- Epas patvirtina, kad Dirbtinis intelektas generuoja kodą ir funkcijas skirtas „Unreal Engine 6“, „Fortnite“ ir UEFN.
- Inžinieriai Jie neberašo daugumos kodotačiau jie prižiūri architektūrą ir techninius apribojimus.
- Įmonė tikisi Greitesni atnaujinimai ir mažiau klaidųnors konkrečių skaičių nepaskelbė.
- Epas daro prielaidą, kad labiau linkę judėti į priekį greitai, nei būti stabdomi skepticizmo dirbtinio intelekto link.

„Epic Games“ patvirtino, kad dirbtinis intelektas dabar yra „Unreal Engine 6“, „Fortnite“ ir „Unreal Editor for Fortnite“ kūrimo dalis . Bendrovė šią technologiją pristato ne kaip atskirą eksperimentą, o kaip centrinę savo darbo eigų dalį. Vadovų komandos perteikiama idėja yra ta, kad įrankiai generuoja didelę kodo dalį, o žmonės išlaiko atsakomybę už architektūrą ir techninius sprendimus.
Pakeitimas nėra skirtas leisti dirbtiniam intelektui sukurti variklį iš karto. „Epic“ tvirtina, kad procesas yra iteracinis ir jam taikomi atminties, našumo ir mastelio keitimo apribojimai.
Kaip dirbtinis intelektas įsilieja į kasdienį „Unreal Engine 6“ veikimą
Bendrovė patvirtino, kad dirbtinis intelektas naudojamas kodui ir funkcijoms generuoti „Unreal Engine 6“, „Fortnite“ ir UEFN. Tai nemenkas pasiekimas: didelė dabartinio kūrimo dalis yra skirta su šiomis trimis sritimis susijusiems darbo eigoms. Taigi dirbtinis intelektas atsiranda inžinerinėse užduotyse, kurios iki šiol buvo beveik visiškai siejamos su rankiniu programavimu.
„Epic“ vykdomasis plėtros viceprezidentas paaiškino, kad ši praktika atitinka vadinamąjį „vibe-coding“ : komandos duoda instrukcijas, peržiūri įrankių išvestį ir pritaiko rezultatą planuojamai architektūrai. Inžinieriai neberašo didžiosios dalies kodo, tačiau jie ir toliau vadovauja procesui. Šis patikslinimas yra svarbus, nes bendrovė neigia, kad palieka variklį nekontroliuojamo dirbtinio intelekto rankose.
Kad ši sistema veiktų, komanda neišduoda nė vienos instrukcijos ir nelaukia, kas bus. Darbas vyksta per iteracijas , tikrinant našumą, atminties suvartojimą ir mastelio keitimą. Toks variklis kaip „Unreal Engine 6“ turi apdoroti labai skirtingo dydžio projektus, todėl bet koks reikšmingas pakeitimas turi būti sklandžiai pritaikytas nesugadinant sistemos.
Tarp paminėtų įrankių yra „Claude Code“ ir „Codex“ , naudojami kartu su kitais modeliais ir įrankiais. „Epic“ teigia, kad ši parama padėjo išspręsti ilgalaikes technines problemas. Bendrovė mini patobulinimus, susijusius su klaidų ištaisymu, šešėlių glaudinimu ir sumažintais atnaujinimų dydžiais.
Vienas ryškiausių pavyzdžių – didelės D3D12 atvaizdavimo sluoksnio dalies perrašymas . Tai, kas, kaip apskaičiuota, vienam asmeniui užtruko nuo trijų iki šešių savaičių, buvo atlikta maždaug per savaitę. Be to, taip pat minima sumažėjusi procesoriaus apkrova ir klaidų skaičius atliekant šią užduotį.
Taip pat buvo kalbama apie nedeterministines kompiliavimo klaidas, kurios tęsėsi dešimtmetį ir kurių nebuvo bandoma ištaisyti. Pasak „Epic“, dirbtinio intelekto įrankiai padėjo beveik visiškai pašalinti šias problemas. Jos nėra labai matomos visuomenei, tačiau yra svarbios tiems, kurie kasdien dirba su varikliu ir kuriems reikia stabilesnių kompiliacijų.
Didesnis greitis, mažiau klaidų ir aiški pozicija
Bendrovė DI pristato kaip būdą greičiau ir su mažiau klaidų išleisti atnaujinimus . Šį tikslą jie nuolat kartoja, nors ir nepateikė viešų duomenų apie laiko taupymą ar gedimų skaičių. Todėl geriausia šiuos privalumus laikyti nurodytais tikslais, o ne galutiniais rezultatais. Tačiau patvirtinta, kad bendrovė nusprendė integruoti šiuos įrankius į pagrindinius procesus.
„Epic“ vadovybė aiškiai pasakė, kad netiki, jog abejingas požiūris į dirbtinį intelektą yra perspektyvus . Jų strategija apima atvirą savo veiklos pripažinimą, geriausios praktikos dalijimąsi su kitomis studijomis ir geriausios įmanomos „Unreal Engine 6“ versijos kūrimą naudojant turimus įrankius. Tai pragmatiška pozicija, nors ji pati savaime neišsprendžia abejonių dėl generatyvinio dirbtinio intelekto.
Kalbant apie darbo ir kūrybos diskusijas, bendrovė laikosi prieštaringai vertinamos pozicijos. Jos plėtros vadovas pareiškė, kad labiau nerimauja dėl per lėtos pažangos nei dėl skepticizmo dirbtinio intelekto atžvilgiu . Šis teiginys apibendrina „Epic“ prioritetą: įgyti techninį pranašumą ir neatsilikti. Tuo pačiu metu lieka atvirų klausimų apie programuotojų vaidmenį ateityje ir kaip paskirstomas jų darbo įvertinimas.
Kontekste atsižvelgiama į kitus „Epic“ žingsnius dirbtinio intelekto srityje, pavyzdžiui, jo naudojimą bendrovės paleidimo priemonėje ir įvairiuose kūrimo frontuose. Šie pavyzdžiai sustiprina mintį, kad dirbtinis intelektas nebėra tik nereikšmingas bendrovės papildymas. Tačiau pagrindinis dėmesys išlieka „Fortnite“, UEFN ir „Unreal Engine 6“, kur pokyčiai gali paveikti tūkstančius kūrėjų ir studijų.
Bendrovė taip pat tikisi, kad dirbtinio intelekto pagalba kuriamos programos taps įprastu reiškiniu programinės įrangos pramonėje . Ji nemano, kad tai trumpalaikė mada, o būdas greičiau reaguoti į vartotojų poreikius. Ši prognozė prieštarauja kai kurių sektoriaus atstovų abejonėms, reikalaujančioms skaidrumo, žmogaus priežiūros ir aiškių sugeneruoto turinio naudojimo kriterijų.
Kas gali pasikeisti varikliu besinaudojančiam asmeniui?
Kūrėjams pagrindinis klausimas yra tai, ar šios priemonės leis greičiau atnaujinti, ištaisyti mažesnius pataisymus ir sumažinti klaidų skaičių . „Epic“ kalba apie patobulinimus derinimo ir klaidų taisymo srityse, taip pat apie galimybę atlikti inžinerines užduotis, kurios anksčiau buvo nepraktiškos dėl jų apimties. Šis pažadas atitinka tai, ko daugelis komandų tikisi iš variklio, kuris turi palaikyti vis ambicingesnius projektus.
Vadovas tvirtino, kad jie neketina perkurti viso variklio iš karto . Dirbtinis intelektas nepakeičia žmogaus planavimo ar peržiūros; jis naudojamas tam tikroms dalims pagreitinti ir programinei įrangai išlaikyti technines ribas. Šis paaiškinimas bando sumenkinti mintį, kad „Unreal Engine 6“ yra automatiškai ir be jokio „Epic“ supratimo generuojamas projektas.
Nepaisant to, šis sprendimas sukėlė nerimą tarp kūrėjų, kurie abejoja, kiek įmonė supranta savo teikiamą kodą. Taip pat nerimaujama dėl priklausomybės nuo išorinių modelių ir dirbtinio intelekto poveikio užimtumui. Skaidrumas bus labai svarbus siekiant užkirsti kelią tam, kad šie pokyčiai nebūtų suvokiami kaip „juodoji dėžė“. „Epic“ kol kas tvirtina, kad rezultato kokybė yra geriausias atsakas į kritiką.
Bendrovė taip pat nurodė, kad dalinsis geriausia praktika su kitais kūrėjais ir kad dirbtinio intelekto naudojimas laikui bėgant plėsis. Jei šie įrankiai pateisins lūkesčius, jie gali pakeisti visų dydžių studijų veikimą. Priešingu atveju, kyla pavojus, kad padidės sudėtingumas ir kils abejonių dėl galutinio produkto kokybės. „Unreal Engine 6“ bus labai svarbus šios strategijos išbandymas.
Svarbiausia išvada yra ta, kad „Epic“ pavertė dirbtinį intelektą pagrindiniu „Unreal Engine 6“ , „Fortnite“ ir UEFN komponentu, o inžinieriai prižiūri architektūrą. Bendrovė žada greitesnį našumą ir mažiau klaidų, nors vis dar nėra viešai prieinamų duomenų, kuriais būtų galima įvertinti šį poveikį. Diskusijos apie įdarbinimą, skaidrumą ir žmonių priežiūrą tęsis, nes bendrovė žengia į priekį įgyvendindama strategiją, kurios, anot jos, nenori įgyvendinti ne iki galo.




