Super Mario Bros. Wonder-anmeldelse: 2D-Marioen vi trengte

Siste oppdatering: Kan 1, 2026
  • Super Mario Bros. Wonder revitaliserer 2D-formelen med Wonder Flowers og fantastisk nivådesign i hvert nivå.
  • Merker og nye power-ups, som Elefant-Banan eller Sopp-Drill, gir variasjon uten å bryte tilgjengeligheten.
  • Det kollisjonsfrie lokale samarbeidet og den unike online-modusen prioriterer samarbeid, med spøkelser og hjelpepaneler.
  • Den spektakulære audiovisuelle presentasjonen og den velbalanserte vanskelighetsgraden gjør det til et av de beste 2D Mario-spillene i serien.

Super Mario Bros Wonder-analyse

Super Mario Bros. Wonder er et av de spillene som får deg til å smile i løpet av fem minutter, og som ikke forsvinner før du slår av konsollen. Ikke bare på grunn av dens absolutte mestring av 2D-plattformspilling, men også på grunn av måten den våger å snu alt vi trodde vi visste om serien på hodet. Nintendo lovet at vi skulle «forvente det uventede»... og for én gangs skyld er slagordet ikke til kort: hvert nivå, hver blomst, hver animasjon virker designet for å overraske deg igjen og igjen.

Bak den «klassiske» spillfasaden ligger en bemerkelsesverdig moderne utvikling: nivåer designet med nitid presisjon, mekanikker som tilbakestilles på hver skjerm, et merkesystem som remikser spillingen , og en audiovisuell presentasjon som har blitt oppdatert som noen få ganger før i serien (du kan se Switch 2 Edition og alle dens nye funksjoner ). Alt dette er innkapslet i et eventyr som kan nytes alene, i lokalt samarbeid og med en interessant (men diskutabel) online-modus som forsøker å legge til en følelse av fellesskap til opplevelsen.

En ny drivkraft for 2D Mario-spill

Etter nesten fire tiår med hopping, rør og sopp , ropte 2D Mario-formelen etter et friskt pust. New Super Mario Bros.-spillene fungerte bra spillmessig, men det var tydelig at fansen lengtet etter noe annerledes, en vri som ikke ville avsløre essensen, men som ville våge å eksperimentere. Wonder er nettopp det rykket: det blander galskap, fantasi og friskhet uten å ofre den klassiske presisjonen.

Grunnstrukturen er den samme som alltid: gå fra venstre til høyre, fullfør nivåer og møt Bowser , som denne gangen slår seg sammen med et slott og blir en slags flytende festning som dominerer Blomsterriket. Verdenene er knyttet sammen av et verdenskart fullt av stier, snarveier, halvåpne områder og hemmeligheter, men den virkelige moroa ligger ikke i kartet, men i hva som skjer på hver skjerm.

Helt fra første spill er det tydelig at teamets mål var å stadig overraske. Hvert trinn introduserer en idé, utvikler den, vrir den og avslutter den med en mesterlighet verdig seriens beste dager. Nintendos berømte designtilnærming – oppsett, utvikling, vri og løsning – er tydelig. Bare her, midt i den velkjente strukturen, sniker det seg inn et element som fullstendig knuser enhver forutsigbarhet.

Det elementet er Wonder Flowers, spillets sanne hjerte. Når du forstår hvordan de fungerer, blir prioriteten din i hvert nivå å finne dem , fordi du vet at så snart du berører dem, kan alt endre seg radikalt: rytmen, reglene, til og med sjangeren til selve nivået. Det er nettopp da Wonder slutter å være «bare en annen 2D Mario» og blir noe mye mer spesielt.

Spilling Super Mario Bros Wonder

Enkel historie, uforglemmelig verden

Handlingen er nok en gang bare et påskudd for å hoppe fra nivå til nivå , noe som er veldig typisk for serien. Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad, Yoshi, Nabbit og følget reiser til Blomsterriket på invitasjon fra Prins Florian. Der oppdager de en mystisk kraft: Vidunderblomstene, som er i stand til å forandre virkeligheten. Som forventet dukker Bowser opp, får tak i en av dem og slår seg sammen med slottet for å erobre hele kongeriket.

Derfra vil du utforske en rekke verdener, fylt med baner, utfordringer, gåter og hemmeligheter, for å samle Wonder Seeds og snu kaoset. Det er ingen store dramatiske scener eller plotvendinger ; alt tjener reisen, og gir deg grunner til å se nye ting, låse opp flere nivåer og møte slott og festninger med masse visuell personlighet.

En interessant funksjon er at verdenene kombinerer klassiske lineære stier med områder med friere utforskning . I noen deler beveger du deg langs faste stier, rute for rute, mens i andre kan du vandre gjennom åpne områder, gå inn i nivåer i hvilken som helst rekkefølge du ønsker, eller oppdage skjulte snarveier. Det er en blanding som bryter monotonien i den typiske "enveiskjørte gaten" og forsterker følelsen av å utforske et rike med sin egen unike identitet.

Videre skjuler kartet Poplin-butikker, miniutfordringer og hemmelige innganger til bonusnivåer som ikke låses opp bare ved å komme videre. I mange tilfeller må du samle et bestemt antall Wonder Seeds eller finne alternative ruter for å se alt spillet har å tilby. Det er ikke et Metroidvania, ikke på langt nær, men det er et lag med utforskning og oppdagelse som passer perfekt til formatet.

Historien kan fullføres på noen få timer hvis du haster deg gjennom den, men kartet etterlater alltid noe usett: skjulte rom, hemmelige utganger, gåter, skjulte merker … og en god del ekstra nivåer som bare avsløres når du trodde du var ferdig.

Flor Maravilla: vrien som forandrer alt

Wonder Flower er den virkelige banebryteren i Super Mario Bros. Wonder . I nesten alle nivåer er det en skjult blomst (noen ganger i åpent syn, andre ganger veldig godt kamuflert), og når du berører den, går nivået inn i en slags kontrollert vanvidd. Hva som skjer videre er uforutsigbart: hvert nivå har sin egen unike effekt, spesialdesignet for å overraske.

  Komplett guide til å spille Punto y Banca

I noen nivåer våkner rørene til liv og beveger seg som gigantiske ormer; i andre feier en stormløp av fiender over scenen og tvinger deg til å løpe til flaggstangen . Verden kan begynne å vippe som om du var på en båt, tyngdekraften kan deaktiveres og du må kanskje flyte blant fiender, du kan kontrollere Mario i fritt fall, det hele kan bli til et slags Mr. Driller-stil graveminispill, eller hoppene kan rett og slett forsvinne og nivåets sjanger kan endres fullstendig.

Det finnes øyeblikk der kameraperspektivet endrer seg, andre ganger der du forvandler deg til en Goomba for å overvinne sniking-seksjoner, og seksjoner der selve flagget på slutten av nivået vaier avgårde og du må jage det . Nintendo har brukt disse seksjonene til å eksperimentere fryktløst: musikalske rytmer, gåter, tidskjøringer, vanvittige visuelle ideer ... Nesten alt er tillatt så lenge det er gøy og ikke forstyrrer nivåets flyt.

Varigheten av disse effektene er vanligvis kort, i gjennomsnitt ett eller to minutter, og gir deg alltid følelsen av «Jeg skulle ønske det varte litt lenger.» Paradoksalt nok er det en stor del av sjarmen deres : den flyktige naturen gir deg lyst til å spille nivåene på nytt, se transformasjonene på nytt, prøve alternative ruter eller søke etter Wonder Seeds og gigantiske mynter som er gjemt i disse seksjonene.

Dessuten er ikke alle Wonder Flowers påkrevd for å nå slutten av nivået, men å ignorere dem betyr å gå glipp av noen av spillets mest fantastiske overraskelser . Mange ekstra Wonder Frø dukker bare opp hvis du aktiverer disse effektene, og i noen nivåer er det til og med små ekstra utfordringer i Wonder-delen.

Det beste er at til tross for det store antallet forskjellige ideer, føles det nesten aldri repetitivt. Det er sant at noen effekter deler en familie (variasjoner av det samme vanvittige konseptet) , men totalt sett er teamets kreativitet så høy at det er vanskelig å forutse hva du finner i den neste blomsten. Det er nettopp denne konstante følelsen av intriger som gjør Wonder så avhengighetsskapende.

Merker: et strålende system som ikke er til stede

Den andre store spillinnovasjonen er merker , medaljer du kan bruke for å endre evner eller legge til passive effekter. Det finnes tre hovedtyper: handlingsmerker (som modifiserer bevegelsene dine), gjenstandsmerker (som legger til automatiske hjelpemidler eller power-ups) og pro-merker (designet for de som søker en større utfordring eller drastiske endringer).

Blant Action-merkene finner vi ting som fallskjermhetten for gliding, vegghoppet for klatrevegger etter et hopp, delfinløpet for å svømme som en rakett , og et ladet hopp som krever at man bøyer seg ned før man letter. Noen av dem fremkaller evner fra tidligere spill: for eksempel minner gliding om Peach, og det ladede hoppet minner om Western Super Mario Bros. 2.

Gjenstandsmerker er mer fokusert på å gjøre spillerens liv enklere: sikkerhetssprett for å redde deg fra fall, en sensor som vibrerer når hemmeligheter er i nærheten, en mynttiltrekker som trekker mynter til deg, eller medaljer som gir deg en supersopp i starten av hvert nivå. De er ideelle for de som ønsker å redusere frustrasjon eller gå for 100 % fullføring med mindre prøving og feiling.

Pro-merkene tilbyr de mest slående funksjonene: total usynlighet (du ser ikke karakteren din, bare effektene deres) eller spesielle boosts for mye mer aggressiv bevegelse , blant annet. Disse modifikasjonene er designet for spillere som allerede har god forståelse av spillet og ønsker en betydelig endring i spillingen.

Den eneste betydelige ulempen er at du bare kan utstyre én Badge om gangen , og dette gjelder alle spillere i samarbeid. Siden det er et valgfritt system, er nivåene designet for å kunne fullføres uten noen, så mange spillere ender opp med å finne en eller to de liker og glemmer resten. Høydehoppsmerket, for eksempel, blir ofte et populært merke for mange spillere.

Det er synd, for de spesielle nivåene for å låse opp merker viser hvor langt de kunne ha gått. De er små utfordringer som fokuserer på å presse grensene for bevegelsen knyttet til hvert merke , med presis plattformspilling og underholdende akrobatikk. Hvis spillets design hadde krevd bruk av visse merker i bestemte nivåer, kunne det ha skapt enda mer utrolig gjenspillbarhet.

Power-ups og transformasjoner: elefanten i rommet

Når det gjelder power-up-gjenstander, prioriterer Wonder kvalitet fremfor kvantitet . Utover klassikere som Soppen og Ildblomsten, er det tre store tillegg: Elefanteplet, Bobleblomsten og Soppdrillen. Det er ikke mange, men hver av dem spiller en betydelig rolle, og det finnes nivåer som er designet for å få mest mulig ut av dem.

Elefant-eplet er mediestjernen. Når Mario, Peach, Toad eller hvem som helst andre som berører det, plukkes opp, forvandles det til en bedårende antropomorf elefant , i stand til å knuse blokker med snabelen, treffe fiender og lagre vann for senere å vanne planter eller slukke branner. Bevegelsene endres også: det blir tyngre, bredere og har morsomme animasjoner, som når det prøver å komme seg inn i et rør og setter seg fast.

Bobleblomsten lar deg skyte flytende bobler som fanger fiender og gjør dem om til mynter, til og med gjennom vegger. Disse boblene fungerer også som provisoriske plattformer : du kan hoppe på dem kort for å oppnå høyde og nå tilsynelatende utilgjengelige områder eller finne alternative ruter.

  Alarm i Ciudad Victoria over farlig kvelningsutfordring knyttet til Roblox

Drillmesteren er den mest tekniske av de tre. Når den brukes, dukker det opp en drill på hodet ditt som beskytter deg mot angrep ovenfra, og fremfor alt lar den deg grave : du kan gå under gulvet eller inn i taket og bevege deg gjennom rom som ellers ville vært blokkert, og dermed slå ned blokker og fiender, til og med pansrede eller piggete.

Alle disse power-upene er smart integrert i nivådesignet. Det finnes hemmeligheter, mynter, skjulte områder og gåter som bare kan løses ved å bruke riktig transformasjon . Spillet er ikke avhengig av lange veiledninger: det introduserer evnen og kaster deg umiddelbart inn i situasjoner som oppmuntrer til eksperimentering, i seriens klassiske stil.

Et flerspillerspill designet for samarbeid, ikke slåssing.

En av Wonders største attraksjoner er nok en gang den lokale samarbeidsmodusen for opptil fire spillere . Å dele sofaen og verdenen med venner eller familie mangedobler latteren, og Nintendo har gjort flere viktige endringer sammenlignet med spill som New Super Mario Bros. Wii eller Super Mario 3D World.

Den mest radikale endringen er elimineringen av fysiske kollisjoner mellom spillere . Du kan bokstavelig talt passere rett gjennom lagkameratene dine, uten å dytte eller støte borti hverandre på smale plattformer. Dette fjerner fullstendig den morsomme, men frustrerende "kaotisk-konkurransepregede" følelsen fra tidligere spill, hvor et feilsteg fra vennen din kunne sende deg ned i avgrunnen.

Denne avgjørelsen gjør spillene mindre spennende og mye mer tilgjengelige for alle typer spillere, men det er også sant at noe av den rampete sjarmen til disse ropekampene går tapt . Nå er hovedinteraksjonen redusert til å gjenopplive vennene dine: når noen dør, blir de et spøkelse og har noen få sekunder på seg til å berøre en annen spiller og komme tilbake til livet. Livene deles forresten av hele gruppen.

Når man ser noen av Wonder Flowers-effektene og antallet bevegelige elementer på skjermen, er avgjørelsen forståelig: med kollisjoner ville mange nivåer vært fullstendig kaos . Likevel ville et enkelt alternativ for å aktivere eller deaktivere disse kollisjonene vært fint, og dermed gledet de som liker å gjøre ting vanskelig for vennene sine.

Karakterlisten er også designet for å være tilgjengelig for alle. Mario, Luigi, Peach, Daisy og Toads kontrollerer på samme måte , noe som forener nivådesignet, men betyr at de mister noen av deres særegne detaljer (for eksempel Luigis særegne hopp). Til gjengjeld fungerer de flerfargede Yoshiene og Nabbit som en enkel modus: de tar ikke skade fra fiender, selv om de vil dø hvis de faller ned i tomrommet, og i Yoshis tilfelle kan han til og med gli litt for å gjøre hoppene enklere.

Nett-særegenheter: spøkelser, paneler og fellesskap

Super Mario Bros. Wonders onlinemodus fokuserer ikke på klassisk samarbeidsbasert spilling der fire personer spiller sammen i sanntid på samme nivå (selv om det er noe i nærheten av det med private rom), men heller på et mer subtilt og asynkront system som minner om det man ser i serier som Dark Souls.

Hvis du spiller alene på nett, vil du se skygger eller spøkelser fra andre spillere som beveger seg over verdenskartet og nivåene ved siden av spillet ditt . Du kan ikke kollidere med dem eller koordinere med dem slik som i lokalt samarbeid, men deres tilstedeværelse har flere effekter: de kan gjenopplive deg hvis du berører dem i spøkelsesform etter å ha dødd, og de kan også legge igjen ledetråder til hemmelighetene de har oppdaget.

I tillegg finnes det et veldig interessant panelsystem. Dette er skilt du kan plassere hvor som helst i nivåene , og de vil også dukke opp i andre spilleres spill. Hvis en spiller dør i nærheten og er i spøkelsesform, kan de gjenopplives ved å berøre et av disse panelene. Spillet holder oversikt over hvor mange ganger panelene dine har reddet andre og belønner deg med et lite samarbeidshjertesystem.

På papiret er det en god idé, designet for å oppmuntre til gjensidig støtte og skape et usynlig fellesskap som hjelper hverandre uten å måtte være online i sanntid . I praksis har det sine ulemper: å stadig se andre spilleres skygger kan være distraherende og ødelegge konsentrasjonen, og muligheten til å gjenoppstå så mange ganger gjør spillet litt enklere enn det kanskje burde være.

Det er også muligheten til å opprette private rom med venner. Hver spiller bruker sin egen konsoll, ser de andre som spøkelser og kan gjenopplive dem eller bruke panelene deres , men det er ikke akkurat det samme som lokalt samarbeid: det føles mer som å spille alene med ekko av vennene dine. Mange spillere ville ha foretrukket full online samarbeid, med alle på skjermen som om de var i samme rom.

Til slutt, en diskutabel detalj: hver gang du planter et panel, velger spillet tilfeldig et fra samlingen din , og mange av disse kjøpes med lilla blomstermynter, noe som betyr at duplikater er mulige. Dette forlenger kunstig oppgaven med å samle dem alle og reduserer spillerens kontroll når man legger igjen spesifikke meldinger.

Vanskelighetsgrad og varighet: for alle, men med innhold

Wonder lar deg ikke velge et vanskelighetsnivå i seg selv ; i stedet er hvert nivå merket med et stjernesystem (fra én til fem) som omtrent indikerer utfordringen du vil møte. Den generelle følelsen er at det er et ganske tilgjengelig spill, designet slik at hvem som helst kan nå rulleteksten uten å bli frustrert.

Det betyr imidlertid ikke at det er en lek. Det er ganske mange virkelig utfordrende baner, spesielt mot slutten og i noen hemmelige nivåer , som vil sette selv veteraner fra serien på prøve. Kombinasjonen av presis plattformspilling, Marvel-effekter og avansert bruk av merker kan føre til noen svært alvorlige utfordringer.

  Discord-personvernfeil i Arc Raiders: hva som skjedde og hvordan det påvirker deg

Hvis du haster deg gjennom spillet og fokuserer utelukkende på å nå slutten av hvert nivå, er det enkelt å fullføre eventyret på bare noen få ettermiddager. Men å oppnå 100 % fullføring er en annen historie : å samle alle Wonder Seeds, de tre store myntene i hvert nivå, oppdage alle de hemmelige utgangene, overvinne Badge-utfordringene og nå flaggstangen i hvert nivå kan ta 10–15 timer eller betydelig lenger, avhengig av ferdighetene dine og din besettelse med å fullføre alt.

Det faktum at nivåene ikke har noen tidsbegrensning oppmuntrer deg til å utforske dem når du vil, eksperimentere og lete etter falske vegger, skjulte rør og områder som kun er tilgjengelige med riktig power-up eller merke. Og når du er ferdig med historien, kan det hende du fortsatt har en god del nivåer å låse opp hvis du ikke var grundig under ditt første gjennomspill.

Dessuten gjør eksistensen av «enkle» figurer som Yoshi eller Caco Gazapo spillet perfekt for å dele konsoll med barn eller folk uten erfaring med plattformspill , uten å hindre de mest erfarne spillerne i å bite tennene sammen i femstjernersnivåene og de tøffeste valgfrie utfordringene.

Et audiovisuelt skue: animasjoner, farger og dynamisk lyd

Der Wonder tar et klart sprang fremover sammenlignet med New Super Mario Bros.-spillene er i den audiovisuelle presentasjonen . Det er, uten overdrivelse, det vakreste 2D Mario-spillet noensinne laget. Karakter- og fiendemodellene er upåklagelige, omgivelsene er fulle av detaljer uten å bli visuelt overveldende, og den kunstneriske retningen tør å bruke noen virkelig ville ideer som perfekt komplementerer spillets lekne tone.

Animasjonene fortjener en egen diskusjon. Hver karakter har en rekke forskjellige bevegelser avhengig av situasjonen : hvordan de løper, hvordan de hopper, hvordan de bøyer seg, hvordan de går inn i et rør, hvordan de reagerer på visse Wonder Effects ... Alt er omhyggelig utformet for å gi dem en uttrykksevne som aldri før er sett i serien. Selv fiendene formidler personlighet: fra de klassiske Goombaene til nye skapninger som Digaahene, som svetter voldsomt etter et stort måltid.

Ytelsen lever opp til forventningene: bildeskarpheten er utmerket både i TV- og håndholdt modus , rullingen er silkemyk, og det er ingen tegn til nedgang eller åpenbare tekniske problemer. Det er tydelig at Nintendo har skjemt bort flaggskiptittelen sin og gitt den en presentasjon verdig Nintendo Switchs nåværende livssyklus.

Når det gjelder lyd, inneholder lydsporet nye, livlige og varierte spor, en klar forbedring fra det vi hørte i de nye spillene . Det er ikke så mye nostalgi, selv om det finnes nikk og remikser av klassiske melodier. Videre oppfører musikken seg dynamisk: instrumentasjonen og tonen endres avhengig av hva som skjer på skjermen eller karakterens tilstand (for eksempel under Wonder Flower-effektene).

Lydeffektene er, om noe, enda viktigere. Det finnes utallige effekter som gir konstant informasjon om hva som skjer rundt deg, og koordinerer med det visuelle og spillingen på en veldig naturlig måte. Og selvfølgelig har vi de snakkende blomstene: små figurer som kommenterer handlingen, gir hint og forteller vitser på perfekt spansk. Hvis de går deg på nervene, kan du alltids senke volumet eller endre språket, men det er vanskelig å benekte at de bringer verden til live.

Når det gjelder stemmene til hovedpersonene, trer Charles Martinet tilbake fra rollen som Mario og Luigi og gir fakkelen videre til Kevin Afghani . Hans rop og utrop passer perfekt og respekterer de klassiske uttrykkene vi har hørt i flere tiår, selv om endringen er merkbar i lengre fraser. Det tar litt tid å venne seg til etter så mange år, men resultatet er mer enn respektabelt.

Alt i alt er Super Mario Bros. Wonder et sant visuelt og auditivt festmåltid , som oppdaterer 2D Mario-estetikken uten å ofre noen spillklarhet. Alt tjener nivådesignet og spillingen, men med et nivå av omsorg og detaljer som utvilsomt plasserer det blant konsollens mest polerte prosjekter.

Til syvende og sist gir dette spillet deg følelsen av å spille et klassisk 2D-plattformspill som har våget å gjenoppfinne seg selv uten å bryte noen regler: et spill som er i stand til å imponere deg med hver blomst, invitere deg til å spille nivåene om og om igjen, og minne deg på hvorfor Mario fortsatt er kongen av sjangeren, så mange år senere . Det spiller ingen rolle om du har brukt halve livet ditt på å hoppe på Goombas eller om dette er første gang du er i Blomsterriket: det er veldig vanskelig å ikke ha det gøy med det.

Super Mario Bros. Wonder-nyheter
Relatert artikkel:
Super Mario Bros Wonder Switch 2 Edition og alle de nye funksjonene