- Peranan pasukan dalam peranan tersebut menggabungkan tingkah laku kumpulan (pemula, penyelaras, penilai) dengan mekanik setiap sistem.
- Kelas RPG (pejuang, penyangak, ahli sihir, ulama, renjer dan varian yang jarang berlaku) menentukan bagaimana setiap ahli menyumbang kepada kumpulan.
- Kesepaduan kumpulan bergantung kepada motivasi bersama, pengurusan pasukan yang baik dan identiti kolektif sebagai "watak" tersendiri.
- Tetapan dan format permainan yang berbeza (atas meja, secara langsung, dalam talian) membentuk jenis ahli pasukan yang paling berkesan dan menyeronokkan.

Jika anda pernah berhenti sejenak untuk memikirkan bagaimana rupa kumpulan permainan anda apabila anda duduk di meja, anda akan melihat bahawa perkara-perkara tertentu sentiasa berulang. peranan dalam pasukan: pemimpin, penjelajah, otak, kekerasan atau sokonganDi sebalik label-label ini terdapat lebih daripada sekadar jargon geek yang mudah: terdapat psikologi kumpulan, reka bentuk permainan video dan evolusi permainan main peranan digital dan meja selama beberapa dekad.
Dalam permainan main peranan, sama ada atas meja, aksi langsung atau RPG digitalsetiap orang tidak hanya memilih satu kelas atau jenis watak, tetapi juga peranan dalam kumpulanPeranan ini mempengaruhi cara keputusan dibuat, jenis cabaran yang paling menyeronokkan, dan apa yang membuatkan sesebuah pasukan berjalan lancar atau gagal pada pusingan pertama yang buruk. Memahami ahli pasukan ini dan dinamik mereka membantu menjalankan permainan dengan lebih baik, mereka bentuk kempen yang lebih kukuh, dan, yang paling penting, berseronok.
Apakah peranan dalam pasukan permainan main peranan?
Di luar kelas biasa (pahlawan, ahli silap mata, pencuri…), dalam psikologi sosial kita bercakap tentang peranan sebagai satu set tingkah laku yang dijangkakan oleh seseorang dalam sesuatu kumpulanIaitu, bukan sahaja apa yang watak anda boleh lakukan mengikut helaian mereka, tetapi juga apa yang orang lain harapkan daripada anda lakukan dan bagaimana anda biasanya berkelakuan di meja.
Peranan adalah satu kedudukan dalam rangkaian interaksiSiapa yang mencadangkan idea, siapa yang mempersoalkannya, siapa yang menggalakkan yang lain, siapa yang mengatur maklumat, siapa yang menulis semuanya… Apabila sesebuah kumpulan bermula, peranan-peranan ini secara spontan mula muncul, sama ada sekumpulan rakan, pasukan sukan atau meja lakon peranan fantasi epik.
Dalam kem, program musim panas, kumpulan riadah atau aktiviti pendidikan, banyak kerja dilakukan dengan golongan muda yang disusun dalam kumpulan kecil. Di sana, menjadi jelas bahawa Setiap kanak-kanak cenderung untuk memainkan peranan berulang tertentuDan adalah penting untuk mengenali mereka supaya aktiviti berjalan lancar, terdapat suasana yang baik, dan anda mempelajari sesuatu sepanjang proses tersebut.
Prinsip-prinsip ini boleh diaplikasikan hampir secara verbatim kepada permainan main peranan: kita biasanya bermain dengan orang yang sudah mempunyai hubungan atau yang akhirnya akan terjalin hubungan kepercayaan. Semasa permainan, situasi berikut berlaku: cabaran, masalah dan situasi kerjasama yang menguji kemahiran watak dan dinamik kumpulan sebenar.
Daripada teori kumpulan (contohnya, penulis seperti Podcaminsky) ditekankan bahawa ahli-ahli tertentu secara semula jadi berorientasikan ke arah menyelaras, menentukan objektif dan menyelesaikan masalah kumpulan. Dalam meja main peranan, kecenderungan ini bercampur dengan mekanik sistem dan dengan fiksyen yang dikongsi, menghasilkan corak permainan yang sangat dikenali.
Peranan fungsian dalam kumpulan bermain
Dalam psikologi kumpulan, pelbagai peranan berorientasikan tugas diterangkan, yang sangat sesuai dengan apa yang berlaku dalam kempen main peranan. Setiap ahli boleh memainkan lebih daripada satu peranan, dan ini Peranan boleh berubah bergantung pada babak, modul atau kempenIni bukan label yang kaku, tetapi nota berguna untuk memahami pasukan.
Peranan pertama ialah pemulaIni biasanya orang yang menghasilkan idea, mencadangkan rancangan, dan membuka jalan. Dalam permainan, merekalah yang berkata, "Mari kita melalui pembetung," "Mari kita berunding dengan NPC itu," atau "Mari kita bahagikan kumpulan" (yang amat menakutkan pakar permainan). Peranan mereka adalah untuk mendorong kumpulan itu untuk maju ke hadapan dan bukannya tersekat.
Kemudian ada enjin carian maklumatPeranan ini melibatkan permintaan penjelasan, maklumat tambahan dan butiran praktikal. Orang yang menanyakan soalan kepada pakar permainan seperti, "Berapa tinggi tembok ini?", "Berapa ramai orang yang berada di kedai minuman?", atau "Adakah rune itu kelihatan biasa?". Peranan ini memastikan bahawa keputusan kumpulan adalah berdasarkan maklumat yang mencukupi, bukan sekadar andaian.
Berkaitan rapat, tetapi berbeza, ialah enjin carian ulasanOrang ini memandang orang lain dan bertanya, “Adakah anda bersetuju untuk mengambil risiko ini?”, “Adakah anda ingin menggunakan sumber ini sekarang?”, atau “Adakah kita lebih suka berunding atau bergaduh?”. Ini menggalakkan semua orang untuk mengambil bahagian, menghalang orang yang sama daripada sentiasa membuat keputusan, dan memupuk tahap konsensus mengenai rancangan tersebut.
El pembekal maklumat Inilah orang yang membawa pengetahuan baharu: baik dalam fiksyen (pengetahuan tentang sejarah, sihir, politik, teknologi, dll.) mahupun di luarnya (peraturan, konteks, peringatan sesi sebelumnya). Dalam banyak kumpulan, inilah orang yang paling menguasai sistem atau pemain tipikal dengan ingatan ensiklopedik tentang kempen tersebut.
Sebaliknya kita dapati penyelarasIni mengambil semua perkara di atas dan menstrukturkannya. Ia meringkaskan pelan, memberikan tugasan (“anda mengalihkan perhatian, saya menyekat pintu, anda membaca jampi”), dan membantu menjadikan strategi koheren. Dari segi permainan, peranan ini amat ketara dalam babak kompleks atau pertempuran taktikal, dan dalam mod pasukan.
El kaunselor Dia memastikan kumpulan itu fokus pada objektifnya, baik dalam permainan mahupun di luar permainan. Dialah yang mengingatkan mereka, "Matlamat kami adalah untuk keluar hidup-hidup, bukan untuk menjarah semuanya," atau "Kempen ini adalah tentang membersihkan nama kami, bukan memerintah dunia." Dia membantu mengelakkan kumpulan itu daripada sesat dalam subplot yang tidak relevan.
Figur itu penilaiOrang ini menganalisis apa yang sedang dilakukan, menilai apa yang telah berjaya dan apa yang tidak, dan menyemak sikap yang mungkin merosakkan perpaduan. Dalam permainan, merekalah yang mengulas perkara seperti, "Pendekatan ini membawa kita kepada masalah," atau "Mungkin kita harus berhenti sentiasa tidak mempercayai NPC bersekutu."
El memandu Dia bertenaga sepenuhnya: dia menggalakkan semua orang untuk terus berusaha, mengekalkan semangat yang tinggi, dan mendorong kumpulan ke hadapan apabila mereka goyah. Dalam permainan main peranan, dialah yang meraikan kejayaan epik, meletakkan kegagalan dalam perspektif, dan memastikan semua orang kekal bermotivasi, walaupun selepas watak mati atau misi gagal.
Akhirnya, perakam (atau pencatat nota) ialah orang yang mencatat: nama NPC, peta pantas, petunjuk, hutang, peralatan penting, perubahan pada helaian parti… Pencatat nota yang baik menyelamatkan pertengkaran, kerana mereka telah mendokumentasikan siapa yang mengambil apa dan apa yang anda persetujui lima sesi yang lalu dengan kenalan itu.
Kesepaduan kumpulan dan motivasi pemain
Agar peranan ini berfungsi tanpa pertembungan yang berterusan, kumpulan perlu mempunyai perpaduan, iaitu daya yang membuatkan orang ramai ingin kekal bersamamengelakkan situasi seperti apabila sesebuah pasukan gagal hadirLebih banyak sebab untuk terus bermain bersama, lebih kukuh pengalaman jangka panjang yang akan terjalin.
Kajian dalam psikologi kumpulan menunjukkan beberapa sumber kesepaduan yang lazim. Salah satunya ialah tarikan interpersonalKedekatan, kesukaan, pertalian watak, timbal balik. Diterjemahkan ke dalam istilah main peranan: anda rasa ingin bermain dengan orang-orang ini kerana anda menyukai mereka dan terdapat cukup kepercayaan untuk bergurau, berhujah dan menjadi emosional tanpa ketegangan.
Satu lagi sumber ialah tarikan terhadap aktiviti yang dilakukan oleh kumpulan itu. Ramai pemain bukan sahaja datang untuk berbual, tetapi kerana mereka menyukai jenis pengembaraan, sistem atau gaya kempen. Jika semua orang menikmati gabungan pertempuran, penyiasatan, drama dan humor tertentu, perpaduan akan meningkat dengan banyak.
Terdapat juga tarikan ke arah matlamat Daripada kumpulan: matlamat yang jelas dan memotivasikan, seperti menamatkan kempen, menyelesaikan misteri, memenangi liga dalam RPG yang kompetitif atau menakluki megadungeon. Jika pasukan merasakan mereka semua berusaha ke arah matlamat yang sama, adalah lebih mudah untuk mengharungi tempoh nasib malang atau sesi yang lebih lemah.
Kita tidak boleh melupakan tarikan kepada kekitaan kepada kumpulan itu sendiri. Kadangkala apa yang menarik perhatian hanyalah "menjadi sebahagian daripada meja itu," menjadi sebahagian daripada komuniti atau meja yang mempunyai reputasi baik dalam sesebuah persatuan atau kelab. Status simbolik itu mengukuhkan komitmen.
Akhirnya, tarikan kepada ganjaranDaripada rampasan dan peningkatan tahap yang hebat kepada ganjaran sosial (pengiktirafan, jenaka dalaman, anekdot yang dikongsi), reka bentuk dan pengurusan permainan boleh mempertingkatkan elemen-elemen ini tanpa mengganggu keseimbangan kempen.
Jika kita merujuk silang motivasi ini dengan gaya pemain, kita akan menemui profil yang sangat biasa. Contohnya, "pembunuh" yang kompetitif yang memberi tumpuan kepada kemenangan dan mengatasi orang lain, biasanya berhubung dengan ganjaran yang jelas dan matlamat kumpulan yang bercita-cita tinggi; di meja makan, dia cenderung untuk memainkan peranan sebagai pemandu dan motivator, memimpin kumpulan untuk "memberikan yang terbaik".
El "penyebar sosial" Ia mengutamakan interaksi, main peranan dan semangat setiakawan berbanding hasil taktikal. Ia sangat menghargai kekitaan berkumpulan dan hubungan interpersonal, dan sering mengambil peranan penilai atau pengumpul pendapat, yang mementingkan kesejahteraan keseluruhan dan nada permainan.
El "pemenang" Mereka menikmati kemenangan, tetapi juga proses, perkembangan watak, dan keseluruhan pengalaman. Mereka selalunya merupakan pemain yang sangat berharga sebagai penyelaras: mereka menstruktur, merancang, dan pada masa yang sama mengambil bahagian sebagai pencetus matlamat baharu, tanpa merosakkan perpaduan.
Sebaliknya, "penjelajah" Dia memberi tumpuan kepada meneroka dunia, memahami mekaniknya, dan bereksperimen. Dalam pasukan sebenar, dia sesuai dengan peranan sebagai pencari dan penyedia maklumat, kerana dia suka menganalisis peraturan, tetapan dan situasi, menyumbang data penting apabila masalah kompleks perlu diselesaikan.
Kelas RPG dan peranan mereka dalam pasukan
Dalam permainan video RPG, pembangun memperkenalkan kelas untuk menstruktur kemahiran dan gaya bermainMemilih seorang kesatria, ahli sihir, pencuri atau renjer bukan sekadar tentang estetika; ia menentukan apa yang anda boleh lakukan untuk pasukan anda, apa yang mereka harapkan daripada anda dan dalam situasi apa anda akan bersinar.
Mengetahui kekuatan dan kelemahan kelas anda memberi anda kelebihan strategik apabila menghadapi pertempuran, teka-teki atau misi kerjasamaDalam permainan dalam talian berbilang pemain besar-besaran (MMORPG), ini sangat jelas: tanpa kereta kebal, penyembuh atau DPS, kumpulan itu akan runtuh, terutamanya dalam kandungan peringkat tinggi.
Kelas RPG menambah kebolehulangan semula kerana ia membolehkan anda menghadapi kandungan yang sama. dengan cara yang sangat berbeza bergantung pada arketipe yang dipilihPenembak berasaskan wira atau tajuk aksi dengan elemen perkembangan telah menggabungkan logik kelas dan peranan ini, yang diwarisi daripada reka bentuk permainan main peranan klasik.
Dalam praktiknya, biasanya merupakan idea yang baik untuk memilih kelas yang mencerminkan personaliti dan pilihan anda untuk serangan, pertahanan, sokongan taktikal atau kawalan persekitaranJika anda berasa selesa untuk berkoordinasi di meja, anda mungkin akan menikmati kelas kepimpinan atau sokongan; jika anda suka berada di barisan hadapan, kelas pertempuran jarak dekat akan menjadi habitat semula jadi anda.
Kelas pejuang: barisan hadapan pasukan
Dalam kelas tradisional, Pejuang adalah asas asas kekuatan fizikalIa menonjol kerana kehebatan tempur jarak dekat, mata serangan yang tinggi dan gabungan keupayaan serangan dan pertahanan. Ia adalah kelas utama bagi mereka yang gemar menyerang dan menebas.
Satu varian klasik ialah caballeroDengan perisai yang berat dan persenjataan berkualiti tinggi, watak ini bukan sahaja tahan pukulan tetapi juga memiliki kebolehan melindungi dan menyokong, seperti berada di antara sekutu dan musuh atau menyerap kerosakan. Mereka sangat sesuai dengan peranan penjaga dan autoriti moral kumpulan.
El pendekar Watak ini mewakili pejuang yang tangkas dan teknikal yang lebih bergantung pada kemahiran berbanding kekerasan. Mereka memakai perisai ringan atau bertarung dengan perlindungan minimum, mengutamakan mobiliti. Ini adalah profil duelist yang elegan yang bergerak masuk dan keluar dari pertempuran dengan pantas.
El orang gasar (atau ganas) membawa konsep kerosakan kepada tahap yang ekstrem: ledakan kemarahan, sedikit kehalusan, dan kekuatan yang sangat besar. Mereka sering mengorbankan pertahanan taktikal sebagai pertukaran untuk pukulan yang dahsyat; di peringkat kumpulan, mereka pakar dalam menembusi barisan musuh dan menyemai huru-hara.
El gerila (Kadangkala dibezakan daripada pejuang generik) sering dikaitkan dengan senjata panjang atau berat, serangan yang kuat, dan pendekatan yang lebih sistematik. Walaupun dia mungkin lebih perlahan, apabila dia menyerang, dia membuatkan kehadirannya dirasai, menjadikannya pemain utama untuk menghabisi musuh berbahaya atau menahan barisan.
Kelas penyangak: penyenyapan, helah dan merebut peluang
Golongan penyangak merangkumi mereka yang menguasai tindakan senyap, penipuan, dan oportunisMereka cenderung rapuh dalam pertukaran langsung yang berpanjangan, tetapi mereka mengimbangi kerapuhan itu dengan mobiliti, serangan mengejut dan banyak kemahiran berguna di luar pertempuran.
Antara variannya ialah penunggangSeorang penyangak yang menggabungkan nasib dan sihir yang disalurkan melalui kad, dadu atau objek kebetulan yang lain. Dia contoh sempurna watak yang memperkenalkan ketidakpastian ke dalam permainan, mampu melepaskan kesan yang sangat kuat... atau gagal pada saat yang paling buruk.
El ninja Ini merupakan satu lagi sub-arketaip yang mantap: pakar penyusupan, selalunya mempunyai kebolehan halimunan, pergerakan senyap dan melontar senjata ringan. Dari segi peralatan, mereka biasanya bertanggungjawab untuk menembusi lokasi yang sukar, melumpuhkan ancaman tertentu atau menghapuskan sasaran utama.
El asesino Ia membawa ketangkasan ke tahap tertinggi: serangan tepat, senjata kecil dan budi bicara mutlak. Ia selalunya bukan "kereta kebal" atau pejuang yang hebat di medan terbuka, tetapi keupayaannya untuk menghapuskan sasaran tertentu dan menghilangkan diri menjadikannya aset taktikal yang tidak ternilai.
Untuk bahagiannya, yang pencuri Ia memberi tumpuan kepada mencuri objek dan sumber, kadangkala pengalaman atau tenaga. Kemahirannya dalam melucutkan senjata, membuka kunci dan menyelinap menjadikannya sangat diperlukan dalam kumpulan yang menghadapi penjara bawah tanah, persekitaran bandar yang bermusuhan atau permainan dengan unsur intrik yang kuat.
Kelas Ahli Sihir: pengurusan kuasa dan sumber jarak jauh
Ahli silap mata menjelmakan arketipe watak rapuh tetapi membawa maut dari jauhMereka menggunakan unsur-unsur seperti api, ais, angin dan tanah, serta menggunakan jampi pemusnah dan utilitarian. Cabaran terbesar bagi kelas ini ialah mengurus sumber terhad mereka dengan berkesan dan mengelakkan pertempuran jarak dekat.
El ahli ilusi Ia pakar dalam memanipulasi persepsi: menghasilkan imej palsu, mengklon dirinya sendiri, mengelirukan dan membingungkan. Dari segi peralatan, ia menyumbang kepada kawalan medan perang dan penyelesaian kreatif kepada masalah sosial, kerana helahnya berfungsi untuk melarikan diri dan untuk berunding dengan kelebihan.
El ahli silap mata yang lahir (atau ahli sihir berbakat) mendasarkan kuasa mereka pada bakat semula jadi dan bukannya kajian akademik. Mereka biasanya mempunyai repertoir jampi yang lebih terhad, tetapi yang lebih mudah digunakan. Ini sesuai dengan pemain yang ingin mengalami kuasa letupan itu, dengan kos perancangan jangka panjang yang kurang.
El ahli silap mata generalis Dia menyebarkan pembelajarannya di banyak sekolah tanpa mengkhusus sepenuhnya dalam mana-mana sekolah. Sebagai balasannya, dia memperoleh fleksibiliti yang luar biasa: dia boleh menyesuaikan diri dengan pelbagai pengembaraan, mengisi jurang dalam kumpulan, dan bereksperimen dengan penyelesaian yang tidak konvensional.
El pakar bedah Keajaibannya berdasarkan pakatan dengan entiti yang lebih tinggi: roh, dewa, makhluk luar angkasa. Kuasanya bergantung pada ikatan ini seperti juga pengabdiannya atau perjanjian naratif, yang menambahkan lapisan lakon peranan yang kuat pada watak dan hubungannya dengan seluruh pasukan.
Renjer jarak jauh dan pakar
Renjer hutan menggabungkan pertempuran jarak jauh, pengetahuan tentang persekitaran semula jadi, dan kemahiran menjejakAdalah perkara biasa untuk melihatnya menggunakan busur, senjata ringan dan helah untuk terus hidup, menjadi rujukan kumpulan itu apabila mereka menjelajah ke kawasan liar.
Versi fleksibel ialah renjer yang mahir dengan kedua-dua busur dan senjata tajamDia boleh memulakan pertarungan dari jauh dan kemudian menamatkan pertarungan jarak dekat, menjadikannya sangat mudah menyesuaikan diri dengan pelbagai jenis pertempuran dan komposisi pasukan.
El renjer penjerat Ia memberi tumpuan kepada memasang perangkap, umpan dan serangan hendap. Dari segi lakon peranan, watak jenis ini biasanya memerlukan perancangan awal: menganalisis rupa bumi, menjangka laluan musuh dan mengubah persekitaran menjadi medan ranjau untuk kelebihan mereka.
El renjer penembak tepat Dia hampir sepenuhnya meninggalkan pertempuran jarak dekat untuk menjadi pakar ekstrem dengan busur atau senjata jarak jauh. Dia beroperasi dari belakang, mengawal garis penglihatan dan menggunakan peluru khas yang memperlahankan atau melemahkan musuh yang paling berbahaya.
Paderi dan sokongan ajaib untuk pasukan
Kelas paderi berbeza daripada ahli sihir kerana kuasa mereka diperoleh melalui kepercayaan, tuhan, atau entiti rohani tertentuDia biasanya memainkan peranan sebagai penyembuh, pelindung dan, dalam banyak sistem, juga sebagai pengusir setan atau musuh semula jadi makhluk ghaib.
El paderi pahlawan Watak ini menggabungkan kebolehan penyembuhan dengan kemahiran mempertahankan diri. Mereka boleh bertahan dalam peranan pertempuran sederhana sambil menyokong pasukan dengan berkat, penyembuhan dan kesan bermanfaat yang lain. Secara visual, mereka sering dihiasi dengan simbol suci dan senjata yang disucikan.
El curandero (kadangkala dipanggil ahli sihir putih) pakar hampir sepenuhnya dalam penyembuhan, penyucian, dan pengekalan kumpulan. Secara taktikal, mereka adalah nadi pasukan dalam kempen yang sukar: jika mereka jatuh, semua orang akan gementar; jika diuruskan dengan baik, mereka meningkatkan kadar survival seluruh kumpulan dengan ketara.
Kelas yang luar biasa dan peranan yang unik
Sesetengah permainan memperkenalkan kelas yang kurang konvensional yang sangat bergantung pada dunia permainan, teknologi atau sihir yang tersediaKelas-kelas ini menambah rasa dan memecahkan kebosanan arketaip tradisional.
El Jurutera Gunakan gajet, mesin, bom dan senjata api dan bukannya jampi tradisional. Bina turet, pasang bahan letupan atau kawal dron, memperkukuh sifat taktikal pertempuran dan membuka penyelesaian bukan ajaib.
El ahli silap mata penembak tepat Ia menggabungkan senjata api dengan sihir, menembakkan projektil yang dipenuhi tenaga misteri. Ia biasanya dikenali kerana mobilitinya, menggabungkan serangan pantas dan menambahkan estetika yang menarik kepada pasukan.
El tuan binatang Potensinya terletak pada kawalan haiwan peliharaan atau makhluk bersekutu: daripada haiwan biasa hinggalah makhluk eksotik. Ini mewujudkan dinamik "pasukan mini dalam pasukan", kerana pengurusan binatang itu mempengaruhi kedudukan dan keputusan pemain.
La binatang Sebagai sebuah kelas, watak itulah yang bertarung dengan tubuh mereka sendiri: kuku, taring, transformasi. Sama ada bukan manusia atau manusia yang berubah, sumbangan mereka tertumpu pada kerosakan fizikal, mobiliti dan kehadiran yang menakutkan, walaupun kadangkala mereka mempunyai lebih sedikit pilihan taktikal.
El akademik Dia mewakili cendekiawan yang menggunakan pengetahuannya sebagai senjata. Dia menganalisis statistik, mengenal pasti kelemahan, dan sering menggunakan buku, peranti, atau teori untuk mengubah skala pertempuran atau penyelidikan demi kepentingan kumpulan.
Kumpulan sebagai watak: mekanik kolektif dalam permainan main peranan
Selain peranan individu, sesetengah sistem telah melangkah lebih jauh dan mewujudkan mekanik di mana pasukan itu sendiri berfungsi sebagai "watak" dengan sumber dan helaiannya sendiriIni mencerminkan bahawa kumpulan itu lebih daripada jumlah ahlinya.
Satu contoh yang sangat jelas ialah Bilah dalam Gelapdi mana geng (Krew) mempunyai tahap, pengkhususan, musuh, sekutu, wilayah dan peningkatan. Walaupun watak pemain berubah—kerana mereka mati, masuk penjara atau bersara—geng kekal menjadi tumpuan utama kempen, menetapkan nada dan peluang permainan.
Satu lagi kes yang menarik ialah Topeng: Generasi Baharuyang memperkenalkan Kumpulan Pasukan. Kumpulan ini mengumpul mata melalui interaksi dan penyelarasan, dan kemudian boleh membelanjakannya apabila naratif benar-benar menunjukkan sokongan bersama antara wira. Ia merupakan cara yang elegan untuk memberi ganjaran kepada kerjasama yang eksplisit.
Pendekatan ini menunjukkan sesuatu yang telah wujud dalam banyak permainan: identiti kolektif pasukan, dengan kekuatan, kelemahan dan sumbernya sendiriMengintegrasikan mekanik ini mengukuhkan kerja berpasukan, menggalakkan lebih banyak komunikasi antara pemain dan menjana keputusan bersama tentang cara menggunakan sumber yang sama.
Peralatan watak: inventori, realisme dan ganjaran
"Pasukan" bukan sekadar ahli kumpulan; ia juga merupakan keseluruhan inventori objek, senjata, alat dan khazanah yang terkumpul semasa kempen. Cara pasukan fizikal diuruskan mempunyai impak yang besar terhadap perasaan kemajuan dan nada permainan.
Di satu pihak, pasukan itu merupakan elemen utama perkembangan watakIa bukan sahaja tentang mata pengalaman: kemajuan daripada pedang berkarat kepada peninggalan legenda, daripada beg tidur kepada tempat perlindungan ajaib, menandakan peristiwa penting yang tidak dapat dilupakan seperti peningkatan tahap. Pakar permainan boleh memodulasi perkembangan ini dengan memperuntukkan wang, khazanah dan akses kepada barang yang jarang ditemui.
Juga ikut bermain persoalan realismeSesetengah kumpulan suka menjejaki setiap anak panah, setiap peluru, dan setiap kilogram kargo, sementara yang lain lebih suka pendekatan yang lebih abstrak, seperti "alat" atau "bekalan," tanpa terlalu terperinci. Kedua-dua pendekatan ini sah jika kumpulan itu menikmatinya dan kriteria yang sama digunakan untuk semua orang.
Kawalan yang teliti itu menambahkan lagi pengalaman tetapi boleh menjadi membebankan. Banyak meja memilih untuk Jalan tengah: perhatian kepada perincian dalam perkara penting (peluru kritikal, barang ajaib, sumber terhad) dan abstraksi dalam perkara remeh, membiarkan setiap pemain bebas untuk lebih atau kurang teliti dengan helaian mereka sendiri selagi ia tidak mematahkan semangat permainan.
Tambahan pula, terdapat dimensi kepuasan dan rampasanMencari harta karun, memperoleh peralatan yang lebih baik atau membahagikan rampasan selepas misi adalah antara aspek pengembaraan yang paling bermanfaat, walaupun ia tidak berjalan lancar. Sebaik-baiknya, pencerita harus bermurah hati tanpa mengganggu keseimbangan, supaya rasa kemajuan itu tulen tetapi tidak mengubah kumpulan itu menjadi kumpulan yang kebal terlalu cepat.
Isu sensitif adalah apa yang berlaku dengan pasukan apabila watak matiDalam banyak permainan, rakan sepasukan serta-merta membahagikan barang-barang mereka, yang mungkin terasa janggal dari sudut naratif, tetapi ia berfungsi sebagai pengagihan semula sumber. Kurang biasa untuk menanam watak dengan semua peralatan mereka, kerana dari perspektif kecekapan permainan, ia dianggap sebagai "membuang emas". Adalah lebih baik untuk membincangkan perkara ini secara berkumpulan supaya semua orang selesa dengan penyelesaiannya.
Cara memainkan peranan dan kesannya terhadap peranan pasukan
Permainan main peranan secara rasminya lahir pada tahun 70-an dengan Dungeons & Dragons, mewarisi mekanik daripada permainan wargaTetapi mereka tidak lama kemudian mempelbagaikan kepada ratusan sistem dan gaya yang berbeza. Pelbagai format ini mempengaruhi cara peranan pasukan dialami dan diluahkan.
Di dalamnya permainan main peranan meja klasik (Orang ramai berkumpul di sekeliling meja dengan helaian kertas, dadu dan seorang pakar permainan) sangat mementingkan penceritaan, improvisasi dan imaginasi bersama. Pakar permainan bertindak sebagai pengadil, pencerita dan bertanggungjawab untuk semua watak bukan pemain dan persekitaran.
El lakonan peranan secara langsung Ia menggerakkan permainan ke dunia fizikal: kostum, lokasi sebenar, kadangkala peraturan yang sangat mudah. Di sana, peranan pasukan lebih sebati dengan personaliti sebenar: kepimpinan, rasa malu, inisiatif atau kemahiran organisasi dilihat hampir tidak ditapis.
Terdapat juga varian seperti lakon peranan melalui mel, e-mel, forum, pesanan segera atau VoIPDalam format ini, jangka masa dilanjutkan, naratif boleh menjadi lebih terperinci, dan terdapat ruang untuk dialog yang lebih terperinci. Penyelarasan pasukan sangat bergantung pada penulisan yang jelas dan alatan yang dikongsi (wiki, ringkasan, dll.).
Dalam semua kes, penyebut sepunya ialah Tiada pemenang tunggal: matlamatnya adalah untuk bekerjasama bagi membina sebuah ceritauntuk menyelesaikan misi atau meneroka dunia. Daya saing, apabila wujud, biasanya disalurkan melalui objektif rahsia atau ketegangan dramatik yang mendorong naratif dan bukannya memecahbelahkan kumpulan.
Pakar permainan, bagi pihak mereka, mempunyai peranan yang berbeza daripada yang lain: mereka mereka bentuk adegan, lakon peranan NPC, menilai peraturan dan melaraskan kesukaran. Mereka boleh mengubah suai peraturan, berimprovisasi dan menyesuaikan sistem dengan gaya kumpulan, sentiasa mengingati "peraturan emas": peraturan ada untuk memenuhi keseronokan dan cerita, bukan sebaliknya.
Genre, latar dan kesannya terhadap komposisi pasukan
Permainan main peranan merangkumi Pelbagai latar: sejarah, fantasi, seram, fiksyen sains, sejarah alternatif, opera angkasa lepas…Setiap satunya mempengaruhi jenis ahli pasukan yang biasanya muncul dan kelas atau profesion yang tersedia.
Dalam satu permainan sejarah (Lanun, Wild West, Perang Dunia, pagar Zaman Kegemilangan…) Realisme mendominasi: watak-watak dan peranan mereka dijangka mematuhi apa yang mungkin berlaku pada zaman tersebut. Pasukan ini mempunyai peranan yang sangat spesifik, dan pakar (doktor, pegawai, penjelajah) sesuai dengan kumpulan dengan fungsi yang sangat jelas.
Dalam tetapan fantasi klasik atau pedang dan sihirPasukan tipikal ini menggabungkan pahlawan, ahli sihir, penyangak, paderi dan bangsa fantasi. Di sini, saling melengkapi mekanikal sangat jelas: kereta kebal, kerosakan, kawalan, penyembuhan, sokongan sosial… Setiap ahli mempunyai tempat mereka sendiri dalam sistem.
Dalam Permainan seramKomposisinya berubah: selalunya watak-wataknya adalah "orang biasa" yang diliputi oleh perkara ghaib. Peranan pasukan memberi tumpuan kepada penyiasatan, daya tahan psikologi dan pengorbanan, bukannya pengoptimuman pertempuran. Terdapat juga permainan di mana raksasa itu sendiri (pontianak, manusia serigala) adalah protagonis, mengalihkan tumpuan kepada kesetiaan dalaman dan politik.
Dalam fiksyen sains dan siberpunkPasukan yang terdiri daripada penggodam, tentera upahan, juruterbang, juruteknik dan perunding banyak terdapat. Pembahagian peranan antara teknologi, pertempuran dan diplomasi adalah penting, dan keputusan pasukan bukan sahaja boleh mengubah misi, tetapi juga keseluruhan sistem (syarikat, rangkaian, planet).
La opera ruang Ia menambahkan sentuhan epik-mitologi pada campuran ini, seperti yang berlaku dalam alam semesta seperti Star Wars. Di sana, pasukan biasanya berkisar tentang sebuah kapal, tujuan yang lebih besar, dan konflik skala galaksi, dengan peranan yang sangat jelas seperti pemimpin berkarisma, juruterbang berani, pahlawan mistik, dan sebagainya.
Pemilihan genre dan nada akhirnya menentukan apa yang Jenis ahli pasukan yang paling masuk akal, kelas yang manakah yang cemerlang dan konflik dalaman yang mungkin timbul. Dari situ, setiap kumpulan menyesuaikan diri dan bergaul sehingga ia menemui formulanya sendiri.
Memahami bagaimana peranan psikologi, kelas RPG, gaya pemain dan format permainan digabungkan membolehkan penciptaan pasukan lakon peranan yang lebih kaya: meja di mana orang ramai tahu apa yang mereka sumbangkan, rasa dihargai dan menikmati kedua-dua watak dan kumpulan yang mereka sertai, yang akhirnya merupakan protagonis sebenar bagi mana-mana kempen yang baik.