- Kūrėjas sėkmingai perkėlė visą vaisinės muselės konektomą į „Minecraft“, naudodamas „OpenAI“ GPT-6 „Astra“, imituodamas vabzdžio judėjimą pagal neuroninį aktyvumą.
- Projektas YASIRA naudoja „Minecraft“ kaip edukacinę priemonę, skirtą užkirsti kelią patyčioms mokyklose Ispanijoje, leidžiant mokiniams patirti patyčių situacijas ir apmąstyti savo sprendimus.
- Oficialus „Minecraft“ modifikavimas imituoja žaidimą su dirbtinio intelekto valdomais draugais, siūlydamas virtualią draugiją tiems, kurie neturi su kuo žaisti, nepakeisdamas tikros žmonių sąveikos.
- Skelbiama, kad „Minecraft World“ Česingtone (JK) bus atidarytas 2027 m., į jį bus investuota 50 milijonų svarų sterlingų, nors teminis viešbutis dar nepatvirtintas.
„Minecraft“ visata ir toliau įrodo, kad tai daug daugiau nei vien vaizdo žaidimas. Tai, kas prasidėjo kaip statybų ir nuotykių fenomenas, tapo bandymų poligonu, kuriame susijungia neurologija, dirbtinis intelektas ir švietimas. Nuo musės smegenų modeliavimo iki patyčių prevencijos ir net virtualių kompanionų kūrimo – galimybės atrodo neribotos. Šios iniciatyvos ne tik praplečia žaidimo akiratį, bet ir kelia įdomių klausimų apie tai, kaip galime panaudoti technologijas, kad mokytumėmės apie mus supantį pasaulį ir jį suprastume.
Pastaruoju metu keli projektai patraukė tiek mokslo, tiek švietimo bendruomenių dėmesį. Vienas, sukurtas Jungtinėse Valstijose, pasiekė reikšmingą etapą, perkeldamas viso smegenų rekonstrukciją į „Minecraft“. Kitas, turintis tvirtas ispaniškas šaknis, naudoja žaidimą kaip veidrodį, spręsdamas patyčių problemą klasėse. Tuo tarpu pramogų industrija ruošiasi atidaryti teminį parką, skirtą garsiajai blokelių visatai, o vieniši žaidėjai randa paguodą naujuose skaitmeniniuose kompanionuose. Visos šios istorijos turi bendrą aplinką ir demonstruoja šio kultūrinio reiškinio universalumą.
Musės smegenys kaladėlių pasaulyje
Novatoriškas eksperimentas pasiekė tai, kas kažkada atrodė kaip mokslinė fantastika: kubinėje „Minecraft“ architektūroje atkurtos vaisinės muselės smegenys. Atsakingas asmuo yra Evanas Sinclairas, kūrėjas iš Džordžijos technologijos instituto, kuris neuroniniam žemėlapiui sukurti naudojo naująjį „OpenAI“ GPT-6 „Astra“ modelį. Ši rekonstrukcija, paremta Kembridžo universiteto tyrimais, apima ne mažiau kaip 166 700 neuronų ir apie 124 milijonus sinapsinių jungčių. Rezultatas stulbinantis: imituojamas tam tikrų neuronų grupių aktyvumas kontroliuoja virtualios musės judesius žaidime, leisdamas atlikti tokius veiksmus kaip skraidymas, maitinimasis ir kūno priežiūra.
Svarbu patikslinti, kad tai nėra vaizdo žaidime įstrigusi sąmonė ir ne gyvos biologinės smegenys. Sinclair panaudojo konektomą – išsamų nervų ląstelių jungčių žemėlapį – kartu su supaprastintomis taisyklėmis, kurios nustato, kaip perduodamas neuronų aktyvumas. Žaidime „Minecraft“ vykstantys įvykiai veikia kaip įvesties signalai šiam imituojamam tinklui, kuris savo ruožtu sukuria atsakus, nukreipiančius skaitmeninio vabzdžio elgesį. Ši demonstracija, be to, kad yra techninis žygdarbis, suteikia tyrėjams įrankį tirti, kaip genai gali paveikti smegenų jungtis ir tam tikrą elgesį, susijusį su agresija ar piršijimu.
Sinclairo darbas sutapo su GPT-6 Astra, kurį „OpenAI“ pristatė kaip iki šiol pažangiausią savo modelį, pristatymu. Bendrovė teigia, kad ši karta žymi reikšmingą šuolį į priekį tokiose srityse kaip programavimas, matematika ir mokslas. Šis gebėjimas vėl įžiebė diskusijas apie dirbtinį bendrąjį intelektą (DGI). „Nvidia“ generalinis direktorius Jensenas Huangas netgi pareiškė, kad DGI jau atsirado, nors nėra visuotinai pripažintų įrodymų, patvirtinančių tai, o „OpenAI“ oficialiai nepareiškė šiuo klausimu. Neabejotina tai, kad šie įrankiai leidžia pasiekti stebinančių pažangų tokiose įvairiose srityse kaip skaičiavimo neurologija ir virtuali robotika, o „Minecraft“ tapo idealia bandymų vieta dėl savo lankstumo ir gebėjimo imituoti sudėtingas aplinkas.
YASIRA – ispanų projektas, naudojantis „Minecraft“ kovoje su patyčiomis
Kol mokslo bendruomenė su susidomėjimu stebi „Minecraft“, Ispanijoje atsirado iniciatyva, kuri pasitelkia žaidimo įtraukimo galią, kad išspręstų labai realią problemą: patyčias. Ji vadinasi „Project YASIRA“ ir ją įgyvendina SAMIRA DTx, bendradarbiaudama su „Letcraft Education“, AEPAE ir „Microsoft“. Koncepcija paprasta, bet veiksminga: 9–14 metų mokiniai vaidina veikėją, praleidžiantį savaitę mokykloje, kur susiduria su konfliktais, patyčiomis ir sunkiais sprendimais. Žaidimo metu žaidėjai turi pasirinkti vieną iš trijų veiksmų, o jų pasirinkimai ne tik lemia istorijos raidą, bet ir gali lemti tris skirtingas pabaigas.
Ši patirtis leidžia mokiniams ištirti skirtingus vaidmenis, susijusius su patyčiomis: aukos, skriaudėjo ir pašalinių asmenų. Tačiau žaidimas nesibaigia, kai žaidimas baigiasi. Mokinių sprendimai yra užrašomi ir naudojami mokytojų, tęsiant darbą klasėje, taip skatinant diskusijas apie patirtas situacijas. Carlosas Escobaras, „SAMIRA DTx“ įkūrėjas ir rinkodaros vadovas, apibendrina tikslą: padėti vaikams išmokti empatijos ir suprasti, kad veiksmai turi pasekmių. Be to, surinkti duomenys leidžia nustatyti elgesį ir įspėjamuosius ženklus, kurie gali padėti aptikti realius patyčių atvejus, kol dar nevėlu. Projektas kilo iš asmeninės Ismaelio Maceiros patirties. Jis patyrė patyčias po to, kai jam buvo diagnozuotas ilgalaikis COVID-19 ir jis nusprendė tą skausmą paversti įrankiu padėti kitiems. Šis projektas paremtas tikra istorija apie sunkumų įveikimą , kuriuo dabar siekiama atkreipti dėmesį į problemą, kuri, remiantis „Mutua Madrileña“ fondo ir „ANAR“ fondo duomenimis, paveikia 14 % Ispanijos mokinių.
Virtualūs žaidimų draugai ir kitos naujos funkcijos
Kalbant apie bendravimą, dar vienas svarbus „Minecraft“ privalumas yra jo kelių žaidėjų režimas. Tačiau ne visi turi su kuo pasidalinti nuotykiu. Tokiems atvejams modifikacijų kūrėjas GModOne, oficialiai licencijuotas platinti savo kūrinius „Minecraft Marketplace“, išleido modifikaciją, leidžiančią imituoti žaidimą su draugais. Koncepcija paprasta: aktyvavus priedą, prie žaidimo prisijungia iki keturių dirbtinio intelekto valdomų žaidėjų, kurie atlieka komandinę veiklą, pavyzdžiui, stato namus, renkasi prie laužo ar keičiasi medžiagomis. Tačiau kūrėjas įspėja, kad dirbtinis intelektas nėra generatyvus, o laikosi iš anksto nustatytų elgesio modelių, panašių į „Villagers“ elgesio modelius. Nepaisant savo apribojimų, modifikacija sukėlė nemažą ažiotažą ir žada būti smagus sprendimas vienišesniems žaidėjams.
Kita vertus, plečiasi ir fizinė „Minecraft“ visata. „Merlin Entertainments“ paskelbė apie 50 mln. svarų sterlingų investiciją, skirtą „Minecraft World“ – pirmojo pramogų parko, skirto tik šiam žaidimui, sukūrimui. Parkas bus atidarytas 2027 m. Česingtone, netoli Londono. Jame bus pirmieji pasaulyje amerikietiški kalneliai, interaktyvūs atrakcionai ir teminės žaidimų aikštelės. Nors specialus viešbutis dar nepatvirtintas, kitų teminių apgyvendinimo vietų buvimas komplekse rodo, kad tai gali būti tik laiko klausimas. Tuo tarpu „Mojang“ taip pat ruošia kitą svarbų atnaujinimą, pavadintą „Wilderness Bound“, kuriame bus pridėta nauja bioma – Išmargintas miškas – ir įdomus vienkartinis blokas: šiaudų lova, kuri leidžia žaidėjams praleisti naktį , bet sunaikinama pabudus. Šios naujos funkcijos patvirtina, kad žaidimas toliau tobulėja ir stebina savo gerbėjų legioną.
Galiausiai, kalbėti apie „Minecraft“ neįmanoma nepaminint jo, kaip edukacinės priemonės, skatinančios kūrybiškumą, vaidmens . Nuo svajonių namo statybos iki futuristinio miesto projektavimo ar net istorijos pavertimo trimačiu pasauliu – galimybės lavinti vaizduotę yra neribotos. Veikla be vieno teisingo atsakymo geriausiai skatina kūrybiškumą ir kritinį mąstymą. Šios iniciatyvos kartu su mokslinėmis ir socialinėmis istorijomis, kurias matėme, rodo, kad „Minecraft“ yra tuščia drobė, ant kurios kiekvienas gali projektuoti savo idėjas, rūpesčius ir svajones, nesvarbu, ar tai būtų mokymasis, gydymas, ar tiesiog pramoga. Dar vienas blokas pridedamas prie reiškinio, kuris peržengia kartas ir sienas, tapdamas langu į ateitį, kurioje technologijos ir žmonija susipina vis įdomiau.

