- „Take-Two“ generalinis direktorius idėją, kad dirbtinis intelektas galėtų sukurti GTA paspaudus mygtuką, laiko „absurdiška“.
- Zelnickas skiria dirbtinio intelekto naudojimą kaip pagalbinę priemonę ir didelio projekto kūrybiškumo bei vadovavimo jam delegavimą.
- Tokios technologijos kaip „Project Genie“ ar vartotojų kuriamas turinys egzistuos kartu su profesionaliomis pramogomis, tačiau jų nepakeis.
- Pasak vadovo, didelės sėkmės vis dar priklauso nuo meistriškumo, žmogiškosios krypties ir didelio masto kūrybinių ambicijų.

Buvimas dirbtinis intelektas skaitmeninėse pramogose Dabar neįmanoma to ignoruoti: analizuojant, jis pasireiškia kūrybiniuose įrankiuose, grafikos varikliuose, produktyvumo asistentuose ir visose platformose. generatyvinio dirbtinio intelekto pažanga vaizdo žaidimuoseTačiau jų vaidmuo pagrindiniuose atvirojo pasaulio vaizdo žaidimuose tebėra intensyvių diskusijų objektas pramonėje.
Šioje diskusijoje pastarosiomis savaitėmis labiausiai atgarsį kėlė balsas, Straussas Zelnickas, „Take-Two Interactive“ generalinis direktorius, „Rockstar Games“ patronuojančioji bendrovė. Vadovas ypač pabrėžtinai kalbėjo apie vieną iš teorijų, sukėlusių didžiausią ažiotažą tarp investuotojų ir gerbėjų: idėją, kad generatyvinis dirbtinis intelektas pats savaime galėtų sukurti tokio lygio žaidimą kaip Grand Theft AutoZelnickui tokia galimybė yra ne tik labai tolima, bet ir tiesiog „absurdiška“.
„Mintis, kad dirbtinis intelektas galėtų sukurti GTA, yra absurdiška.“
Keliuose neseniai duotuose interviu specializuotoms žiniasklaidos priemonėms, tokioms kaip Žaidimų verslas„Take-Two“ generalinis direktorius siekė sušvelninti euforiją dėl naujų automatinių žaidimų generavimo platformų. Jis paaiškina, kad tokios platformos jau egzistuoja. didelis technologijų kiekis, palengvinantis plėtrą Dėl to kasmet išleidžiami tūkstančiai projektų. Nepaisant to, pasauliniais hitais tapę pavadinimai ir toliau koncentruojasi pas didžiuosius leidėjus ir kelias gerai žinomas nepriklausomas studijas.
Zelnickas teigia, kad painus įrankis su pakaitalu Tai yra esminė klaida. Jam manyti, kad atsiradę tokie sprendimai kaip „Google“ projektas „Genie“ leis bet kam „paspausti mygtuką“ ir išleisti bestselerį milijonams žaidėjų, yra fantazija. Jis tai lygina su programomis, kurios generuoja dainas pagal paprastą instrukciją: vienkartiniam pasisveikinimui jos gali skambėti gana gerai ir būti juokingos, bet Jiems trūksta tos kibirkšties, dėl kurios norisi jų klausytis kelis kartus. ir kad prisidėti gali tik muzikantai iš kūno ir kraujo.
Jo pozicija apima tiek dabartį, tiek artimą ateitį. Nors jis pripažįsta, kad mašininis mokymasis ir kitos dirbtinio intelekto formos jau daugelį metų yra įtrauktos į vidinius procesus, jis teigia, kad Tokio žaidimo kaip GTA esmė išlieka „giliai žmogiška“Kalbama ne tik apie kodą, grafikos variklius ar turinio generavimo galimybes, bet ir apie kūrybinę lyderystę, sudėtingus dizaino sprendimus ir koordinuotą vykdymą dideliu mastu.
Šis požiūris atitinka kitų patyrusių kūrėjų Europoje ir Jungtinėse Valstijose suvokimą, kurie jau seniai perspėja apie dirbtinio intelekto ribotumą, kai kalbama apie pasakoti istorijas su emocijomis ir kurti darnias visatasŠia prasme Zelnickas yra tokioje pačioje situacijoje kaip ir daugelis scenaristų, kino režisierių ir rašytojų, kurie matė, kaip technologijos sukuria teisingus tekstus ir scenas, tačiau be sielos, kuri veiktų ir būtų pasmerkta atlaikyti paklausą.
Dirbtinis intelektas kaip parama, o ne kaip amatininkų darbo pakaitalas
Vadovas neskelbia savęs technologijų priešu; iš tikrųjų jis laiko save jų galimybių gynėju. Jis abejoja tuo, ar... nerealūs lūkesčiai, kad dirbtinis intelektas panaikins didelių žmonių komandų poreikį kurti interaktyvius blokbasterius. Savo pareiškimuose jis tvirtina, kad šių įrankių funkcija turėtų būti sutaupyti laiko atliekant varginančias užduotis, tokias kaip generavimas siužetinės lentos, spartus scenarijaus alternatyvų tyrinėjimas arba nuorodų paieška, užuot užėmus dizaino ir kūrybinės vadovavimo vietą.
Norėdamas tai iliustruoti, Zelnickas naudoja analogiją, kuri yra labai atpažįstama bet kuriame biure: Vien gera „PowerPoint“ pateiktis nepadaro žmogaus puikiu profesionalu.Nepriekaištingas pristatymas gali būti naudingas ir sutaupyti pastangų, tačiau tai nėra priežastis, kodėl kažkas gauna paaukštinimą ar didelį pripažinimą. Panašiai ir dirbtinio intelekto įrankis gali pagreitinti vaizdinių elementų ar lygių prototipų kūrimą, tačiau tikroji vertė slypi tame, kaip jie integruojami į įtraukiantį, nuoseklų ir įsimintiną žaidimo patyrimą.
Konkrečiu atveju „Grand Theft Auto VI“Vadovas pabrėžė, kad „Rockstar“ yra įsipareigojusi ir toliau kurti savo pasaulius „rankomis“. Tai reiškia, kad kiekvienas rajonas, kiekvienas pastatas ir kiekviena gatvė kuriami praktiškai meistriškai, o ne pasikliovama procedūrinėmis sistemomis, kurios automatiškai užpildo žemėlapį. Įmonės nuomone, Būtent šis atsidavimas detalėms ir išskiria GTA. kitų atvirojo pasaulio žaidimų, ir tai skatina daugelį Europos ir viso pasaulio žaidėjų metų metus tyrinėti jo išgalvotus miestus.
Šis rankinio valdymo akcentavimas apima ir tokius aspektus kaip nežaidėjų veikėjų (NPC) elgesys. Nors yra vietos pažangiems algoritmams, padedantiems valdyti rutiną, srautą ar paprastas reakcijas, Zelnick teigia, kad... Sudėtingiausios sąveikos, kurios apibrėžia žaidimo asmenybę, reikalauja žmogiškojo požiūrio.Nepakanka pateikti įtikinamų atsakymų; reikia nuspręsti, kokio tipo visuomenė vaizduojama, koks pasakojimo tonas pasirenkamas ir kaip suderinti linksmybes su satyra ar socialine kritika.
Žvelgiant iš Europos vaizdo žaidimų pramonės perspektyvos, kurioje egzistuoja dideli leidėjai ir labai aktyvi nepriklausoma scena, „Take-Two“ generalinio direktoriaus žodžiai interpretuojami kaip žadinimo skambutis akcijų rinkos entuziazmo akivaizdojeDaugelis Senojo žemyno studijų jau daugelį metų naudoja variklius ir įrankius, kurie sumažina sąnaudas ir supaprastina kūrimą, tačiau tai nepakeitė fakto, kad išties įtakingi žaidimai ir toliau kuriami komandų, turinčių labai specifinį talentų, išteklių ir laiko derinį.
„Project Genie“, akcijų rinkos krachas ir rinkos baimės
Po pristatymo suintensyvėjo ginčai dėl dirbtinio intelekto vaidmens kuriant svarbiausius žaidimus. „Project Genie“ – „Google“ iniciatyva kuris žada generuoti nedideles žaidimo patirtis iš natūralios kalbos aprašymų. Šis pranešimas sukėlė reakcijų bangą ne tik socialinėje žiniasklaidoje, bet ir finansų rinkose, o tokių bendrovių kaip „Nintendo“, „Unity“, „Roblox“ ir pačios „Take-Two“ vertė smarkiai sumažėjo.
Šiomis aplinkybėmis dalis investuotojų priėjo prie išvados, kad Dirbtinis intelektas galėtų sumažinti sąnaudas ir supaprastinti kūrimą kad didelės franšizės prarastų dalį savo konkurencinio pranašumo. Būtent šiuo metu Zelnickas ryžtingiau įsikišo, patikslindamas, kad „Project Genie“ ir kitus panašius sprendimus jis laiko „galimybe“ tobulinti procesus, bet ne grėsme tokių franšizių kaip GTA tęstinumui.
Vadovas pripažįsta, kad rinkos reakcija į „Google“ pranešimą jam pasirodė keista. Jo nuomone, kai kurių analitikų pesimizmas kyla iš minties, kad jei įrankiai bus demokratizuoti, Kiekvienas galėtų sukurti pasaulinį hitą su minimaliomis pastangomis.Tačiau atminkite, kad interaktyvių pramogų istorija pasakoja kitokią istoriją: kiekvienais metais išleidžiami tūkstančiai mobiliųjų ir kompiuterinių žaidimų, ir tik keli iš jų iš tiesų išsiskiria.
Siekdamas sustiprinti savo argumentą, Zelnickas grįžta prie skirtumo tarp kūrimo aktyvai arba palaidų dalių – personažus, aplinką, animacijas – ir sukurti išbaigtą produktą, kuris veiktų žaidimo, pasakojimo ir komerciniu lygmeniu. Dirbtinio intelekto technologijos gali padėti greitai sukurti prototipą, primenantį tokius žinomus žaidimus kaip NBA 2K o „EA Sports FC“Tačiau pasiekti tų franšizių sėkmės mastą yra „visiškai kas kita“ nei Tam reikia žmogiškojo koordinavimo, prekės ženklo vizijos ir kruopštaus šlifavimo..
Ši interpretacija ypač aktuali Europos studijoms ir leidėjams, kurių akcijos kotiruojamos biržoje, nes staigūs pokyčiai, susiję su technologijų pranešimais, gali sukelti netikrumo. „Take-Two“ generalinio direktoriaus pozicija yra atsvara nerimą keliančioms antraštėms: Palaikomosios technologijos yra sveikintinos, kai jos pagerina efektyvumąTačiau pramogų širdis lieka dizainerių, scenaristų, menininkų ir prodiuserių rankose.
Kūrėjų ekonomika, dirbtinis intelektas ir automatinės sėkmės ribos
Dar vienas dalykas, kurį Zelnickas norėjo patikslinti, yra dirbtinio intelekto poveikis Vartotojų sukurto turinio (NST) ekonomikamodelis, ypač paplitęs tokiose platformose kaip RobloxJis taip pat labai populiarus tarp jaunesnių Europos žaidėjų. Tokiose aplinkose vartotojai kuria ir dalijasi savo mini žaidimais, pasauliais ir patirtimi, bendraudami su vis labiau prieinamais įrankiais.
Vykdomoji valdžia pripažįsta, kad šiose ekosistemose iš tiesų galima numatyti, jog atsiras dirbtinio intelekto generuojamų projektų potvynisnes įėjimo barjerai yra daug mažesni. Nepaisant to, jis tvirtina, kad ši kūrėjų ekonomika „egzistuoja kartu“ su profesionaliomis pramogomis ir jų neišstumia. Kaip „YouTube“ neišnykdė kino ar vaizdo įrašų pagal pareikalavimą platformų, taip ir mėgėjų sukurtų žaidimų plitimas nesugebėjo pakeisti didelių tarptautinių studijų produkcijos.
Palyginimas su muzika vėl iškyla jų argumentuose: yra paslaugų, leidžiančių vos keliais paspaudimais surinkti ištisus kūrinius, tačiau vis dar vyksta žinomų atlikėjų gastrolės, festivaliai ir albumų išleidimai. muzikos verslo svorio centrasPasak Zelnicko, kažkas panašaus vyksta ir vaizdo žaidimuose: didžiulė pasiūla negarantuoja dėmesio, o turinio persotinimas apsunkina žaidimo išsiskyrimą, jei jis nėra pagrįstas tvirta prielaida ir labai kruopščiu įgyvendinimu.
Ši perspektyva turi tiesioginių pasekmių mažoms studijoms Ispanijoje ir likusioje Europoje, kurios DI laiko greitu keliu konkuruoti lygiomis teisėmis su dideliais leidėjais. Net „Take-Two“ generalinis direktorius skeptiškai vertina šią idėją. technologijos visiškai sulygins sąlygas.Šios priemonės egzistavo ir anksčiau, todėl atsirado aukštos kokybės nepriklausomi projektai, tačiau bendras modelis išlieka tas pats: didžiausia sėkmė, kalbant apie pardavimus ir pasaulinį pasiekiamumą, sutelkta įmonėse, turinčiose finansinį pajėgumą ir dideles komandas.
Jo pareiškimai toli gražu neatbaido besikuriančių studijų, juos galima interpretuoti kaip raginimą Dirbtinio intelekto panaudojimas vidaus procesams stiprinti – automatizuoti pasikartojančias užduotis, optimizuoti išteklius, tyrinėti idėjas – nesiremiant vien tuo, kad būtų užtikrintas „sėkmė“. Tiesą sakant, kai kurie Europos kūrėjai jau eksperimentuoja su šiuo hibridiniu metodu, derindami generatyvinius įrankius greitam testavimui su tradiciškesniu darbu kuriant personažus, rašant dialogus ar kuriant pagrindines misijas.
Poveikis užimtumui ir sektoriaus prisitaikymui
Vienas ypač nerimą keliantis klausimas Europoje, kur vyksta diskusijos apie automatizavimą ir darbo ateitį, yra dirbtinio intelekto poveikis darbo vietoms vaizdo žaidimų pramonėje. Šiuo klausimu Zelnickas yra gana optimistiškai nusiteikęs ir prognozuoja prisitaikymo, o ne masinio darbo vietų naikinimo scenarijus.
Vadovas prisimena, kad kiekvieną technologinę revoliuciją pramogų pasaulyje lydėjo panašios baimės. Jis mini neigiamą reakciją, kurią jos sukėlė tuo metu. muzikos žanrai, tokie kaip džiazas, rokas ar hiphopasIr kaip, nepaisant kritikos, šios tendencijos galiausiai integravosi į populiariąją kultūrą nesukeldamos sektoriaus žlugimo. Jo nuomone, dirbtinis intelektas atitinka šį pažangos modelį, iš pradžių sukeldamas pasipriešinimą, bet galiausiai tapdamas normalizuotu kaip dar vienas prekybos įrankis.
Jų nuomone, sistemų, galinčių automatizuoti tam tikrus veiksmus, atsiradimas nereiškia kūrybinių profilių išnykimo, o veikiau tai, kad Vertinamais laikomi uždaviniai ir įgūdžiai keičiasi.Šį teiginį galima iliustruoti vidinių pristatymų pavyzdžiu: niekas negauna atlyginimo padidinimo už „PowerPoint“ įvaldymą, o už tai, ką gali pasiekti pristatydamas savo idėjas. Kuriant vaizdo žaidimus, dirbtinio intelekto, kuris kuria eskizus ar prototipus, įvaldymas nepakeičia dizainerio, kuris žino, kaip juos paversti milijonams žmonių pageidaujamu produktu.
Europoje, kur daugelis vidutinio dydžio studijų dirba su tarptautiniais leidėjais arba kaip išoriniai partneriai, ši interpretacija atitinka tendenciją stiprinti hibridinių įgūdžių mokymaiTai apima pažangių įrankių supratimą, taip pat naratyvą, sistemų dizainą, meninę kryptį ir gamybą. Tikslas yra ne tiek konkuruoti su dirbtiniu intelektu, kiek jį protingai naudoti, siekiant sutelkti dėmesį į tai, ko jis dar negali padaryti: nustatyti toną, teminį gylį, misijos tempą ar pagrindinio veikėjo asmenybę.
Visa tai atitinka Zelnicko ne kartą kartojamą teiginį, kad „Geriausioms pramogoms pasaulyje“ reikia dalykų, kurių technologijos negali padaryti pačios.Nesvarbu, kiek skaičiavimo galios ar automatinio išteklių generavimo egzistuoja, vis tiek reikia nuspręsti, kokią istoriją papasakoti, kaip priversti žaidėją jaustis ir kokią vietą žaidimas turėtų užimti kultūriniame pokalbyje. Ir kol kas šie sprendimai vis dar priklauso nuo žmonių.
Šiais pareiškimais „Take-Two“ generalinis direktorius perteikia žinią, kuri stipriai atliepia Jungtinėse Valstijose, Ispanijoje ir likusioje Europoje: Dirbtinis intelektas bus galingas sąjungininkas spartinant ir mažinant tam tikrų plėtros etapų kainą.Bet ji toli gražu nėra kito kūrinio autorė Grand Theft AutoNors akcijų rinkos reaguoja į kiekvieną naują pranešimą, o generatyviniai įrankiai daugina prototipų kūrimo namuose galimybes, didelės komercinės sėkmės realybė ir toliau grindžiama didelėmis žmonių komandomis, kūrybine lyderyste ir tokiu rankų darbo kiekiu, kurio šiuo metu jokia mašina negali atkartoti su tokiu pačiu ambicingu ar meniniu ketinimu.