Kāpēc durvis videospēlēs rada galvassāpes

Pēdējā atjaunošana: Martā 16, 2026
  • Durvis ir viena no sarežģītākajām sistēmām, kas jāievieš mūsdienu videospēlē.
  • Tie rada problēmas ar mākslīgo intelektu, ceļa noteikšanu, animācijām, fiziku un sinhronizāciju starp spēlētāju un NPC.
  • Tādas studijas kā Naughty Dog, Remedy vai BioWare ir veltījušas mēnešiem ilgu darbu, lai pilnveidotu savas durvis.
  • Lai gan daudzās sāgās no tām izvairās, pareizi izmantotas tās piešķir spēlei slepenību, stratēģiju un dziļumu.

Durvis videospēlēs

Iedomājieties, ka kāds jums saka, ka viņam ir 50 durvis jūsu mājāParasti jūs domātu, ka viņi dzīvo kaut kādā bezgalīgā savrupmājā, pilnā ar istabām, gaiteņiem un stūrīšiem. Tagad iedomājieties kādu citu sakām, ka viņu mājā ir tikai... durvisGandrīz automātiski jūs iztēlojaties nelielu būdiņu, kas apmaldījusies nekurienē, un jums pat kļūst tās mazliet žēl. Šī vienkāršā reakcija diezgan labi raksturo, kāpēc durvis ir tik spēcīgas gan vizuāli, gan konceptuāli.

Kaut kas līdzīgs notiek arī videospēlēs: Durvis veicina telpas, urbanitātes un sarežģītības sajūtu., kā mūsu līmeņu dizaina rokasgrāmataAr durvīm piepildīta aina liek domāt par blīvu, pilsētvidi ar pieejamiem interjeriem un alternatīviem ceļiem. Tomēr aiz šī šķietami ikdienas elementa slēpjas viena no lielākajām galvassāpēm videospēļu izstrādē. Kas spēlētājam ir vienkārši "atvēršana un aizvēršana", studijām ir jātiek galā ar mākslīgo intelektu, fiziku, animācijām, sadursmēm, kļūdām un neskaitāmiem neparedzētiem gadījumiem, kas var ļoti radoši sagraut spēli.

Kāpēc durvis izskatās vienkāršas, bet tehniski ir murgs?

Durvju dizains videospēlēs

Daudzi izstrādātāji piekrīt, ka Durvis ir viena no sarežģītākajām projektējamajām sistēmām. jebkurā spēlē, kas tiecas uz noteiktu detalizācijas līmeni. Stefans Hēvelbrinks, spēles “Death Trash” veidotājs, sociālajos tīklos uzsāka pavedienu, komentējot, ka durvis veido to, ko viņš nosauca par “dinamisko piltuvi”: punktu, caur kuru ir spiesti iziet daudzi spēles varoņi un sistēmas, un kas turklāt maina stāvokli (atvērts, aizvērts, bloķēts, iznīcināts utt.).

Šī "piltuve" izraisa durvju atvēršanos. iejaukties gandrīz visās svarīgajās spēles mijiedarbībāsTās var bloķēt eju, pārtraukt varoņa ceļu, ietekmēt redzamību, nodrošināt aizsegu kaujā, darboties kā teritorijas robeža vai pat izraisīt stāsta notikumus. Katru reizi, kad kaut kas tāds notiek, spēles dzinējam ir jāsaprot, kas notiek ar šīm durvīm un kā reaģē spēlētājs, NPC un pasaules loģika.

Hēvelbrinks paskaidroja, ka šīs durvis, tās, kas Tie atveras un aizveras, neielādējot ekrānus vai pārejasTie ir īpaši jutīgi, jo atrodas tieši jebkuras iespējamās mijiedarbības starp varoņiem vidū. Tie ir klāt, kad divi NPC krustojas, kad spēlētājs bēg, kad ienaidnieks dzenas pakaļ, kad objekts noripo pa zemi vai kad mākslīgais intelekts mēģina pārrēķināt alternatīvu maršrutu.

Turklāt daudzas izstrādātāju komandas norāda, ka Durvis mēdz radīt visādus kukaiņusKadrā iestrēguši tēli, pārtrūkstošas ​​animācijas, slikti pielāgotas sadursmes, durvis, kas nepareizi nosaka spēlētāju, skripti, kas nedarbojas, vai pat pilnīgas avārijas, kad vairāki mainīgie negaidīti apvienojas. Tas, kas šķiet vienkāršs ar eņģēm savienots taisnstūris, kļūst par mazu programmēšanas briesmoni.

Situāciju vēl vairāk pasliktina tas, ka durvīm ir arī spēcīga sastāvdaļa spēlētāja cerībasRedzamas durvis aicina tās izmantot, mudinot lietotāju pārbaudīt, vai tās atveras, vai tās var uzlauzt vai arī aiz tām kaut kas slēpjas. Tas liek dizaineriem pieņemt skaidrus lēmumus: vai tās ir tikai dekoratīvas, vai tās atveras ar animāciju, vai tās ved uz citu zonu ar kravu, vai tās ir iznīcināmas vai arī tās var aizslēgt? Katra no šīm atbildēm ietver kodu, māksliniecisko noformējumu, skaņu, līmeņu dizainu un kvalitātes nodrošināšanas testēšanu.

Bez durvīm nav iespējams slepeni rīkoties vai plānot taktiski.

Papildus tehniskajam aspektam durvis tieši ietekmē spēles gaitu. Kad spēlē tiek nolemts ieviest funkcionālas durvis, rodas vesela virkne iespēju. taktiskās un līmeņu dizaina iespējasSpēlētāji var plānot uzbrukumus, bloķēt maršrutus, pārsteigt ienaidniekus, aizbēgt vai atgūt slepenību, pateicoties tam, kas atrodas otrpus slieksnim.

Ļoti skaidru piemēru var redzēt taktiskās vai kooperatīvās darbības spēlēs, kur durvis ļauj koordinētas ieejas un spriedzes brīžiDivi spēlētāji var sinhronizēties, lai vienlaicīgi ielauztos telpā, skaitot "trīs, divi, viens", pirms atver durvis un met granātas vai piespiež klusu ienākšanu. Bez durvīm šāda veida ainas zaudē lielu daļu savas ietekmes, un dizains ir spiests izmantot atvērtus koridorus vai mazāk dinamiskas pārejas.

Arī slepenā žanra spēlētājiem durvis ir ļoti noderīgas. Spēja aizvērt durvis aiz sevis, bloķēt ieeju vai... pārtraukt ienaidnieku redzesloku Tas piešķir pieredzei dziļuma slāņus. Durvis ne tikai savieno divas telpas; tās kļūst par instrumentu: tās palēnina vajātājus, ļauj pārgrupēties, mainīt maršrutu vai sagatavot slēpni.

Tomēr katra no šīm spēles priekšrocībām ir saistīta ar ražošanas izmaksām. Studijai, kas nolemj ieguldīt dinamisko durvju izstrādē, ir jāpieņem, ka tā mākslīgā intelekta, fizikas un animācijas sistēmas Viss kļūs sarežģīti. Tas izskaidro, kāpēc daudzas atvērtās pasaules sāgas ar milzīgām pilsētām, piemēram, Assassin's Creed vai dažas MMORPG, piemēram, World of Warcraft, gadiem ilgi ir izvēlējušās izvairīties no interaktīvām durvīm lielākajā daļā interjeru vai arī tās atrisināt, izmantojot "ielas zonas" bez atvēršanas animācijas.

  Spēlējiet PS1 spēles PS2 konsolē ar OPL: Izbaudiet savu retro kolekciju pilnībā!

Interesanti, ka šis dizaina lēmums ietekmē arī atmosfēru: pasaule, kas pilna ar ēkām bez funkcionālām durvīm, rada zināmu sajūtu "kartona" skatuves komplektskur tikai dažas telpas šķiet patiesi dzīvas. Un otrādi, jo vairāk spēle piedāvā izmantojamu ieeju un durvju, jo vairāk tā šķiet kā īsta pilsētvide ar mājām, veikaliem un birojiem, kas rada apdzīvojamu vietu iespaidu.

No klasiskā GTA līdz neredzamo durvju laikmetam

Atskatoties pagātnē, ir viegli atcerēties, ka agrīnajām Grand Theft Auto spēlēm nebija animētu durvju kā tādu. Tā vietā tajās tika izmantotas... izceltās zonas uz zemesSpēlētājam pietika ieiet šajā zonā, lai teleportētos ēkas iekšpusē, neredzot nekādu fizisku durvju atvēršanas vai aizvēršanas animāciju.

Izskaidrojums nebija tikai māksliniecisks, bet arī tehnisks jautājums. Toreiz izstrādātāji vienkārši Viņiem nebija ieviesta funkcionējoša durvju sistēma. kas būtu stabils un pārliecinošs tā laika aparatūras un dzinēju ierobežojumu ietvaros. Bija vienkāršāk un uzticamāk teleportēt spēlētāju uz atsevišķu interjeru, nekā tikt galā ar fiziskām durvīm pasaulē.

Kaut kas līdzīgs notiek ar daudzām citām spēlēm, kas dod priekšroku tā sauktajām "burvju durvīm" vai "iekraušanas durvīm". Spēlētājs uz skatuves ierauga durvis, tuvojas tām, nospiež pogu, un parādās ielādes ekrāns vai īsa melna pāreja. Tehniski, Šīs durvis spēles pasaulē neeksistē kā sarežģīts objekts.Tas ir tikai sprūda, kas maina ainu vai līmeni.

Problēma rodas, kad studijas vēlas, lai durvis būtu integrētas. reāllaikā, nepārtraucot darbībuTādā gadījumā īsceļiem nav vietas: sadursmes, animācijas, stāvokļi, mijiedarbība ar mākslīgo intelektu un pašu spēlētāju – tas viss ir jāpārvalda. Tieši tur sākas sarežģītība un īstais pārbaudījums tehniskajai komandai.

Līdz ar aparatūras attīstību un spēlētāju cerībām daudzas studijas ir bijušas gandrīz spiestas atteikties no šiem acīmredzamajiem teleportācijas trikiem. Rezultātā ir radusies virkne hibrīdrisinājumu, kas apvieno dažādas pieejas. pilnībā fiziskas durvis noteiktās galvenajās zonās ar citām, vienkāršākām, kas turpina darboties kā maskēti sprūda mehānismi, cenšoties panākt, lai lietotājs nepamanītu izmaiņas.

Mākslīgais intelekts, ceļa meklēšana un haoss, daloties durvīs ar NPC

Viens no skaidrākajiem viedokļiem šajā tēmā ir Damiona Šūberta, pieredzējuša dizainera, kurš strādāja BioWare Austin, viedoklis. Savā skaidrojumā par to, kāpēc izstrādātāji tik ļoti ienīst durvis, viņš izcēla problēmas, ko tās rada. ceļa meklēšana un mākslīgais intelektsMākslīgajam intelektam durvis būtībā ir šķērslis, kas dažreiz tur ir, dažreiz nav, un kas var mainīt savu stāvokli darbības laikā.

Kad NPC mēģina nokļūt no punkta A uz punktu B, ceļa noteikšanas sistēmai ir jāizlemj, vai konkrētās durvis ir īstais ceļš. Tas ir atslēgts, to var atvērt, tas ir aizvērts vai pat iznīcinātsJa vairāki varoņi mēģina vienlaikus izmantot vienas un tās pašas durvis, sarežģījumi vairojas: divi NPC var mēģināt vienlaikus iziet cauri tām, ienaidnieks var ielavīties tieši tad, kad spēlētājs tās atver, vai arī kāds var iestrēgt pusceļā animācijas dēļ.

Šūberts min, ka tas rada ļoti retas sinhronizācijas problēmasPersonāži, kas saduras viens ar otru, iesprūst kadrā, iziet cauri durvīm pirms to atvēršanās vai sāk animāciju, kamēr durvis atrodas citā stāvoklī. Katrai no šīm situācijām ir nepieciešams papildu kods, sākot no caurbraukšanas prioritātēm līdz īpašiem noteikumiem NPC rindām vai maršruta atkārtotiem mēģinājumiem.

Viss kļūst vēl sarežģītāk, ja iesaistās pats lietotājs. Ja spēlētājs un NPC mēģina vienlaikus mijiedarboties ar tām pašām durvīmDzinējam ir jāizlemj, kurš ir atbildīgs, kāda animācija tiek parādīta, kā tiek atrisināts galīgais stāvoklis un kas notiek, ja viens no diviem procesa laikā pārdomā.

Šāda veida problēmas ir tik biežas, ka daudzi dizaineri ir secinājuši, ka, ja spēle Tam nav vajadzīgas īstas durvis Lai īstenotu savu vīziju, vislabāk tos neieviest. Patiesībā Šūberts diezgan tieši ieteica citām studijām no tiem izvairīties, ja tie nepievieno skaidru vērtību pieredzei.

The Last of Us 2 un tā kaujas durvju galējais gadījums

Naughty Dog pieredze ar The Last of Us Part II ir kļuvusi gandrīz par mācību grāmatas piemēru tam, ko nozīmē uztvert durvis nopietni. Kurts Margenau, viens no tās līdzrežisoriem, atcerējās, ka sākumā tā šķita vienkārša ideja: pievienot durvis, ko var izmantot kaujas un slepenības laikā lai spēlētājam būtu vairāk iespēju. Teorētiski tam nevajadzētu būt tik sarežģīti tik lielai studijai.

  Nintendo viedtālruņiem: lietotnes, pakalpojumi un emulācija

Galu galā kļuva skaidrs, ka viņi nenovērtēja izaicinājumu. Pats Margenau jokoja, ka šo durvju ieviešana kaujai ir īsts izaicinājums. Tas kļuva par vienu no uzdevumiem, kas viņiem prasīja visilgāko laiku. sistēmiskā līmenī. Ne tikai durvis atvērās un aizvērās, bet arī tām bija jāatbilst The Last of Us 2 spēles filozofijai, kur slepenībai un bēgšanai ir ļoti svarīga loma.

Komanda vēlējās, lai durvis sniegtu savu ieguldījumu spēlētāja autorība telpāIdeja bija tāda, ka tas, kurš kontrolēja Elliju vai Ebiju, varēja aizvērt durvis, lai pārtrauktu redzesloku, iegūtu dažas papildu sekundes, reorganizēt resursus vai pat atgūt slepenību pēc atklāšanas. Šī durvju izmantošanas kā stratēģiska instrumenta koncepcija prasīja ārkārtīgu piesardzību viņu rīcībā.

Viens no galvenajiem šķēršļiem bija spēles animāciju kvalitāte"Naughty Dog" ir pazīstama ar savu rūpīgi izstrādāto tēlu animāciju, tāpēc viņi nevarēja pieļaut, ka durvis vienkārši maģiski atveras. Varonim bija jāpieiet pie durvju roktura, jāsatver tas, jāpastumj durvis pareizajā virzienā, un visam tam bija jāizskatās dabiski no katra kameras leņķa.

Dilemma saasinājās, apsverot durvju aizvēršanu, kamēr spēlētājs skrien vai cīnās. Kā viņi varētu sinhronizēt aizvēršanas animāciju ar varoņa brīvo kustību, neatņemot viņam kontroli? Kā viņi varētu novērst durvju darbības traucējumus, mēģinot tās aizvērt? spēlētājs iesprūdīs pie durvīm vai zaudēt svarīgu sekundi, kas varētu maksāt viņiem spēli? Tika testēti vairāki prototipi, kas ļāva tos manuāli aizvērt dažādos veidos, taču daudzi no tiem nesaderējās ar kaujas ritmu.

Galīgais risinājums bija tāds, ka, tiklīdz spēlētājs iziet cauri durvīm, Tas aizveras vienmērīgi un automātiski Pēc īsas aizkaves durvju atvēršana spēlētāju tik tikko palēnina, visu laiku saglabājot kontroli, tomēr to aizvēršana izrādās ļoti efektīva ienaidnieka mākslīgā intelekta apturēšanā. Tādējādi durvis kļūst par noderīgu taktisku rīku spēlētājam, netraucējot kaujas gaitu.

Turklāt studijai bija jāapstrādā durvis kā jauns fizisks objekts dzinēja iekšpusēTas nozīmē, ka viņa varētu grūstīties un tikt grūsta no varoņiem, sadurties ar viņiem, bloķēt lodes vai tikt ietekmēta vides fizikas. Panākt, lai tas viss darbotos bez kļūdām tik ambiciozā spēlē, ir burtiski augstākā līmeņa izaicinājums.

Control, The Witcher 3 un citi problemātisku durvju piemēri

"Naughty Dog" nav vienīgā studija, kas ir cīnījusies ar šo problēmu. Sergejs Mohovs, "Remedy" dizaineris, komentēja, ka viņš nav pārliecināts, cik daudz vadības vārtu sistēmā bija ieguldīti cilvēkmēnešiTaču viņš apgalvoja, ka izmantotie resursi bija lielāki nekā tie, kas bija paredzēti daudzām spēles spējām un ieročiem. Citiem vārdiem sakot, durvis patērēja vairāk resursu nekā ievērojama daļa no Džesija Feidena pārdabiskā arsenāla.

"Control" ir spēle, kas pilna ar iekšējām telpām, koridoriem, birojiem un zonām, kas deformējas un transformējas, tāpēc durvju sistēma bija jāpielāgo visām šīm konfigurācijām. Turklāt spēle apvieno intensīvas apšaudes, vides iznīcināšanu un telekinētiskās spējas, tāpēc durvis pastāvīgi tiek pakļautas triecieniem, sprādzieniem un ģeometrijas izmaiņām.

Vēl viens pārsteidzošs gadījums ir tas, ko atstāstījis bijušais CD Projekt RED dalībnieks Marcins Pjeprzovskis par Witcher 3: Wild HuntSpēles prologā bija durvis, kas aizvērās pēc cīņas ar bosu un bija jāatver, kad spēlētājs uzvarēja bosu. No pirmā acu uzmetiena tas šķita vienkārši: nogalināt ienaidnieku un atvērt durvis. Tomēr kvalitātes nodrošināšanas nodaļa atklāja ducis dažādu mainīgo kas kopā varētu traucēt durvju pareizu atslēgšanos.

Šie mainīgie ietvēra tādus faktorus kā kaujas stāvoklis, spēlētāja lēmumi, varoņa precīza pozīcija, scenārija nosacījumi un pat iespējamā mijiedarbība ar citām sistēmām. Katra iespējamā kombinācija pievienoja jaunu ceļu neveiksmei, un testētāji turpināja atklāt negaidītus veidus, kā pārtraukt šķietami vienkāršu, fiksētu procesu.

No dizaina viedokļa daudzi izstrādātāji norāda, ka durvis paradoksālā kārtā ir viena no pirmajām lietām, ko viņi īsteno Projektā tieši tāpēc, ka viss pārējais ir veidots ap tiem: kā zonas ir sadalītas, kurām telpām var piekļūt, kur atrodas ienaidnieki, kā savienojas līmeņi. Tomēr, pat ja tie tiek uzsākti agri, tie reti kad vairs neprasa pielāgošanu līdz pat ļoti vēlīniem izstrādes posmiem.

  Valencia Game City stiprina videospēļu ekosistēmu

Audio, animācijas un reālisma pieskāriens, kas visu sarežģī

Durvis nav tikai loģikas un programmēšanas problēma; tās ietver arī milzīgu māksliniecisko un skaņas darbu. Neils Učitels, Naughty Dog audio vadītājs, paskaidroja, ka Durvju skaņas projektēšana ir ļoti liels izaicinājumsAr vispārīgu "klikšķi" nepietiek, it īpaši augstas budžeta spēlēs, kur viss tiek mērīts līdz milimetram.

Jāņem vērā durvju materiāls (koks, metāls, pastiprināts stikls), roktura vai roktura veids, spēks, ar kādu tās atveras vai aizveras, jebkāda čīkstēšana no eņģēm un vide, kurā tas skan (šaurs koridors, liela noliktava, klusa māja...). Ir pat svarīgi, vai to izmanto cilvēks, smaga radība vai ievainots tēls, kas uz tā atspiežas.

Tikmēr animācijas komanda saskaras ar savu īpašo elli: padarīt durvis ticamas, Varoņa rokām jābūt vienā līnijā ar durvju rokturi.Pozai jāatbilst kustības virzienam, un durvju svaram jābūt jūtamam animācijā. Ja spēle ļauj tās atvērt nemanāmi, pēkšņi, lēni vai skrienot, ir nepieciešams milzīgs skaits klipšu un pāreju.

Tāpēc daži pētījumi pat ir atklājuši, cilvēki, kas gandrīz tikai veltīti durvīmPiemēram, izstrādājot spēli “The Walking Dead: Saints & Sinners”, tika minēts, ka izstrādātājam tika īpaši uzticēts strādāt pie durvju darbības, kas var šķist pārspīlēti, līdz tiek saprasts, cik daudz detaļu ir jāuzlabo, īpaši virtuālā un papildinātā realitāte.

Skaņas, animācijas, fizikas un spēles loģikas koordinācija ir kritiski svarīga. Vienkārša dažu milisekunžu aizkave starp durvju roktura klikšķi, animācijas sākumu un sadursmes stāvokļa maiņu var būt liktenīga. Tas sagrauj reālisma sajūtu.Atkal tas, kas no ārpuses šķiet triviāls žests, iekšpusē kļūst par nelielu sinhronizētu sistēmu baletu.

Kāpēc daudzas lielas spēles izvēlas izvairīties no īstām durvīm

Ņemot vērā visu iepriekš minēto, nav pārsteidzoši, ka daudzu dizaineru vidū pastāv neformāla vienprātība: Ja jūsu spēle var iztikt bez dinamiskām durvīm, labāk neiesaistīties.Assassin's Creed sāga ir klasisks piemērs, ko bieži min. Neskatoties uz milzīgajām un detalizēti izstrādātajām pilsētām, daudzus gadus tajā gandrīz nebija iekļautas reāllaikā izmantojamas durvis; lielākā daļa interjeru tika pārvaldīti ar pārejām vai vienkārši bija nepieejami.

Kaut kas līdzīgs notiek ar World of Warcraft un citām MMORPG spēlēm, kur vārti, kuriem patiesībā ir nozīme, parasti ir cietuma vai instances ieejas aktivizētājiFiziskās durvis ar sadursmēm un sarežģītiem stāvokļiem tiek neizmantotas, jo masīvā vairāku spēlētāju vidē strauji palielinās varbūtība, ka vairākas rakstzīmes tās izmantos vienlaikus vai radīs neiespējamas situācijas.

Tas pats arguments tika pausts diskusijās pēc Meta Haketa slavenās infografikas par "grūtības līmeņiem spēļu izstrādē", kur Durvis parādījās kāpņu augšpusēVairāki izstrādātāji uztvēra šo tēmu ar humoru, taču daudzi atzina, ka tas ir tikai daļēji pārspīlēts: ir mehānikas, kas šķiet daudz krāšņākas vai modernākas, tomēr rada mazāk galvassāpju nekā labas interaktīvas durvis.

Šis apzinātais lēmums ir redzams arī dažās neatkarīgajās spēlēs. Dažas lepojas ar to, ka ir atrisinājušas "durvju problēmu" savā spēlē, pat ļaujot NPC atvērt durvis. Viņi tos izmanto dabiski un pat aizver spēlētāja sejā.Aiz šī mazā ļaunuma akta, ko paveica nespēlējamais tēls, slēpjas stundām ilga skriptu izstrāde, testēšana un precizēšana.

Tas viss liek daudzām studijām, plānojot projektu, apsvērt, vai durvju ražošanas izmaksas attaisno to sniegtās spēles un naratīvās priekšrocības. Dažos žanros, piemēram, naratīvos piedzīvojumos vai ļoti lineārās spēlēs, var pietikt ar dekoratīvām durvīm vai pārejas ainām. Citos, piemēram, slepenajās spēlēs vai taktiskajās šāvējās, Atdot vārtus nozīmētu zaudēt daļu no spēles dvēseles..

Apkopojot visu šo pieredzi, ko dalījušies izstrādātāji no lielām un mazām studijām, ir skaidrs, ka durvis videospēlēs ir daudz vairāk nekā tikai vienkāršs dekoratīvs elements: tās koncentrē mākslīgā intelekta, animācijas, fizikas, audio, līmeņu dizaina un naratīva problēmas, bet tās arī burtiski paver durvis uz slēpšanās, taktiskās plānošanas un izpētes mehāniku, kas bagātina spēles pieredzi; tāpēc, kad spēlē redzat durvis, kas atveras dabiski, šķiet smagas, skan labi un NPC tās izmanto bez jebkādas piepūles, jūs esat liecinieks milzīga tehniska un radoša darba rezultātam, kas gandrīz nekad netiek uztverts, bet kas rada atšķirību starp kartona pasauli un Visumu, kas šķiet patiesi dzīvs.

sarežģīti videospēļu līmeņi
Saistītais raksts:
Sarežģītākie līmeņi un videospēles, kurās ir salauzti kontrolieri