprodanih je bilo več kot milijon izvodov. Vendar pa je Capcom zaradi pritiska delničarjev in uporabnikov PS2 napovedal prenos za Sonyjevo konzolo, s čimer je prelomil obljubo o ekskluzivnosti.

Mikami se je javno zavezal, da bo v primeru izdaje igre na drugem sistemu ... Storil bi harakiriNi šel tako daleč, vendar je zavrnil delo na različici za PS2, ki jo je nato prevzel Masachika Kawata. Tudi nekateri člani prvotne ekipe so v znak solidarnosti s svojim direktorjem zavrnili sodelovanje.

Kljub temu je Kawata redno iskal Mikamijev nasvet in različica za PS2 je bila prav tako uspešna, saj so v samo nekaj mesecih prodali skoraj dva milijona izvodov. Z RE4 je Mikami hkrati povzročil revolucijo. grozljivke preživetja in sodoben dizajn streljačinToda odnos s Capcomom je bil poškodovan.

Od Cloverja do Platinum Games: God Hand, MadWorld in Vanquish

Po izidu igre Resident Evil 4 je Mikami zapustil produkcijski studio 4, da bi ... formalizirati Clover Studio skupaj z Atsushijem Inabo in Hidekijem KamiyoZnotraj te založbe, osredotočene na ustvarjalno tvegane projekte, je nadzoroval eno najbolj nenavadnih pretepaških iger na PlayStationu 2: Božja roka.

Božja roka je bila delirična in samoparodična 3D akcijska igraZdruževala je japonske in zahodne kulturne reference z zahtevnim, a poglobljenim igranjem, elementi RPG in absurdističnim humorjem. Kljub skromnemu komercialnemu sprejemu je od takrat postala kultna klasika.

Leta 2007 je Capcom v okviru notranjega prestrukturiranja razpustil Clover Studio in druge ekipe. Govorilo se je, da bi Mikami lahko ostal v podjetju na podlagi posebne, obnovljive pogodbe, vendar Razhod je bil praktično končan.Resident Evil 5 bi bila prva oštevilčena igra v seriji, v kateri ne bi sodeloval.

Več nekdanjih članov Cloverja, ki jih je vodil Atsushi Inaba, je ustanovilo Seeds Inc.ki se je kasneje združila z drugimi ekipami in postala Platinaste igreMikami se je pridružil kot zunanji član upravnega odbora in začel sodelovati pri različnih projektih.

Pri Platinumu je Mikami režiral Nori svet kot izvršni direktor, ultra nasilna črno-bela igra za Wii in predvsem Vanquish Leta 2010 je izšla futuristična streljačina za PS3 in Xbox 360, ki je dvignila koncept mobilnosti in hitrosti v tretji osebi na višjo raven.

V Vanquishu igramo kot Sam, opremljen z oklepom ARS, ki je sposoben drsite s polno hitrostjo, aktivirajte čas krogel in povežite nemogoče manevreIgra je prekinila s tipično mehaniko statičnega ovitka tistega časa, zaradi česar se je igralec moral nenehno premikati. Čeprav ni bila nikoli uspešnica, je njena zasnova vplivala na kasnejše naslove in danes velja za kultno klasiko v akcijskem žanru.

Medtem je bil Mikami kreativni producent filma Shadows of the DamnedIgro, ki jo je razvilo podjetje Suda51's Grasshopper Manufacture in jo je izdalo podjetje Electronic Arts, je mešala grozljivke, akcijo, temni humor in reference na pop kulturo, s čimer je okrepila Mikamijevo podobo kot nenehnega promotorja tveganih projektov.

Tango Gameworks in odločna vrnitev k grozljivkam: The Evil Within in Ghostwire: Tokyo

Leta 2010 je Mikami, odločen, da bo imel večji nadzor nad svojimi projekti, ustanovil podjetje Tango Gameworks skupaj z majhno ekipo veteranov, vključno s Shigenori Nishikawa (MadWorld), skladateljem Masafumijem Takado in nekdanjimi Capcomovimi talenti, kot sta Naoki Katakai in Shinichiro Ishikawa.

Prvih nekaj mesecev je bilo težkih: Niso imeli jasnega projekta in stabilne finančne podpore.Razmišljali so celo o tako nenavadnih idejah, kot sta igra z oboroženim ščurkom v glavni vlogi ali pustolovščina odprtega sveta, ki bi jo navdihnila Dune. Situacija bi se lahko končala s prezgodnjim zaprtjem.

Odrešitev je prišla, ko je ZeniMax Media, matično podjetje Bethesde, oktobra 2010 prevzel Tango GameworksLe nekaj dni po izidu igre Vanquish je to studiu zagotovilo finančno stabilnost in jim omogočilo začetek ambicioznega projekta pod kodnim imenom Zwei.

Zwei bi bil kasneje razkrit kot Evil ZnotrajFilm, ki je izšel leta 2014, se je Mikami vrnil k režiji in ustvaril sodoben film preživetja, ki je združil sodobna mehanika s klasično napetostjoKamera in upravljanje čez ramo sta bila bolj okretna, vendar sta bila še vedno prisotna pomanjkanje virov, smrtonosni sovražniki in močna psihološka komponenta.

V igri Zlo v sebi igramo detektiva. Sebastian Castellanosujet v nočni mori, ki jo je ustvaril um morilca po imenu Ruvik. Mikami se je še posebej igral z vizualna simbolika in nenadne spremembe pokrajinecelo zanašanje na komade, kot je Moonlight, da bi vzpostavili lažni mir, preden bi razbili igralčeva pričakovanja.

V intervjujih je Mikami vztrajal, da Žanr se je oddaljil od svojih korenin Želel je ponovno ujeti tisto mešanico strahu in zadovoljstva ob njegovem premagovanju, ki jo lahko ponudijo le videoigre. Zadovoljen z rezultatom je napovedal, da bo The Evil Within njegovo zadnje režisersko delo, z namenom, da baklo preda novim generacijam v Tangu.

Nadaljevanje, Zlo znotraj 2-a (2017), je že režiral John Johannas, Mikami pa je bil izvršni producent. Igra je stavil na več odprtih prostorov, kot je mesto Unionin bolj osebna pripoved, osredotočena na Sebastianov poskus reševanja hčerke Lily. Bojni sistem je bil izpopolnjen, nekateri presežki iz prve igre so bili omiliti, izboljšana pa je bila tudi notranja logika premikov realnosti.

  Obvladajte Starcraft: Naučite se najboljših strategij za dobro igranje in uspeh

Kasneje se je začel Tango Ghostwire: TokioZ režijo Kenjija Kimure in Mikamijevim nadzorom produkcije se je ta naslov od čiste grozljivke oddaljil k ... nadnaravno dejanje v prvi osebi, ki se dogaja v alternativnem Tokiu, kjer je skoraj celotno prebivalstvo izginilo in mesto prevzamejo duhovi, ki jih navdihuje japonska folklora.

Študija je presenetila tudi z hifi rushRitmična igra hack-and-slash z risano estetiko, kjer so napadi sinhronizirani z glasbo. Izšla je skoraj presenetljivo in je bila kritična in komercialna uspešnica, postala eden največjih uspehov Game Passa ter ponovno dokazala sposobnost Mikamija in njegove ekipe, da stopijo iz cone udobja.

Zahvale, vizija terorja in nekonformistični značaj

Skozi leta je Mikami prejel številne nagrade in priznanja za njegovo karieroEna najizjemnejših je bila častna nagrada Akademije interaktivnih umetnosti in znanosti, podeljena na Gamelabu, kjer je bil prepoznan kot ustvarjalec edinstvene vizije in absolutna referenca v grozljivkah.

V svojih pogovorih in intervjujih običajno pokaže jedrnat, resen in zelo premišljen v svojih odgovorihČeprav si občasno privošči šale, ki prekinejo trezen ton. Na samem Gamelabu je na primer priznal, da je "ves dan igral LINE: Disney Tsum Tsum", s čimer je pokazal, da v njegovem življenju ni vse zombiji in razkosanje.

Glede stanja žanra je Mikami primerjal Grozljivke v videoigrah in kinuObstajajo zlati časi in nizke točke, a prepričan je, da se vedno znova zgodi vzpon. Obžaloval je odpoved serije Silent Hills, obetavni projekt Hidea Kojime in Guillerma del Tora, in kaže posebno zanimanje za to, kaj počnejo majhni neodvisni studii s skromnimi proračuni in velikimi idejami.

Njegov odnos z velikimi založniki je bil vedno napet: zapustil je Capcom Iskanje ustvarjalne svobode in pobeg pred pritiskom nadaljevanj brez tveganjaPogosto kritizira, kako založniki ponavadi dušijo drzne predloge, pri čemer opozarja na primere, kot je Killer7, ki bi si mnogi danes želeli nadaljevati, a ga je bilo takrat težko financirati.

Glede sag, h katerim bi se rad vrnil, je omenil, da Dinozavrska kriza in Božja roka Sodijo med njegove najljubše in celo sanjaril je o tem, da bi God Hand preoblikoval v igro vlog. Vendar domneva, da je to, ker ne dela več pri Capcomu, praktično nemogoče uradno uresničiti.

Prav tako je jasno povedal, da Bolj uživa v ustvarjanju novih IP-jev kot v delu z uveljavljenimi licencami.Zanj je motivacijski dejavnik ustvarjanje nečesa iz nič: likov, mehanike, vesolja, tona. To pojasnjuje tako The Evil Within kot Ghostwire: Tokyo, pa tudi druge projekte, pri katerih se je raje izogibal delu z obstoječimi izdelki Bethesde ali ZeniMaxa.

Odhod, zaprtje, vstajenja in nova faza z Unbound Games za Tango

Mikamijevo življenje, kot je sam komentiral, Deluje v ciklihPo več kot desetletju na čelu Tango Gameworks in po tem, ko je pomagal utrditi sage, kot je The Evil Within, in lansirati presenečenja, kot je Hi-Fi Rush, se je leta 2023 odločil zapustiti studio.

Kmalu zatem, sredi procesa notranjega prestrukturiranja, Microsoft se je odločil zapreti Tango Gameworks Skupaj z drugimi ekipami Bethesde so kljub puščanju informacij, ki kažejo, da je Hi-Fi Rush daleč presegel svoje cilje, različni viri opozorili na logistične in strateške razloge in ne na komercialni neuspeh.

Študija pa bi dobila nekakšno drugo življenje, ko bi Krafton je napovedal zanimanje za njegov prevzem.Toda Mikami takrat ni bil več v podjetju. Medtem se je pojavila novica, da je leta 2024 ustanovil KAMUY, še en zelo neopazen projekt, o katerem je znanih le malo podrobnosti.

V tem kontekstu je postalo bolj jasno Neomejene igre, nov, popolnoma neodvisen studio, ki, kot je bilo izvedeno, deluje od maja 2023 pod Mikamijevim vodstvom.

Unbound Games ima že približno Ima 50 zaposlenih in načrtuje, da se bo njihovo število povečalo na približno 150.Njihov glavni cilj je razviti novo izvirno intelektualno lastnino s produkcijo na ravni AAA, vendar z obsegom vsebine, ki je bližje AA, pri čemer si prizadevajo za bogato, poglobljeno izkušnjo, ne da bi se pri tem zatekli k neskončnemu razvoju ali pretiranim proračunom.

Ekipa uporablja Unreal Engine 5 kot tehnološko osnovo in se bo svojo premiero osredotočil na PlayStation 5, Xbox Series X|S in osebni računalnikMed njenimi vrstami so veterani, ki so delali na sagah, kot so Silent Hill, Resident Evil, Shadow of the Colossus, Ghostwire: Tokyo ali Hi-Fi Rush, kar obljublja zelo visoko raven talentov.

Ena ključnih osebnosti je Masato KimuraKimura, nekdanji producent igre Ghostwire: Tokyo in pogost sodelavec Mikamija že od časov Capcoma, je pojasnil, da je njegova filozofija "ciljajte na kakovost AAA z obsegom AA", pri čemer se izogibamo umetnemu napihovanju velikosti igre in dajemo prednost iteracijam s poskusi in napakami, nenehno "gradimo in razgrajujemo".

Specifičen žanr projekta še ni razkrit, zato Ni jasno, ali se bo vrnil k čistemu terorju. Ali pa se bo morda odločil za bolj eklektično mešanico akcije, napetosti in drugih elementov. Znano je, da je Mikami leta 2020 izrazil željo, da bi pred upokojitvijo režiral še eno večjo igro, in vse kaže, da bi lahko bil ta novi intelektualni projekt njegovo najbolj osebno delo v mnogih letih.

Če pogledamo celotno njegovo kariero – od Disneyjevih iger za Game Boy do Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil 4, Vanquish, The Evil Within, Ghostwire: Tokyo ali Hi-Fi Rush – je enostavno razumeti, zakaj Ime Shinjija Mikamija je za vedno povezano z grozljivkami in razvojem akcije iz tretje osebe.Kar se je začelo z brezplačnim bifejem v Hiltonu, se je končalo s kariero, ki je na novo opredelila, kako razumemo strah, napetost in adrenalin v videoigrah, in zdi se, da nas v naslednji fazi ne bo nehala presenečati.

Ponovni zagon Resident Evila
Povezani članek:
Resident Evil pripravlja nov filmski ponovni zagon s pomembnimi spremembami.