- Šindžis Mikami apibrėžė šiuolaikinį išlikimo siaubo filmą su „Resident Evil“ ir „Dino Crisis“, įkvėpimo semdamasis iš Romero siaubo filmų ir „Sweet Home“.
- Jis iš naujo išrado ir savo sagą, ir veiksmo žanrą su „Resident Evil 4“ ir „Vanquish“, trečiojo asmens per petį kamerą paversdamas standartu.
- Su „Tango Gameworks“ jie sugrąžino klasikinį siaubo žanrą su „The Evil Within“ ir dalyvavo įvairiuose projektuose, tokiuose kaip „Ghostwire: Tokyo“ ir „Hi-Fi Rush“.
- Jo naujoji studija „Unbound Games“ ruošia originalų AAA intelektinį žaidimą su „Unreal Engine 5“ – tai turbūt asmeniškiausias jo karjeros projektas.

Nedaug figūrų taip pakeitė mūsų žaidimo būdą, kaip Šindžis Mikami, šiuolaikinio išlikimo siaubo filmų tėvasJei kada nors sėdėjote prilipę prie sofos, o širdis daužėsi priešais ekraną, tikėtina, kad jis yra tiesiogiai ar netiesiogiai kaltas.
Keista, kad už tos siaubo vaizdo žaidimų legendos slypi kažkas kita. Vaikinas, kuris pateko į „Capcom“ iš esmės dėl nemokamo švediško stalo „Hilton“ viešbutyjeJis svajojo vairuoti „Formulės 1“ automobilį ir pradėjo kurti spalvingus „Disney“ žaidimus. Nuo tada jo karjera buvo kupina netikėtų siužeto vingių, maištų ir revoliucijų, kurios paveikė tiek siaubo, tiek trečiojo asmens veiksmo žaidimus.
Nuo ekonomikos studento iki slapta į „Capcom“ maisto
Shinji Mikami gimė 1965 m. Iwakuni, Jamagučio prefektūroje, Japonijos pramonės rajonas, žymus vietinės karinio jūrų laivyno bazės ir po karo ten apsigyvenusių Hirošimos išgyvenusiųjų prisiminimų.
Paauglystėje jis išsivystė manija dėl siaubo filmųJį ypač traukė George'o A. Romero zombių filmai, japonų klasika, tokia kaip „Yotsuya Kaidan“, ir žiaurūs filmai, tokie kaip „Teksaso grandininių pjūklų žudynės“ ir „Blogis numirėlis“. Labiau nei baimė, jį žavėjo įsivaizduoti, kokius sprendimus jis priimtų pagrindinio veikėjo vietoje.
Nepaisant to, jo akademinis kelias neturėjo nieko bendra su programavimu ar menu: Ji studijavo ekonomiką ir specializavosi rinkodaroje Došišos universitete.Kiote. Vaikystėje jis nesvajojo tapti vaizdo žaidimų dizaineriu, o svajojo tapti Formulės 1 lenktynininku; jis netgi praktikavo kendo ir karatė, ieškodamas tikro veiksmo savo gyvenime.
Lūžio taškas įvyko, kai jį praėjo draugas „Capcom“ organizuotos darbo mugės „Hilton“ viešbutyje brošiūra su neriboto švediško stalo patiekalais.Mikami visada, pusiau juokais, pusiau rimtai, sakydavo, kad daugiausia eidavo pasiimti nemokamo maisto. Ten jis kalbėjosi su „Capcom“ darbuotojais, susidomėjo jų darbu ir galiausiai kreipėsi į „Capcom“ ir „Nintendo“.
Likimas lėmė, kad antrasis abiejų bendrovių pokalbių etapas įvyks tą pačią dieną, ir pasirinko prisistatyti „Capcom“ parodoje.Po daugelio metų jis prisipažins, kad, atsižvelgiant į tai, ką matė, galbūt net nebūtų patekęs į „Nintendo“, todėl tas spontaniškas sprendimas pakeitė jo gyvenimą.
„Disney“ metai: nuo pelės ir Aladino iki siaubo
Mikami įėjo kaip „Game Boy“ planuotojas „Capcom“ viktorinoje: Hatena? Nėra DaibōkenTai buvo jo pirmasis darbas šioje kompanijoje. Netrukus po to jis pradėjo dirbti „Disney“ ekranizacijomis – mažai žinoma, bet labai svarbi jo karjeros dalis.
1991 m. jis sukūrė „Game Boy“ versiją. Kas įrėmino Roger Rabbit?Tai buvo kukli adaptacija, tačiau ji jam tarnavo kaip asmeninė laboratorija, kurioje jis beveik nuo nulio mokėsi lygių dizaino ir žaidimo tempo. Žmogui, kuris apie vaizdo žaidimų kūrimą žinojo tik minimalius dalykus, tai buvo ugnies krikštas.
Jo šuolis į „Super Nintendo“ ateis su Goof būrys 1993 m. buvo išleistas kooperatinis nuotykių ir galvosūkių žaidimas, kuris laikui bėgant tapo kultine klasika. Jau tada buvo akivaizdus jo polinkis į įtemptas situacijas, susijusias su ribotų išteklių valdymu, nepaisant lengvo ir šeimai pritaikyto žaidimo pateikimo.
Tais pačiais metais jam teko sunkiausia užduotis per visą jo karjerą „Disney“ pasaulyje: „Capcom“ „Aladdin“, skirtas „Super Nintendo“Jam teko tiesiogiai konkuruoti su įspūdingąja „Mega Drive“ versija, kurią sukūrė „Virgin“, vadovaujant Davidui Perry, o animaciją sukūrė pats „Disney“.
Rezultatas buvo platformeris su daug asmenybės, nors jam trūko SEGA konsolei būdingo animacinio meistriškumo. Po daugelio metų pats Mikami pripažino, kad jei nebūtų dirbęs prie „Capcom“ žaidimo, Būčiau nusipirkęs „Aladdin“ žaidimą „Mega Drive“ žaidimui.nes ten pagrindinis veikėjas nešiojosi kardą ir ta paprasta detalė jam atrodė patrauklesnė.
Po šios patirties ir nepaisant „Disney“ žaidimų komercinės sėkmės, Mikami manė, kad Jam reikėjo padaryti kažką labiau atitinkančio jo meilę siaubo filmamsTas noras palikti spalvingą Mikio, Gufio ir kompanijos pasaulį buvo jo didžiosios revoliucijos užuomazga.
Gimsta šiuolaikinis išlikimo siaubo žanras: nuo „Sweet Home“ iki „Resident Evil“
90-ųjų pradžioje, Tokuro Fujiwara, vienas iš geriausių „Capcom“ vadovųJis pasiūlė Mikamiui perimti naujos „Sweet Home“ versijos kūrimą – „Famicom“ žaidimo, paremto japonų siaubo filmu, kurį režisavo pats Fujiwara.
Fudživara pasitikėjo Mikamiu būtent todėl, kad Neapykanta bijoti pavertė jį idealiu siaubo filmų kūrėju.Pasak jo, tik tas, kuris iš tikrųjų jaučia baimę, gali suprasti, kas žaidėjui kelia nerimą.
Iš pradžių sumanytas kaip perdarymas, projektas pamažu vystėsi. Nuo pat pradžių idėja kampanijos metu jį apgyvendinti dvare buvo kertinis akmuo, tačiau pirmuosiuose eskizuose pagrindiniai priešai buvo įtraukti vaiduokliai. Mikami atmetė šią galimybę supratęs, kad šaudyti į nematerialias dvasias nėra pakankamai. ir reikėjo daugiau fizinių grasinimų.
Jo atsidavimas George'o A. Romero zombiaiYpač po „Dawn of the Dead“ žaidimo jis galutinai ištobulino koncepciją. Tiesą sakant, jis sumanė šį žaidimą kaip asmeninį atsaką į savo nusivylimą Lucio Fulci filmu „Zombių šalis“, bandydamas vaizdo žaidime ištaisyti tai, kas, anot jo, buvo filme negerai.
Dirbti su Techniniai „PlayStation“ ir „Sega Saturn“ apribojimaiO komandai augant, Mikami apibrėžė principų seriją: 3D personažai iš anksto sukurtame fone, fiksuotos kameros, sukurtos įtampai sukelti, sąmoningai gremėzdiškas valdymas, šaudmenų ir objektų trūkumas bei dizainas, pabrėžiantis žaidėjo pažeidžiamumą.
1996 m. Japonijoje išleistas „Biohazard“ filmas, pervadintas į Absoliutus blogis vakaruoseŽaidimo buvo parduota daugiau nei dvigubai daugiau nei prognozavo „Capcom“ – jis pasiekė apie 2,75 milijono kopijų ir suteikė žaidimui pavadinimą bei formą. išlikimo siaubo žanrasKruopštus išteklių valdymas, bejėgiškumo jausmas kiekviename tamsiame koridoriuje ir kinematografinė atmosfera paliko pėdsaką ištisos kartos gyvenime.
Mikami taip pat dalyvavo kuriant „Sega Saturn“ versiją, o vėliau ir... „Resident Evil“ režisieriaus versija „PlayStation“ konsolei...kuri pristatė žaidimo eigos pakeitimus ir „Resident Evil 2“ peržiūrą. Tuo pačiu metu jis prižiūrėjo... sagos ekranizacija, veikdamas kaip kūrybinis filtras pirmajame filme, nors nuo tęsinių jis atsiribojo.
Teroro plėtra: Meškėnų miestas, dinozaurai ir „Production Studio 4“
Po pirmojo žaidimo sėkmės „Capcom“ nusprendė pasinaudoti licencija ir... patikėti Mikamiui „Resident Evil 2“ ir „Resident Evil 3: Nemesis“ gamybąJis nenorėjo, kad serialas įstrigtų tipiniuose dvaruose ir laboratorijose, todėl nusprendė siaubą perkelti į miesto aplinką – Raccoon City.
Kuriant „Resident Evil 2“, Mikami dirbo prodiuseriu ir... Jis perdavė vadžias jaunam Hideki Kamiya.Pirmoji žaidimo versija, žinoma kaip „Resident Evil 1.5“, padarė didelę pažangą, tačiau Mikami nebuvo patenkintas ir nusprendė beveik visą žaidimą atmesti, atidėdamas išleidimą metams. Riskas atsipirko: galutinė versija buvo parduota beveik šešiais milijonais kopijų ir tapo perkamiausia klasikinės serijos dalimi.
Tuo tarpu Mikami perėmė naujo projekto, kuriame pakartotinai panaudota „Resident Evil“ formulė, vairą, zombius pakeičiant priešistoriniais ropliais: Dino krizėAiškiai paveiktas „Juros periodo parko“ ir paties „Biohazard“, žaidime buvo greitų ir protingų dinozaurų su tuo metu labai pažangų dirbtinį intelektą.
„Capcom“ netgi apibrėžė „Dino Crisis“ kaip panikos siaubas Vietoj išlikimo siaubo, jame buvo akcentuojamas agresyvesnis ir nenuspėjamesnis tempas. Komercinis priėmimas buvo puikus – „PlayStation“ konsolei buvo parduota apie 2,4 milijono kopijų, todėl buvo pateisinamas tiesioginis tęsinys ir futuristinis „Dino Crisis 3“ žaidimas „Xbox“ konsolei, kuriame Mikami buvo vykdomasis prodiuseris.
1999 m., suprasdama sagos svarbą, „Capcom“ sukūrė... „Capcom“ gamybos studija 4Vidinė komanda, skirta „Resident Evil“ ir kitiems siaubo projektams. Mikami ėmėsi generalinio direktoriaus vaidmens, vienu metu prižiūrėdamas kelis žaidimus.
Iš tos pozicijos jis sukūrė Resident Evil Code: VeronicaIš pradžių buvo išskirtinis „Dreamcast“ žaidimas, vėliau perleistas PS2 ir „GameCube“ konsolėms pavadinimu „Code: Veronica X“ su papildomomis scenomis. Jis taip pat dirbo patarėju... Onimusha: karo vadai, išlikimo žaidimas, kurio veiksmas vyksta feodalinėje Japonijoje, ir nešiojamame atskirame žaidime Resident Evil Gaiden „Game Boy Color“.
Jo hiperaktyvumas tais metais buvo įspūdingas: Vien nuo 2001 iki 2002 metų jis dalyvavo devyniuose labai skirtinguose turnyruose.Nuo „Onimusha“ iki „Steel Battalion“, įskaitant „Phoenix Wright: Ace Attorney“, kur jis buvo vykdomasis prodiuseris ir suteikė postūmį Shu Takumi – kitam talentui, kuris vėliau paliko savo pėdsaką.
Didelis šuolis: perdarymai, išskirtinumas su „Nintendo“ ir RE4 gimimas
2000-ųjų pradžioje Mikami įtikino „Capcom“ daug lažinuosi dėl „Nintendo GameCube“Jis nebuvo entuziastingas dėl grynai techninio „PlayStation 2“ požiūrio ir labiau susitapatino su Shigeru Miyamoto filosofija, kuris vaizdo žaidimus laikė universaliais žaislais, o ne grafinėmis vitrinomis.
Iš šio susitarimo kilo garsioji išimtinės teisės sutartis, kurioje buvo numatyta Trys puikūs žaidimai iš „GameCube“ sagos: „Resident Evil“ perdarymas, „Resident Evil Zero“ ir „Resident Evil 4“., be ankstesnių dalių prievadų.
„Resident Evil“ perdirbinys, išleistas 2002 m. Tobuliausia vizija, kokią Mikami visada įsivaizdavoVisiškai atnaujinta grafika, nauji išgąsčiai, papildomi priešai, tokie kaip Lisa Trevor, ir meistriškai panaudotas apšvietimas. Nors „Capcom“ tikėjosi parduoti milijoną žaidimo kopijų, šis skaičius šiek tiek viršijo šį skaičių, tačiau rinkos nepralenkė.
Savo ruožtu, „Resident Evil Zero“ perdirbo daugelį klasikinių mechanikų, įvesdamas tokius pakeitimus kaip keičiamų personažų sistema ir bendrų skrynių nebuvimasJis buvo parduotas gerai – apie 1,19 mln. vienetų, tačiau neatitiko vidinių lūkesčių. Kritikai tvirtino, kad formulė pradeda atrodyti pasenusi.
Mikami atkreipė dėmesį: jei saga tęsis tuo keliu, ji buvo pasmerkta suakmenėtiŠis susirūpinimas turėjo lemiamos įtakos „Resident Evil 4“ kūrimui.
Tuo tarpu „Capcom“ paskelbė apie ambicingą projektą. „Capcom Five“Penki išskirtiniai „GameCube“ žaidimai, skirti laužyti stereotipus, kai komandos mažos, o koncepcijos rizikingos. Tai buvo „PN03“ (režisavo pats Mikami), „Viewtiful Joe“ (Kamiya), „Dead Phoenix“, „Killer7“ (Suda51) ir „Resident Evil 4“.
PN03 pasirodė esąs stilingas, ritmingas šaudyklės tipo žaidimas su moterimi pagrindine veikėja, bet Tai nesukėlė atgarsio plačiajai visuomenei ir buvo parduota mažiau nei tikėtasi. Eksperimentinis ir keistas „Killer7“ sulaukė kritikų pagyrų, tačiau taip pat nesulaukė pardavimų sėkmės. „Viewtiful Joe“ sekėsi geriau ir tapo vidutiniškai sėkminga franšize. Tačiau „Dead Phoenix“ buvo atšauktas vykdant „Capcom“ finansinę restruktūrizaciją.
Dėl bendrovės nuostolių 2002 finansiniais metais buvo atlikta rimta vidinė restruktūrizacija. „Capcom“ atšaukė dešimtis projektų ir pradėjo... persvarstyti „Capcom Five“ išskirtinumąVisi jie, išskyrus „Resident Evil 4“, buvo pradėti laikyti būsimais daugiaplatformiais žaidimais.
„Resident Evil 4“: visiškas siaubo ir trečiojo asmens šaudyklių atnaujinimas
Atsistatydinęs iš „Production Studio 4“ vadovo pareigų, nes jautėsi atsakingas už PN03 nesėkmę, Mikami visą dėmesį skyrė „Resident Evil 4“ režisavimui., pakeitęs iki tol vadovavusį Hiroshi Shibatą.
Ankstesnės RE4 versijos išlaikytos fiksuotos kameros ir klasikinis valdymasTačiau jie tiesiogiai susidūrė su serialą jau ir taip slėgusiu nusidėvėjimo jausmu. Mikami nusprendė radikaliai pakeisti požiūrį: jis pakeitė požiūrį į... trečiojo asmens kamera per petįJis sutelkė dėmesį į įtemptą, bet tikslų veiksmą ir norėjo, kad žaidėjas jaustų kiekvieno smūgio svorį.
Tas paprastas kameros pakeitimas taptų naujas trečiojo asmens šaudyklių standartasdarė įtaką tokioms franšizėms kaip „Gears of War“, „Dead Space“, „Batman“, „GTA“ ir daugeliui kitų. Taip pat buvo pristatytos tokios mechanikos kaip greito laiko įvykiai (QTE), nenugalimi priešai, riboti ištekliai, portfelio stiliaus inventorius ir tempas, kuris kaitaliojosi tarp itin didelio spaudimo akimirkų ir trumpų atokvėpio akimirkų.
Siužetas nukrypo nuo Raccoon City ir sutelkė dėmesį į Leonas S. Kenedis Pietų Europos kaimo vietovėjesu apsėstais kaimiečiais, kultais ir groteskiškomis būtybėmis. Ispaniška versija amžinai bus prisimenama dėl savotiškų priešų Lotynų Amerikos ispanų balsų.
„RE4“ buvo išleista 2005 m. „GameCube“ konsolei ir buvo viena iš... didžiausi konsolių hitaiparduota gerokai daugiau nei milijonas kopijų. Tačiau dėl PS2 akcininkų ir vartotojų spaudimo „Capcom“ paskelbė apie „Sony“ konsolės perkėlimą, taip sulaužydama išskirtinumo pažadą.
Mikami viešai įsipareigojo, kad jei žaidimas bus išleistas kitoje sistemoje, Jis vykdys harakiriJis nenuėjo taip toli, bet atsisakė dirbti su PS2 versija, kurią vėliau tvarkė Masachika Kawata. Kai kurie originalios komandos nariai taip pat atsisakė dalyvauti, solidarizuodamiesi su savo režisieriumi.
Nepaisant to, Kawata reguliariai kreipdavosi į Mikami patarimo, ir PS2 versija sulaukė tokios pat sėkmės – vos per kelis mėnesius buvo parduota beveik du milijonai kopijų. Su RE4 Mikami tuo pačiu metu sukėlė revoliuciją... išlikimo siaubo ir modernus šaudyklės dizainasTačiau santykiai su „Capcom“ buvo sugadinti.
Nuo „Clover“ iki „Platinum Games“: „God Hand“, „MadWorld“ ir „Vanquish“
Po „Resident Evil 4“ išleidimo Mikami paliko „Production Studio 4“, kad... kartu su Atsushi Inaba ir Hideki Kamiya įformino „Clover Studio“Šioje įrašų kompanijoje, orientuotoje į kūrybiškai rizikingus projektus, jis prižiūrėjo vieną keisčiausių „mušamųjų žaidimų“ „PlayStation 2“ konsolėje: Dievo ranka.
Dievo ranka buvo kliedintis ir save parodijuojantis 3D veiksmo žaidimasJame buvo derinamos japonų ir vakarų kultūros užuominos su sudėtingu, bet giliu žaidimo stiliumi, vaidmenų žaidimo elementais ir absurdišku humoru. Nepaisant kuklaus komercinio priėmimo, žaidimas tapo kultine klasika.
2007 m., vykdydama vidinę restruktūrizaciją, „Capcom“ panaikino „Clover Studio“ ir kitas komandas. Buvo kalbama, kad Mikami gali likti įmonėje pagal specialią, pratęsiamą sutartį, tačiau Išsiskyrimas buvo praktiškai įvykęs.„Resident Evil 5“ būtų pirmasis sunumeruotas serijos žaidimas, kuriame jis nedalyvautų.
Įkūrė keli buvę „Clover“ nariai, vadovaujami Atsushi Inaba Seeds Inc.kuri vėliau susijungtų su kitomis komandomis ir taptų Platinos žaidimaiMikami prisijungė kaip išorinis valdybos narys ir pradėjo bendradarbiauti įvairiuose projektuose.
„Platinum“ festivalyje Mikami režisavo MadWorld kaip generalinis direktorius, itin smurtinis nespalvotas žaidimas „Wii“ konsolei ir, svarbiausia, Vanquish 2010 m. pasirodė futuristinis šaudyklė PS3 ir Xbox 360 konsolėms, kuri iškėlė mobilumo ir greičio trečiojo asmens perspektyvoje koncepciją.
„Vanquish“ žaidime žaidžiame kaip Semas, apsiginklavęs ARS šarvais ir galintis... slyskite visu greičiu, aktyvuokite kulkosvaidį ir sujunkite neįmanomus manevrusŽaidimas laužė tuo metu tipišką statišką viršelio mechaniką, versdamas žaidėją nuolat judėti. Nors jis niekada nebuvo bestseleris, jo dizainas turėjo įtakos vėlesniems žaidimams ir šiandien laikomas kultiniu klasika veiksmo žanre.
Tuo tarpu Mikami buvo kūrybinis „Shadows of the Damned“ prodiuserisSukurtas „Suda51“ kompanijos „Grasshopper Manufacture“ ir išleistas „Electronic Arts“, žaidimas derino siaubo, veiksmo, juodojo humoro ir popkultūros užuominas, sustiprindamas Mikami, kaip nuolatinio rizikingų projektų propaguotojo, įvaizdį.
„Tango Gameworks“ ir ryžtingas sugrįžimas prie siaubo žaidimų: „The Evil Within“ ir „Ghostwire: Tokyo“
2010 m., pasiryžęs labiau kontroliuoti savo projektus, Mikami įkūrė „Tango Gameworks“ kartu su nedidele veteranų komanda, įskaitant Shigenori Nishikawa (MadWorld), kompozitorių Masafumi Takada ir buvusius Capcom talentus, tokius kaip Naoki Katakai ir Shinichiro Ishikawa.
Pirmieji keli mėnesiai buvo sunkūs: Jiems trūko aiškaus projekto ir stabilaus finansinio palaikymo.Jie netgi svarstė tokias keistas idėjas kaip žaidimas su ginkluotu tarakonu ar atvirojo pasaulio nuotykis, įkvėptas „Kopos“. Situacija galėjo baigtis per anksti uždaryta.
Išsigelbėjimas atėjo, kai „ZeniMax Media“, „Bethesda“ patronuojanti bendrovė, įsigijo „Tango Gameworks“ 2010 m. spalįPraėjus vos kelioms dienoms po „Vanquish“ pasirodymo, tai suteikė studijai finansinį stabilumą ir leido jiems pradėti ambicingą projektą kodiniu pavadinimu „Zwei“.
Vėliau Zwei bus atskleistas kaip Per blogis2014 m. išleistas filmas „Mikami“ grįžo prie režisūros, kad sukurtų modernų išlikimo siaubo filmą, kuriame būtų derinami šiuolaikinė mechanika su klasikine įtampaPer petį įtaisyta kamera ir valdikliai buvo judresni, tačiau išteklių trūkumas, mirtini priešai ir stiprus psichologinis komponentas vis dar išliko.
Žaidime „The Evil Within“ žaidžiame detektyvo vaidmenį. Sebastianas Castellanosasįstrigęs košmare, kurį sukūrė žudiko, vardu Ruvikas, protas. Mikami ypač žaidė su vizualinė simbolika ir staigūs peizažo pokyčiainetgi pasikliaudamas tokiais kūriniais kaip „Moonlight“, kad sukurtų klaidingą ramybę prieš sudaužydamas žaidėjo lūkesčius.
Interviu Mikami tvirtino, kad Žanras nuklydo nuo savo šaknų Jis norėjo susigrąžinti tą baimės ir pasitenkinimo mišinį, kurį gali pasiūlyti tik vaizdo žaidimai. Patenkintas rezultatu, jis paskelbė, kad „Blogis savyje“ bus paskutinis jo, kaip režisieriaus, darbas, ketindamas perduoti estafetę naujoms „Tango“ kartoms.
Tęsinys, Blogis Per 2 (2017 m.) jau buvo režisuotas Johno Johannaso, o vykdomasis prodiuseris buvo Mikami. Žaidimas buvo paremtas daugiau atvirų erdvių, tokių kaip Uniono miestasir asmeniškesnis pasakojimas, sutelktas į Sebastiano bandymą išgelbėti savo dukrą Lily. Kovos sistema buvo patobulinta, kai kurie pirmojo žaidimo kraštutinumai sušvelninti, o vidinė realybės pokyčių logika pagerinta.
Vėliau startavo „Tango“. Vaiduoklis: TokijasKenji Kimurai režisuojant ir Mikami prižiūrint gamybą, šis filmas nutolo nuo gryno siaubo ir tapo... antgamtinis veiksmas pirmuoju asmeniu, vykstantis pakaitiniame Tokijuje, kuriame išnyko beveik visi gyventojai, o miestą užvaldė japonų folkloro įkvėptos dvasios.
Tyrimas taip pat nustebino HiFi skubėjimasRitmiškas „hack-and-slash“ tipo žaidimas su animacinio stiliaus estetika, kuriame atakos sinchronizuojamos su muzika. Išleistas beveik netikėtai, jis sulaukė kritikų ir komercinio pasisekimo, tapo vienu didžiausių „Game Pass“ sėkmių ir dar kartą pademonstravo Mikami ir jo komandos gebėjimą išeiti iš savo komforto zonos.
Padėkos, teroro vizija ir nekonformistinis charakteris
Bėgant metams, Mikami gavo daugybė apdovanojimų ir pagerbimų už jo karjerąVienas iškiliausių buvo Interaktyviųjų menų ir mokslų akademijos garbės apdovanojimas, įteiktas „Gamelab“ parodoje, kur jis buvo pripažintas unikalios vizijos kūrėju ir absoliučia etalonu siaubo žaidimuose.
Savo pokalbiuose ir interviu jis dažniausiai parodo glaustas, rimtas ir labai santūrus savo atsakymuoseNors kartais jis leidžia sau juokauti, kurie sulaužo blaivų toną. Pavyzdžiui, pačioje „Gamelab“ laidoje jis prisipažino „visą dieną žaidęs LINE: Disney Tsum Tsum“, parodydamas, kad ne viskas jo gyvenime yra zombiai ir kūno suirimas.
Kalbėdamas apie žanro būklę, Mikami palygino Siaubas vaizdo žaidimuose ir kineBūna aukso amžių ir nuosmukių, bet jis įsitikinęs, kad viskas visada atgimsta. Jis apgailestavo dėl „Silent Hills“ atšaukimo., perspektyvus Hideo Kojimos ir Guillermo del Toro projektas, ir rodo ypatingą susidomėjimą tuo, ką mažos nepriklausomos studijos daro su kukliais biudžetais ir didelėmis idėjomis.
Jo santykiai su pagrindiniais leidėjais visada buvo įtempti: jis paliko „Capcom“ Ieško kūrybinės laisvės ir išvengia nerizikingų tęsinių spaudimoJis dažnai kritikuoja leidėjų polinkį užgniaužti drąsius pasiūlymus, atkreipdamas dėmesį į tokius atvejus kaip „Killer7“, kurį daugelis norėtų matyti tęsiamą šiandien, bet kurį tuo metu buvo sunku finansuoti.
Kalbėdamas apie sagas, prie kurių norėtų sugrįžti, jis užsiminė, kad Dino krizė ir Dievo ranka Jie yra vieni iš jo mėgstamiausių, ir jis netgi svajojo apie „God Hand“ perkūrimą kaip vaidmenų žaidimą. Tačiau jis mano, kad kadangi nebedirba „Capcom“, tai praktiškai neįmanoma oficialiai įgyvendinti.
Jis taip pat tai aiškiai pasakė Jam labiau patinka kurti naujas intelektinės nuosavybės teises nei dirbti su jau galiojančiomis licencijomisJam motyvuojantis veiksnys yra kurti kažką nuo nulio: personažus, mechaniką, visatą, toną. Tai paaiškina ir „The Evil Within“, ir „Ghostwire: Tokyo“, taip pat kitus projektus, kuriuose jis norėjo vengti dirbti su esama „Bethesda“ ar „ZeniMax“ produkcija.
Tango išvykimas, uždarymas, prisikėlimai ir naujas etapas su „Unbound Games“
Mikamio gyvenimas, kaip jis pats komentavo, Tai veikia ciklaisPo daugiau nei dešimtmečio vadovavimo „Tango Gameworks“ ir padėjimo įtvirtinti tokias sagas kaip „The Evil Within“ bei pristatyti tokias staigmenas kaip „Hi-Fi Rush“, jis nusprendė palikti studiją 2023 m.
Netrukus po to, vykdant vidinį restruktūrizavimo procesą, „Microsoft“ nusprendė uždaryti „Tango Gameworks“ Kartu su kitomis „Bethesda“ komandomis, nepaisant nutekėjusių duomenų, rodančių, kad „Hi-Fi Rush“ gerokai viršijo savo tikslus, įvairūs šaltiniai nurodė logistines ir strategines priežastis, o ne komercinę nesėkmę.
Tačiau tyrimas įgautų savotišką antrą gyvenimą, kai „Krafton“ paskelbė apie savo susidomėjimą ją įsigyti.Tačiau tuo metu Mikami jau nebedirbo įmonėje. Tuo tarpu pasirodė žinia, kad 2024 m. jis įkūrė KAMUY – dar vieną labai kuklų projektą, apie kurį žinoma nedaug detalių.
Tame kontekste tai išryškėjo aiškiau Neriboti žaidimai, nauja, visiškai nepriklausoma studija, kuri, kaip pranešama, veikia nuo 2023 m. gegužės mėn., vadovaujama Mikami.
„Unbound Games“ jau turi Jame dirba 50 darbuotojų, o planuojama jų skaičių padidinti iki maždaug 150.Jų pagrindinis tikslas – sukurti naują originalų intelektinės nuosavybės kūrinį, kurio produkcija būtų AAA lygio, tačiau turinio kiekis būtų artimesnis AA lygiui, siekiant sodrios, įtraukiančios patirties, nepasiduodant nesibaigiantiems kūrimams ar pernelyg dideliems biudžetams.
Komanda naudojasi Unreal Engine 5 kaip technologinė bazė ir savo premjeroje daugiausia dėmesio skirs „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“ ir asmeniniai kompiuteriaiTarp jos gretų yra veteranų, dirbusių prie tokių sagų kaip „Silent Hill“, „Resident Evil“, „Shadow of the Colossus“, „Ghostwire: Tokyo“ ar „Hi-Fi Rush“, žadančio labai aukšto lygio talentą.
Vienas iš pagrindinių figūrų yra Masato KimuraKimura, buvęs „Ghostwire: Tokyo“ prodiuseris ir dažnas Mikami bendradarbis nuo jų „Capcom“ laikų, paaiškino, kad jo filosofija yra „siekite AAA kokybės su AA apimtimi„, vengiant dirbtinio žaidimo dydžio didinimo ir pirmenybę teikiant iteracijai bandymų ir klaidų būdu, nuolat „kuriant ir griaunant“.
Konkretus projekto žanras dar neatskleistas, todėl Neaišku, ar jis grįš prie gryno teroro. O galbūt bus pasirinktas eklektiškesnis veiksmo, įtampos ir kitų elementų derinys. Žinoma tik tiek, kad Mikami 2020 m. išreiškė norą režisuoti paskutinį svarbų žaidimą prieš išeidamas į pensiją, ir viskas rodo, kad ši nauja intelektinė nuosavybė gali būti asmeniškiausias jo darbas per daugelį metų.
Žvelgiant į visą jo karjerą – nuo „Disney“ žaidimų „Game Boy“ konsolei iki „Resident Evil“, „Dino Crisis“, „Resident Evil 4“, „Vanquish“, „The Evil Within“, „Ghostwire: Tokyo“ ar „Hi-Fi Rush“ – lengva suprasti, kodėl Shinji Mikami vardas amžinai siejamas su siaubo filmais ir trečiojo asmens veiksmo evoliucija.Tai, kas prasidėjo nuo nemokamo švediško stalo „Hilton“ viešbutyje, baigėsi karjera, kuri iš naujo apibrėžė, kaip mes suprantame baimę, įtampą ir adrenaliną vaizdo žaidimuose, ir panašu, kad ji nenustos stebinti mūsų kitame etape.