Ja esat pavadījis stundas, izpētot digitālās pasaules, kas pilnas ar elfiem, rūķiem un burvjiem, jūs droši vien esat jutuši pazīstamības sajūtu. Daudzi no mums uzauga ar " Gredzenu pavēlnieka " lappusēm padusē, un, to neapzinoties, šī lasīšana veidoja mūsu izpratni par fantāziju. Spēlējot JRPG, nav iespējams nepamanīt neredzamu pavedienu, kas savieno šos piedzīvojumus ar Dž. R. R. Tolkīna radīto pasaules uzskatu.
Runāt par Tolkīna cienīgiem elementiem nenozīmē vienkārši atsaukties uz rasu kopēšanu, bet gan uz episkas fantāzijas struktūras pieņemšanu, kurā liktenis, cīņa pret ēnu un pasaules plašums ir vissvarīgākie. Lai gan mūsdienās tas mums šķiet pilnīgi normāli, šī estētika Japānā nonāca nevis pa tiešu ceļu, bet gan ar dīvaina kultūras domino efekta palīdzību , kas pārveidoja videospēļu industriju.
Ceļš no Oksfordas uz Akihabaru
Ir interesanti apzināties, ka Tolkīns nekad nebija spēris kāju Japānas zemē un nebija iedomājies, ka viņa radības apdzīvos miljoniem ekrānu. Visa atslēga slēpās 20. gs. septiņdesmitajos gados, kad viņa darba panākumi veicināja galda lomu spēļu , īpaši Dungeons & Dragons (D&D), radīšanu. Lai gan D&D veidotājs Gerijs Gigaks apgalvoja, ka viņa iedvesma vairāk nākusi no Roberta E. Hovarda vai Lavkrafta un ka viņš uzskata Gredzenu pavēlnieka triloģiju par pārāk lēnu , patiesībā sabiedrība un mārketings izmantoja Tolkīna aizraušanos, lai popularizētu žanru.
Šī parādība ātri izplatījās datoros ar tādām Rietumu spēlēm kā Wizardry un Ultima , kas ienesa pazemes izpētes un tēlu attīstības iespējas digitālajā formātā. Tieši šeit japāņu izstrādātāji, piemēram, Judži Horii un Hironobu Sakaguči, atrada dzirksteli, lai radītu Dragon Quest un Final Fantasy . Šīs spēles ne tikai importēja mehāniku, bet arī pārņēma izvēlēto varoni un leģendāro relikviju tropu, elementus, kas tieši atvasināti no arhetipiem, ko popularizēja Viduszemes autors.
JRPG un augstās fantāzijas ikonas
Spēlē “Dragon Quest” mēs redzam gaišāku un optimistiskāku versiju, taču pamati ir klāt: pilis, pūķi un tumšais lords , kuru jāuzvar. Savukārt “Final Fantasy” aizsākās apburtos mežos un klasiskās sacīkstēs, lai gan laika gaitā tā pārgāja zinātniskās fantastikas virzienā. Tomēr tādas daļas kā “FF IX” un “FF XVI” atgriežas augstās fantāzijas atmosfērā , kur pat tādas radības kā Ifrits var mums atgādināt par baismīgo Morijas Balrogu.
- Lodosas kara pieraksts: Tas, iespējams, ir visatklātākais piemērs. Dzimis no īstām D&D spēlēm, tas kļuva par Japāņu Tolkīns, nostiprinot elfu strēlnieka un godājamā bruņinieka tēlu japāņu kultūrā.
- Zendas leģenda: Lai gan Mijamoto to neminēja kā tiešu avotu, Hairūls dalās ar Viduszemi, ka mitoloģiskais mantojums un varoņa ceļojuma struktūra, kurš pamet savas mājas.
- Uguns emblēma un pūķa dogma: Kamēr pirmais koncentrējas uz politisko konfliktu starp karaļvalstīm, otrais atsaucas uz ceļojuma biedriskums kopīgs, ļoti līdzīgs Gredzena brālības garam.
FromSoftware melanholija un kritušās pasaules
Šai ietekmei ir arī tumšāka, dziļāka puse. Hidetaka Mijazaki, "Dark Souls" un "Elden Ring" autors , bērnību pavadīja, lasot fantāzijas romānus publiskajās bibliotēkās. Šī pieredze, mēģinot izprast sarežģītus tekstus, aizpildot tukšumus ar iztēli, radīja ļoti savdabīgu fragmentētu un atmosfērisku stāstījumu .
Savās spēlēs spēlētājs neatrod dzīvīgu pasauli, bet gan izzudušas civilizācijas un kritušus karaļus. Šī vēsturiskā svara un pagrimuma sajūta ir ļoti līdzīga tai, kas atrodama Viduszemes Trešajā laikmetā, īpaši, vērojot Morijas drupas. Turklāt Elden Ring mēs redzam taustāmu saikni ar Valinoras koku caur Zelta koku un sadarbību ar Džordžu R.R. Mārtinu, kurš savukārt atzīst, ka Vesterosa nepastāvētu bez Tolkīna plašās konceptuālās vīzijas .
No pirmajiem japāņu tulkojumiem 20. gs. septiņdesmitajos gados līdz mūsdienu sarežģītākajām atvērtajām pasaulēm, Viduszemes nospiedums ir bijusi pamatvaloda fantāzijas stāstu stāstīšanai. Apzināti vai caur tādiem filtriem kā D&D un manga, sagrauto pasauļu un seno cīņu koncepti ir definējuši japāņu lomu spēļu identitāti, parādot, ka autora mantojums var gandrīz organiski pārsniegt robežas un mākslinieciskos medijus.





