- רוקסטאר תכננה ברצינות סט של GTA בטוקיו, ואף הסכימה לפיתוחו עם אולפן יפני חיצוני.
- הפרויקט היה אמור להתבסס על קוד של משחקים כמו GTA III, Vice City או San Andreas, אך הוא בוטל לפני תחילת הייצור בפועל.
- ערים אחרות כמו ריו דה ז'ניירו, מוסקבה או איסטנבול נחקרו גם הן, אם כי לא הוגשה הצעה מחוץ לארצות הברית.
- זמני הפיתוח הארוכים והסאטירה של התרבות האמריקאית הן הסיבות העיקריות לכך שהסאגה נותרה "תקועה" בכמה ערים בארה"ב.
במשך שנים, גיימרים רבים פנטזו לראות את מחזה Grand Theft Auto הרחק מארצות הברית , ולחקור תרבויות ונופי ערים אחרים. מה שאולי לא כולם יודעים הוא שהאפשרות הזו כמעט הפכה למציאות: פרויקט מתקדם מאוד בטוקיו , שמסיבות שלא הוסברו במלואן מעולם, נטוש.
הרעיון של GTA: Tokyo לא היה רק סקיצה על לוח לבן. לדברי אחד המפתחים הטכניים הראשיים של הפרקים הקלאסיים, התוכנית הייתה להזמין את הפיתוח לאולפן יפני , שיעבוד באמצעות הקוד שכבר נמצא בשימוש במשחקים כמו GTA III, Vice City ו-San Andreas. הרעיון עורר התרגשות בתוך Rockstar, אך בסופו של דבר הוא נגנז לפני שעבר להפקה מלאה.
היום בו GTA כמעט עזב את ארצות הברית כדי לנסוע לטוקיו
חלק ניכר מהמידע על הפרויקט הזה מגיע מאובה ורמייג' , המנהל הטכני לשעבר של רוקסטאר נורת' ודמות מפתח בפיתוח GTA III, וייס סיטי, סן אנדרס ו-GTA IV . בשיחה עם כלי התקשורת המתמחה GamesHub, הוותיק הסביר כי לאחר הצלחת הטרילוגיה מתקופת ה-PS2, נפתח דיון פנימי בתוך החברה לגבי יציאת הסאגה מעבר לסביבות ההשראה האמריקאיות הרגילות.
בתוך הדיונים הללו, טוקיו הייתה המועמדת שהתקדמה הכי הרבה . ורמייג' מסביר שהושג הסכם עם אולפן חיצוני שבסיסו ביפן, לפיו הם יטפלו בפיתוח המשחק ההיפותטי הזה: הרעיון היה שהם ייקחו את המנוע והקוד ויבנו עליהם עולם פתוח חדש בהשראת הבירה היפנית.
הפרויקט תוכנן בתחילה כספין אוף של הסדרה הראשית , דרך להתנסות בסביבה שונה באופן קיצוני מבלי לשבור בפתאומיות את הנרטיב העירוני האמריקאי המבוסס. עם זאת, בשלב מסוים בתהליך הפנימי, הוא חדל להיתפס כחלק הגדול הבא והחל להיתפס כפרויקט אלטרנטיבי, מה שבסופו של דבר השפיע על עתידו.
כפי שוורמייג' מזכיר, רוקסטאר נוקטת משנה זהירות כאשר היא מחליטה אילו פרויקטים לאשר, במיוחד כשמדובר במותגים המסוגלים לייצר הכנסות של מיליוני דולרים ברחבי העולם, כולל באירופה ובספרד . גישה שמרנית זו, בשילוב עם היקף כל משחק ממוספר, הטתה את הכף לטובת שמירת הסדרה ב"אזור הנוחות" הגיאוגרפי שלה.
ריו, מוסקבה, איסטנבול... וערים אחרות שנותרו רק רעיונות.
טוקיו לא הייתה המיקום הזר היחיד שנחשב. ורמייג' עצמו מזכיר שרוקסטאר גם בחנה את האפשרות להציב את משחקי Grand Theft Auto בריו דה ז'ניירו, מוסקבה ואיסטנבול . הכוונה הייתה ברורה: לבחון האם הסדרה יכולה לעבוד באותה מידה גם מחוץ לסאטירה הרגילה שלה על החיים האמריקאים.
הצעות אלו, הוא מסביר, מעולם לא חרגו משלב הרעיון הפנימי . נותחו היתרונות והחסרונות של כל עיר: המשיכה החזותית שלה, אפשרויות העיצוב העירוני, סוגי סיפורי הפשע שניתן לספר, וכיצד הם ייתפסו בשווקים שונים, כולל זה האירופי.
עם זאת, ככל שהדיון העמיק, אותה בעיה בסיסית צצה מחדש : Grand Theft Auto נבנה כביקורת ופרודיה על התרבות האמריקאית, הפוליטיקה שלה, התקשורת שלה ואורח חייה. תרגום הטון הלעגני והמוכר הזה למדינה אחרת עם קודים חברתיים שונים נתפס כסיכון משמעותי.
במקרה הספציפי של טוקיו, מבחינה יצירתית הרעיון היה מושך להפליא : מטרופולין גדול מלא באורות ניאון, שכונות בעלות זהויות ייחודיות, תנועה כבדה וחיי לילה תוססים - אלמנטים שמתאימים בצורה מושלמת לנוסחת העולם הפתוח של GTA. אבל כאשר ההתלהבות הזו נשקלה מול ההשלכות המסחריות והלוגיסטיות, הפרויקט החל לאבד מומנטום.
במבט לאחור, הערים הללו הפכו למעין תרחיש חוזר של "מה היה קורה אילו..." בקרב מעריצים , כולל בספרד, שם שחקנים רבים עדיין מדמיינים איך היה לנסוע ברחובות טוקיו הווירטואלית עם חותמת האישור של רוקסטאר.
מדוע GTA: Tokyo בוטל לפני שהחל הפיתוח בפועל
השאלה הגדולה נותרת בעינה: מדוע פרויקט שנראה כל כך מתקדם בסופו של דבר נגנז ? ורמייג' לא נכנס לפרטים ספציפיים, אך הוא מזכיר מספר גורמים שעוזרים להבין את ההחלטה מתוך הסטודיו.
מצד אחד, יש את סוגיית זמן הפיתוח . לפני שנים, משחקי Grand Theft Auto יכלו להיות מיוצרים בתקופות קצרות יחסית לפי הסטנדרטים של היום. המפתח לשעבר עצמו נזכר שבעידן ה-PS2, משחק יכול היה להיות מושלם תוך כשנה , מה שאפשר ניסויים עם ספין-אופים או גישות פחות קונבנציונליות.
כיום המצב שונה לחלוטין. כל GTA גדול כרוך במחזור הפקה רב שנתי , עם צוותים עצומים ורמת פירוט ושאפתנות טכנית שלא משאירות הרבה מקום ל"ניסיון" מבלי להתפשר על מפת הדרכים העיקרית. כפי שמציין ורמייג', כאשר כל פרק גדול חדש מגיע בערך כל עשור , הקדשת מאמץ זה למיקום חדש ומסוכן יותר מרגישה לא מציאותית.
לכך מתווספת הזהות הסאטירית שהוזכרה לעיל של הסאגה . Grand Theft Auto הפך לשם נרדף לפרודיה על התרבות האמריקאית, וכולל הכל, החל מרשתות טלוויזיה בדיוניות ועד פרסומות בתוך המשחק ותחנות רדיו. שינוי התפאורה יביא לבנייה מחדש של כל שכבת הסרקזם וההתייחסויות התרבותיות מאפס , עם הסיכון שחלק מהקהל לא יתחבר אליה באותו אופן.
התוצאה היא שעם הזמן, המשחק איבד את מעמדו כ"צעד גדול פוטנציאלי הבא" והפך לרעיון מעניין אך לא מעשי בהקשר הנוכחי של רוקסטאר. החברה בחרה לחזור לסביבות מוכרות, שם היא מרגישה שהיא יכולה למנף טוב יותר את הנוסחה ולמזער סיכונים, החלטה שמשפיעה על כל השווקים שבהם המשחק זוכה להצלחה מסחררת, כולל אירופה.
האם GTA נידון לחזור על אותן ערים אמריקאיות?
בהצהרותיו, אובה ורמייג' מגיע למסקנה פסימית במקצת עבור אלו שחולמים לראות את הסאגה מחוץ לארצות הברית. לדבריו, עתיד Grand Theft Auto ימשיך להסתובב סביב קבוצה קטנה של ערים בהשראת מטרופולינים אמריקאים גדולים , ולא נראה שרוקסטאר תשנה את דעתה בטווח הקצר.
המפתח לשעבר מזכיר במיוחד גרסאות בדיוניות של ניו יורק, לוס אנג'לס, לאס וגאס ומיאמי כ"לולאה" שבה הזיכיון לכוד. ההיגיון פשוט: אלו ערים שניתן לזהות בקלות על ידי השחקן הממוצע, גם אם כף רגלו מעולם לא דרכה בארצות הברית, והן גם מאפשרות לרוקסטאר לעשות שימוש חוזר בהתייחסויות, גוונים וטרופים שהם כבר יודעים שעובדים.
מנקודת מבטו של השוק האירופי, כולל ספרד, החלטה זו הגיונית. ערים אמריקאיות מתוארות בסרטים, סדרות טלוויזיה ומשחקי וידאו על המסכים שלנו במשך עשרות שנים, כך שהקהל האירופי מכיר היטב את הנופים העירוניים הללו . זה גורם ל-GTA חדש המתרחש ב"לוס אנג'לס" בדיונית להרגיש מוכר, בעוד שקפיצה לתרבות אחרת עשויה לדרוש הקשר נוסף.
ורמייג' מסכם זאת בנגיעה של השלמה: פיתוח הוא כה ארוך ויקר, עד שלא כדאי להסתכן בעיר חדשה לגמרי כאשר הציבור ממשיך להגיב בחוזקה לנוסחאות מוכחות. עם אישור חזרתו של GTA VI למיאמי, הרושם הזה של מחזור חוזר מתחזק.
למרות זאת, הוותיק מודה שברמה האישית, היה רוצה לראות איך GTA עובד על מפות אחרות , בתנאי שזמני הייצור היו ניתנים לניהול בקלות רבה יותר. אם משחקים היו עדיין מיוצרים בעוד שנה או שנתיים, הוא טוען, היה הרבה יותר מקום להתנסות ברעיונות כמו טוקיו, ריו או מוסקבה.
כל ההקשר הזה עוזר להסביר מדוע, למרות הסקרנות וההתלהבות שההצעות הללו מעוררות בקרב שחקנים ברחבי העולם - כולל באירופה - GameCase מעדיפה לא לסטות רחוק מדי מהדרך שהיא כבר מכירה היטב . בינתיים, GTA: Tokyo נותר אותו פרויקט כמעט מיתולוגי שיכול היה לשנות את ההיסטוריה של הסדרה ושרבים עדיין זוכרים כהזדמנות הגדולה שהוחמצה לקחת את Grand Theft Auto מעבר לארצות הברית.
