Shinji Mikami: cum a reinventat horror-ul în jocurile video

Ultima actualizare: Martie 16, 2026
  • Shinji Mikami a definit jocurile horror de supraviețuire moderne cu Resident Evil și Dino Crisis, inspirându-se din filmele horror și Sweet Home ale lui Romero.
  • El a reinventat atât saga sa, cât și genul de acțiune cu Resident Evil 4 și Vanquish, stabilind camera de filmare la persoana a treia, poziționată peste umăr, ca standard.
  • Cu Tango Gameworks, au readus horror-ul clasic cu The Evil Within și s-au aventurat în diferite proiecte precum Ghostwire: Tokyo și Hi-Fi Rush.
  • Noul său studio, Unbound Games, pregătește un proiect IP AAA original cu Unreal Engine 5, probabil cel mai personal proiect al carierei sale.

Jocuri video horror Shinji Mikami

Puține figuri au schimbat felul în care jucăm atât de mult ca Shinji Mikami, părintele horror-ului de supraviețuire modernDacă ai stat vreodată lipit de canapea, cu inima bătându-ți cu putere în fața ecranului, sunt șanse mari ca el să fie în mare parte de vină, direct sau indirect.

Curios este că, în spatele acelei legende a jocurilor video horror, se ascunde altceva. un tip care a intrat la Capcom practic pentru un bufet gratuit la un hotel HiltonA visat să conducă o mașină de Formula 1 și a început să creeze jocuri Disney colorate. De acolo, cariera sa a fost o serie de răsturnări de situație, rebeliuni și revoluții care au marcat atât jocurile horror, cât și cele de acțiune la persoana a treia.

De la student la economie la strecurat în Capcom pentru mâncare

Shinji Mikami s-a născut în 1965 în Iwakuni, în prefectura Yamaguchi, o zonă industrială a Japoniei marcată de baza navală locală și de amintirile supraviețuitorilor de la Hiroshima care s-au stabilit acolo după război.

În timpul adolescenței a dezvoltat o obsesie pentru filmele de groazăA fost atras în mod special de filmele cu zombi ale lui George A. Romero, de clasicele japoneze precum Yotsuya Kaidan și de filmele brutale precum Masacrul cu drujba din Texas și Evil Dead. Mai mult decât frică, a fost fascinat să-și imagineze ce decizii ar lua în locul protagonistului.

În ciuda acestui fapt, parcursul său academic nu a avut nicio legătură cu programarea sau arta: A studiat Economia și s-a specializat în marketing la Universitatea Doshishaîn Kyoto. În copilărie, nu visa să devină designer de jocuri video, ci pilot de Formula 1; a practicat chiar și kendo și karate, căutând acțiune reală în viață.

Punctul de cotitură a venit când un prieten l-a depășit. O broșură pentru un târg de locuri de muncă organizat de Capcom la un hotel Hilton, cu bufet cu mâncare liberă.Mikami a spus întotdeauna, pe jumătate în glumă, pe jumătate în serios, că mergea în principal să obțină mâncare gratuită. Acolo a vorbit cu personalul Capcom, s-a interesat de tipul de muncă pe care îl făceau și a ajuns să aplice atât la Capcom, cât și la Nintendo.

Soarta a hotărât ca a doua rundă de interviuri pentru ambele companii să aibă loc în aceeași zi și a ales să se prezinte la CapcomAni mai târziu, avea să recunoască faptul că, având în vedere ceea ce văzuse, s-ar putea să nici nu fi intrat în lumea Nintendo, așa că acea decizie improvizată i-a schimbat viața.

Anii Disney: De la Șoricel și Aladdin la Teroare

Mikami a intrat ca Planificator Game Boy în Capcom Quiz: Hatena? no DaibōkenAcesta a fost primul său loc de muncă la companie. La scurt timp după aceea, avea să facă saltul către adaptările Disney, o parte mai puțin cunoscută, dar crucială a carierei sale.

În 1991, a conceput versiunea pentru Game Boy a... Cine l-a încadrat pe Roger Rabbit?A fost o adaptare modestă, dar a servit drept laborator personal pentru el, învățând designul nivelurilor și ritmul de joc aproape de la zero. Pentru cineva care știa doar strictul necesar despre crearea de jocuri video, a fost un botez al focului.

Saltul său la Super Nintendo va veni odată cu Trupa Goof În 1993, a fost lansat un joc cooperativ de aventură și puzzle care, în timp, a devenit un joc clasic. Chiar și atunci, înclinația sa pentru situații tensionate care implică gestionarea resurselor limitate era deja evidentă, în ciuda prezentării ușoare și potrivite pentru întreaga familie a jocului.

În același an, s-a confruntat cu cea mai delicată misiune din cariera sa la Disney: Aladdin de la Capcom pentru Super NintendoTrebuia să concureze direct cu spectaculoasa versiune Mega Drive dezvoltată de Virgin sub conducerea lui David Perry, animată chiar de Disney.

Rezultatul a fost un platformer cu multă personalitate, deși îi lipsea priceperea în animație a consolei SEGA. Ani mai târziu, Mikami însuși a recunoscut că, dacă nu ar fi lucrat la jocul Capcom, Aș fi cumpărat jocul Aladdin pentru Mega Drive.pentru că acolo protagonistul purta o sabie și acel simplu detaliu i se părea mai atractiv.

În urma acestor experiențe și în ciuda succesului comercial al jocurilor Disney, Mikami a simțit că Trebuia să facă ceva mai în concordanță cu pasiunea sa pentru filmele de groază.Dorința de a lăsa în urmă lumea colorată a lui Mickey, Goofy și a companiei a fost sămânța marii sale revoluții.

Genul horror modern de supraviețuire se naște: de la Sweet Home la Resident Evil

La începutul anilor 90, Tokuro Fujiwara, unul dintre principalii șefi ai CapcomI-a propus lui Mikami să se ocupe de o nouă versiune a jocului Sweet Home, un joc Famicom bazat pe un film de groază japonez regizat chiar de Fujiwara.

Fujiwara avea încredere în Mikami tocmai pentru că Ura lui de a fi speriat îl făcea perfect pentru a proiecta filme de groază.Potrivit lui, doar cineva care simte cu adevărat frică poate înțelege ce este tulburător pentru jucător.

Proiectul, conceput inițial ca un remake, a evoluat treptat. Ideea de a plasa acțiunea într-un conac în timpul campaniei a fost o piatră de temelie încă de la început, dar primele schițe includeau fantome ca principali inamici. Mikami a respins această opțiune când și-a dat seama că împușcarea spiritelor incorporeale nu era satisfăcătoare. și avea nevoie de mai multe amenințări fizice.

Devotamentul său față de Zombii lui George A. RomeroMai ales după ce a jucat Dawn of the Dead, a finalizat conceptul. De fapt, a conceput jocul ca un fel de răspuns personal la dezamăgirea sa față de filmul lui Lucio Fulci, Zombieland, încercând să corecteze într-un joc video ceea ce, în opinia sa, era greșit în film.

  Steam își ia adio cardurilor cadou fizice pentru a combate frauda

Lucrând cu limitările tehnice ale PlayStation și Sega SaturnȘi cu o echipă care a crescut pe măsură ce a avansat, Mikami a definit o serie de principii: personaje 3D pe fundaluri pre-randate, camere fixe studiate pentru a genera tensiune, comenzi deliberat greoaie, lipsă de muniție și obiecte și un design care a accentuat vulnerabilitatea jucătorului.

În 1996, Biohazard a fost lansat în Japonia, redenumit Resident Evil in vestTitlul s-a vândut de peste dublul vânzărilor estimate de Capcom, ajungând la aproximativ 2,75 milioane de exemplare, și a dat un nume și o formă jocului... genul horror de supraviețuireGestionarea meticuloasă a resurselor, sentimentul de neputință din fiecare coridor întunecat și atmosfera cinematografică și-au pus amprenta asupra unei întregi generații.

Mikami a fost implicat și în versiunea pentru Sega Saturn și, mai târziu, în Resident Evil Director's Cut pentru PlayStationcare a introdus schimbări de gameplay și o previzualizare a Resident Evil 2. În paralel, el a supravegheat un adaptare cinematografică a sagei, acționând ca un filtru creativ asupra primului film, deși s-a distanțat de continuări.

Expansiunea terorii: Raccoon City, dinozauri și Production Studio 4

În urma succesului primului joc, Capcom a decis să exploateze licența și să-i încredințeze lui Mikami producția pentru Resident Evil 2 și Resident Evil 3: NemesisNu a vrut ca serialul să rămână blocat în conace și laboratoare generice, așa că a optat pentru mutarea horror-ului în mediul urban al orașului Raccoon.

În timpul dezvoltării Resident Evil 2, Mikami a fost producător și I-a predat frâiele tânărului Hideki KamiyaPrima versiune a jocului, cunoscută sub numele de Resident Evil 1.5, a făcut progrese semnificative, dar Mikami nu a fost mulțumit și a decis să renunțe aproape complet la el, amânând lansarea cu un an. Riscul a dat roade: versiunea finală s-a vândut în aproape șase milioane de exemplare și a devenit cel mai bine vândut episod din seria clasică.

Între timp, Mikami a preluat conducerea unui nou proiect care a reutilizat formula Resident Evil, înlocuind zombii cu reptile preistorice: Dino CrisisCu influențe clare din Jurassic Park și Biohazard în sine, jocul prezenta dinozauri rapizi și inteligenți, cu o inteligență artificială foarte avansată pentru acea vreme.

Capcom a mers până acolo încât a definit Dino Crisis ca fiind panică și groază În loc de survival horror, a pus accent pe un ritm mai agresiv și imprevizibil. Recepția comercială a fost excelentă, cu aproximativ 2,4 milioane de exemplare vândute pe PlayStation, justificând o continuare directă și un Dino Crisis 3 futurist pentru Xbox, la care Mikami a fost producător executiv.

În 1999, conștienți de importanța sagei, Capcom a creat Capcom Production Studio 4O echipă internă dedicată Resident Evil și altor proiecte horror. Mikami a preluat rolul de director general, supervizând mai multe titluri simultan.

Din acea poziție, el a produs Codul Resident Evil: VeronicaInițial un joc exclusiv Dreamcast, relansat ulterior sub numele de Code: Veronica X pe PS2 și GameCube, cu scene suplimentare. De asemenea, a fost consilier pentru Onimusha: Warlords, un joc de supraviețuire plasat în Japonia feudală și în spin-off-ul portabil Resident Evil Gaiden pentru Game Boy Color.

Hiperactivitatea sa din acei ani a fost impresionantă: Numai între 2001 și 2002, a participat la nouă titluri foarte diferite.De la Onimusha la Steel Battalion, inclusiv Phoenix Wright: Ace Attorney, unde a fost producător executiv și i-a dat un impuls lui Shu Takumi, un alt talent care avea să-și lase amprenta.

Marele salt: remake-uri, exclusivitate cu Nintendo și nașterea RE4

La începutul anilor 2000, Mikami i-a convins pe cei de la Capcom să pariază puternic pe Nintendo GameCubeNu era entuziasmat de abordarea pur tehnică a PlayStation 2 și se conecta mai bine cu filosofia lui Shigeru Miyamoto, care vedea jocurile video ca pe niște jucării universale, nu ca pe niște demonstrații grafice.

Din acel acord a rezultat faimosul contract de exclusivitate care includea Trei titluri grozave din saga pentru GameCube: Resident Evil remake, Resident Evil Zero și Resident Evil 4, pe lângă porturile din tranșele anterioare.

Remake-ul Resident Evil, lansat în 2002, a fost Viziunea supremă pe care Mikami și-o imaginase dintotdeaunaGrafică complet reconstruită, noi momente de groază, inamici suplimentari precum Lisa Trevor și o utilizare magistrală a iluminării. Deși Capcom se aștepta să vândă un milion de exemplare, jocul a depășit ușor această cifră, dar fără a sparge piața.

Resident Evil Zero, la rândul său, a reciclat multe dintre mecanicile clasice, introducând schimbări precum sistemul de personaje interschimbabile și absența cuferelor comuneS-a vândut bine, în jur de 1,19 milioane de unități, dar nu a îndeplinit așteptările interne. Criticii au insistat că formula începea să pară demodată.

Mikami a luat la cunoștință: dacă saga continua pe această cale, ea a fost condamnată să se fosilizezeAceastă preocupare avea să influențeze decisiv dezvoltarea Resident Evil 4.

Între timp, Capcom a anunțat proiectul ambițios Capcom FiveCinci jocuri exclusive pentru GameCube, concepute pentru a sparge tiparele cu echipe mici și concepte riscante. Acestea au fost PN03 (regizat chiar de Mikami), Viewtiful Joe (Kamiya), Dead Phoenix, Killer7 (Suda51) și Resident Evil 4.

PN03 s-a dovedit a fi un shooter elegant, ritmic, cu o protagonistă feminină, dar Nu a rezonat cu publicul larg și s-a vândut sub așteptări. Killer7, un joc experimental și ciudat, a fost lăudat de critici, dar nici nu a reușit să fie un succes de vânzări. Viewtiful Joe a avut o evoluție mai bună și a devenit o franciză de succes moderat. Dead Phoenix, însă, a fost anulat în timpul restructurării financiare a Capcom.

Pierderile companiei din anul fiscal 2002 au forțat o restructurare internă severă. Capcom a anulat zeci de proiecte și a început să reconsiderați exclusivitatea Capcom FiveToate, cu excepția lui Resident Evil 4, au început să fie considerate viitoare jocuri multiplatformă.

Resident Evil 4: o reinventare totală a jocurilor horror și shooter-urilor la persoana a treia

După ce a demisionat din funcția de manager al Studioului de Producție 4, deoarece se simțea responsabil pentru eșecul PN03, Mikami s-a concentrat în întregime pe regia Resident Evil 4înlocuindu-l pe Hiroshi Shibata, care fusese la conducere până atunci.

Versiunile timpurii ale RE4 au fost menținute camere fixe și control clasicDar s-au ciocnit direct cu senzația de uzură care deja apăsa asupra seriei. Mikami a decis să facă o schimbare radicală: a schimbat perspectiva către o cameră peste umăr la persoana a treiaEl a concentrat designul pe o acțiune tensionată, dar precisă, și a vrut ca jucătorul să simtă greutatea fiecărei lovituri.

  PlayStation 6 ar putea depăși așteptările din cauza crizei de memorie

Acea simplă schimbare a camerei ar deveni noul standard pentru jocurile de tip shooter la persoana a treiainfluențând francize precum Gears of War, Dead Space, Batman, GTA și multe altele. De asemenea, a introdus mecanici precum evenimente rapide (QTE), inamici invincibili, resurse limitate, un inventar în stil servietă și un ritm care alterna între momente de presiune extremă și scurte pauze.

Intriga s-a mutat de la Raccoon City pentru a se concentra pe Leon S. Kennedy într-o zonă rurală din sudul Europeicu săteni posedați, culte și creaturi grotești. Versiunea spaniolă va fi amintită pentru totdeauna datorită vocilor ciudate de spaniolă latino-americană ale inamicilor.

RE4 a fost lansat în 2005 pe GameCube și a fost unul dintre... Cele mai mari hituri ale consoleivânzându-se peste un milion de exemplare. Cu toate acestea, presiunea acționarilor și utilizatorilor PS2 a determinat Capcom să anunțe un port pentru consola Sony, încălcând promisiunea de exclusivitate.

Mikami se angajase public că, dacă jocul era lansat pe un alt sistem, El ar comite harakiriNu a mers atât de departe, dar a refuzat să lucreze la versiunea pentru PS2, de care se ocupa atunci Masachika Kawata. Unii membri ai echipei originale au refuzat, de asemenea, să participe, în semn de solidaritate cu regizorul lor.

Chiar și așa, Kawata a cerut în mod regulat sfatul lui Mikami, iar versiunea pentru PS2 a avut același succes, vânzându-se în aproape două milioane de exemplare în doar câteva luni. Cu RE4, Mikami a revoluționat simultan... horror de supraviețuire și design modern de shooterDar relația cu Capcom fusese deteriorată.

De la Clover la Platinum Games: God Hand, MadWorld și Vanquish

După lansarea Resident Evil 4, Mikami a părăsit Production Studio 4 pentru a... oficializează Clover Studio împreună cu Atsushi Inaba și Hideki KamiyaÎn cadrul acestei etichete, axată pe proiecte creative riscante, a supervizat unul dintre cele mai ciudate jocuri de tip beat 'em up pe PlayStation 2: mâna lui Dumnezeu.

Mâna lui Dumnezeu a fost o joc de acțiune 3D delirant și autoparodicA combinat referințe culturale japoneze și occidentale cu un gameplay provocator, dar profund, elemente RPG și umor absurdist. În ciuda primirii sale comerciale modeste, a devenit de atunci un joc clasic.

În 2007, ca parte a unei restructurări interne, Capcom a dizolvat Clover Studio și alte echipe. Se vorbea că Mikami ar putea rămâne în companie printr-un contract special, reînnoibil, dar Despărțirea era practic o afacere încheiată.Resident Evil 5 avea să fie primul joc numerotat din serie la care nu avea să participe.

Mai mulți foști membri ai Clover, conduși de Atsushi Inaba, au fondat Semințe Inc.care ulterior avea să fuzioneze cu alte echipe pentru a deveni Jocuri cu platinăMikami s-a alăturat consiliului de administrație ca membru extern și a început să colaboreze la diverse proiecte.

La Platinum, Mikami a regizat MadWorld ca CEO, un joc ultra-violent alb-negru pentru Wii și, mai presus de toate, Înfrânge În 2010, un shooter futurist pentru PS3 și Xbox 360 care a ridicat conceptul de mobilitate și viteză la persoana a treia.

În Vanquish jucăm rolul lui Sam, echipat cu armura ARS, capabilă să alunecă la viteză maximă, activează timpul de gloanțe și înlănțuiește manevre imposibileJocul a rupt mecanica tipică a coperților statice din acea vreme, forțând jucătorul să se miște constant. Deși nu a fost niciodată un bestseller, designul său a influențat titlurile ulterioare și astăzi este considerat un joc clasic de cult în genul de acțiune.

Între timp, Mikami era producător creativ al filmului Umbrele blestemațilorDezvoltat de Grasshopper Manufacture de la Suda51 și publicat de Electronic Arts, jocul a combinat horror, acțiune, umor negru și referințe la cultura pop, consolidând imaginea lui Mikami ca promotor constant al proiectelor riscante.

Tango Gameworks și revenirea hotărâtă la horror: The Evil Within și Ghostwire: Tokyo

În 2010, hotărât să aibă mai mult control asupra proiectelor sale, Mikami a fondat Tango Gameworks împreună cu o mică echipă de veterani, inclusiv Shigenori Nishikawa (MadWorld), compozitorul Masafumi Takada și foști talente Capcom precum Naoki Katakai și Shinichiro Ishikawa.

Primele luni au fost dificile: Le lipsea un proiect clar și o susținere financiară stabilă.Au luat chiar în considerare idei atât de extravagante, precum un joc cu un gândac de bucătărie înarmat sau o aventură open-world inspirată de Dune. Situația s-ar fi putut solda cu o închidere prematură.

Salvarea a venit când ZeniMax Media, compania-mamă a Bethesda, a achiziționat Tango Gameworks în octombrie 2010La doar câteva zile după lansarea Vanquish, acest lucru a oferit studioului stabilitate financiară și le-a permis să înceapă un proiect ambițios sub numele de cod Zwei.

Zwei avea să fie dezvăluit mai târziu ca Răul dinLansat în 2014, Mikami a revenit la regie pentru a crea un film horror modern de supraviețuire care combina mecanică contemporană cu tensiune clasicăCamera și comenzile plasate peste umăr erau mai agile, dar lipsa resurselor, inamicii letali și o componentă psihologică puternică erau încă prezente.

În The Evil Within jucăm rolul detectivului Sebastian Castellanosprins într-un coșmar construit de mintea unui ucigaș pe nume Ruvik. Mikami s-a jucat în special cu simbolism vizual și schimbări bruște de peisajbazându-se chiar pe piese precum Moonlight pentru a stabili o calmă falsă înainte de a spulbera așteptările jucătorului.

În interviuri, Mikami a insistat că Genul s-a abătut de la rădăcinile sale A vrut să regăsească acel amestec de frică și satisfacție pe care doar jocurile video îl pot oferi atunci când o depășesc. Mulțumit de rezultat, a anunțat că „The Evil Within” va fi ultima sa lucrare ca regizor, cu intenția de a preda ștafeta noilor generații din cadrul Tango.

Continuarea, Răul din 2 (2017), a fost deja regizat de John Johannas, cu Mikami ca producător executiv. Jocul a pariat pe mai multe spații deschise, precum orașul Unionși o narațiune mai personală axată pe încercarea lui Sebastian de a-și salva fiica, Lily. Sistemul de luptă a fost rafinat, unele excese din primul joc au fost atenuate, iar logica internă a schimbărilor de realitate a fost îmbunătățită.

  Ghid practic despre cum să joci la Loteria Mexicană: reguli, strategii și sfaturi

Mai târziu, Tango a lansat Ghostwire: TokyoCu Kenji Kimura în regie și Mikami în supravegherea producției, acest titlu s-a îndepărtat de horrorul pur pentru a îmbrățișa... o acțiune supranaturală la persoana întâi, plasată într-un Tokyo alternativ, unde aproape întreaga populație a dispărut, iar orașul este preluat de spirite inspirate de folclorul japonez.

Studiul a surprins, de asemenea, prin hifi rushUn joc ritmic de tip hack-and-slash cu o estetică de desene animate, unde atacurile sunt sincronizate cu muzica. Lansat aproape ca o surpriză, a fost un succes critic și comercial, devenind unul dintre cele mai mari succese ale Game Pass și demonstrând încă o dată capacitatea lui Mikami și a echipei sale de a ieși în afara zonei lor de confort.

Mulțumiri, viziune asupra terorii și caracter nonconformist

De-a lungul anilor, Mikami a primit multiple premii și omagii pentru cariera saUnul dintre cele mai remarcabile a fost Premiul Onorific din partea Academiei de Arte și Științe Interactive, acordat la Gamelab, unde a fost recunoscut ca un creator al unei viziuni unice și o referință absolută în jocurile horror.

În discursurile și interviurile sale, el arată de obicei concis, serios și foarte măsurat în răspunsurile saleDeși își permite ocazional glume care strică tonul sobru. Chiar la Gamelab, de exemplu, a mărturisit că „se joacă LINE: Disney Tsum Tsum toată ziua”, demonstrând că nu totul în viața lui este zombi și dezmembrare.

În ceea ce privește starea genului, Mikami a comparat Groaza în jocurile video și cinemaExistă epoci de aur și momente de declin, dar el este convins că aceasta ajunge întotdeauna să reapară. A regretat anularea filmului Silent Hills., proiectul promițător al lui Hideo Kojima și Guillermo del Toro, și arată un interes deosebit pentru ceea ce fac micile studiouri independente cu bugete modeste și idei mărețe.

Relația sa cu marii editori a fost întotdeauna tensionată: a părăsit Capcom În căutarea libertății creative și scăparea de presiunea continuărilor fără riscuriEl critică adesea modul în care editorii tind să înăbușe propunerile îndrăznețe, indicându-și cazuri precum Killer7, pe care mulți ar dori să-l vadă continuat astăzi, dar care a fost dificil de finanțat la vremea respectivă.

În ceea ce privește sagele la care ar dori să revină, el a menționat că Criza Dino și Mâna lui Dumnezeu Se numără printre preferatele sale și chiar a visat să-l reinventeze pe God Hand ca pe un joc de rol. Cu toate acestea, presupune că, din moment ce nu mai lucrează la Capcom, este practic imposibil ca acest lucru să se întâmple oficial.

El a precizat, de asemenea, că Îi place mai mult să creeze IP-uri noi decât să lucreze cu licențe deja stabilite.Pentru el, factorul motivant este construirea a ceva de la zero: personaje, mecanică, univers, ton. Asta explică atât The Evil Within, cât și Ghostwire: Tokyo, precum și alte proiecte în care a preferat să evite să lucreze cu proprietăți Bethesda sau ZeniMax existente.

Plecarea lui Tango, încheierea, învierile și o nouă etapă cu Unbound Games

Viața lui Mikami, așa cum a comentat el însuși, Funcționează în cicluriDupă mai bine de un deceniu la conducerea Tango Gameworks și după ce a contribuit la consolidarea unor sage precum The Evil Within și a lansat surprize precum Hi-Fi Rush, a decis să părăsească studioul în 2023.

La scurt timp după aceea, în mijlocul unui proces de restructurare internă, Microsoft a decis să închidă Tango Gameworks Împreună cu alte echipe Bethesda, în ciuda scurgerilor de informații care indicau că Hi-Fi Rush își depășise cu mult obiectivele, diverse surse au indicat motive logistice și strategice, mai degrabă decât un eșec comercial.

Studiul, însă, ar avea un fel de a doua viață atunci când Krafton și-a anunțat interesul de a o achiziționa.Dar până atunci Mikami nu mai era în companie. Între timp, a apărut vestea că în 2024 a fondat KAMUY, un alt proiect foarte discret despre care se cunosc puține detalii.

În acest context, a ieșit mai clar Jocuri nelegate, un studio nou, complet independent, care, s-a aflat, funcționează din mai 2023 sub conducerea lui Mikami.

Unbound Games are deja în jur de Are 50 de angajați și își propune să crească până la aproximativ 150.Scopul lor principal este de a dezvolta o nouă proprietate intelectuală originală cu producție de nivel AAA, dar cu un volum de conținut mai apropiat de AA, căutând o experiență bogată și captivantă, fără a cădea în dezvoltări interminabile sau bugete exorbitante.

Echipa folosește 5 Unreal Engine ca bază tehnologică și își va concentra premiera pe PlayStation 5, Xbox Series X|S și PCPrintre rândurile sale se numără veterani care au lucrat la sage precum Silent Hill, Resident Evil, Shadow of the Colossus, Ghostwire: Tokyo sau Hi-Fi Rush, care promite un nivel foarte ridicat de talent.

Una dintre figurile cheie este Masato KimuraKimura, fost producător al Ghostwire: Tokyo și colaborator frecvent al lui Mikami încă din perioada lor la Capcom, a explicat că filozofia sa este „Țintește spre calitate AAA cu volum AA„, evitând umflarea artificială a dimensiunii jocului și favorizând iterația prin încercări și erori, „construind și descompunând” constant.

Genul specific al proiectului nu a fost încă dezvăluit, așa că Nu este clar dacă se va întoarce la teroare pură. Sau poate va opta pentru un amestec mai eclectic de acțiune, suspans și alte elemente. Ceea ce se știe este că Mikami și-a exprimat dorința în 2020 de a regiza un ultim joc major înainte de a se retrage, iar totul sugerează că această nouă IP ar putea fi cea mai personală lucrare a sa din ultimii ani.

Privind întreaga sa carieră - de la jocurile Disney pe Game Boy la Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil 4, Vanquish, The Evil Within, Ghostwire: Tokyo sau Hi-Fi Rush - este ușor de înțeles de ce Numele lui Shinji Mikami este legat pentru totdeauna de horror și de evoluția acțiunii la persoana a treia.Ceea ce a început cu un bufet gratuit la un hotel Hilton s-a încheiat cu o carieră care a redefinit modul în care înțelegem frica, tensiunea și adrenalina în jocurile video și se pare că nu va înceta să ne surprindă în următoarea etapă.

Repornirea Resident Evil
Articol asociat:
Resident Evil pregătește un nou reboot cinematic cu schimbări semnificative.