- Game RPG panjang menciptakan ikatan emosional yang kuat, dan setelah menyelesaikannya, banyak pemain mengalami perasaan sedih yang mirip dengan duka cita ringan, yang didefinisikan sebagai depresi pasca-game.
- Faktor-faktor seperti keharusan untuk melakukan farming, tingkat kesulitan yang tidak terukur dengan baik, konten sampingan yang berlebihan, dan jeda yang panjang menjelaskan mengapa begitu banyak game RPG gagal meskipun dimulai dengan antusiasme.
- Kejenuhan genre, tekanan sosial, spoiler, dan masalah teknis seperti kalah dalam permainan semuanya memengaruhi kelelahan dan keputusan untuk meninggalkan atau menunda permainan peran.
- Memahami dinamika ini membantu Anda mengatur waktu dengan lebih baik, menerima bahwa tidak semua game RPG harus diselesaikan, dan mengatasi kekosongan emosional yang ditinggalkan oleh petualangan hebat saat Anda melihat kredit akhir.

Jika Anda pernah mematikan konsol setelah menonton kredit akhir sebuah game RPG yang panjang dan menatap kosong, dengan perasaan tidak nyaman di perut dan perasaan bahwa sebagian dari rutinitas Anda telah direnggut, Anda tidak sendirian. Menyelesaikan sebuah permainan peran (RPG) dapat memberikan dampak emosional yang mendalam., semacam duel aneh antara nostalgia dan kelegaan, yang dikenali oleh banyak pemain tetapi jarang dianalisis dengan tenang.
Pada saat yang sama, sejumlah besar pemain mengumpulkan lusinanan game RPG di rak mereka (fisik atau digital) yang telah mereka mulai tetapi tidak pernah diselesaikan. Kelelahan, istirahat panjang, bos yang mustahil dikalahkan, keharusan untuk terus berlatih, atau sekadar kurangnya waktu. Mereka mengubah "perjalanan epik" itu menjadi sesuatu yang terasa tidak lengkap. Di antara mereka yang merasa hampa setelah menyelesaikan permainan dan mereka yang frustrasi karena tidak pernah mencapai akhir, terdapat kesamaan: hubungan yang sangat khusus yang kita miliki dengan RPG yang panjang dan menuntut.
Apa itu depresi pasca-bermain game dan mengapa game RPG sering menyebabkannya?
Ilmu pengetahuan mulai menanggapi gejolak emosi ini dengan serius. Sebuah studi yang berfokus pada [topik ini] dilakukan di Universitas SWPS dan Akademi Ilmu Terapan Stefan Batory. Apa yang terjadi dalam pikiran para gamer setelah menyelesaikan gim video yang panjang dan mendalam?dengan fokus khusus pada game RPG. Hasil penelitian tersebut dipublikasikan di jurnal Current Psychology dan memberikan nama pada sesuatu yang selama ini kita duga: depresi pasca-bermain game.
Menurut psikolog Kamil Janowicz dan Piotr Klimczyk, Depresi pasca-bermain game adalah perasaan hampa yang muncul setelah menyelesaikan pengalaman bermain game yang sangat mengasyikkan.Kita tidak sedang membicarakan depresi klinis, melainkan kesedihan mendalam, yang dalam beberapa hal dapat dibandingkan dengan duka cita: sebuah babak penting berakhir, ikatan dengan karakter dan rutinitas terputus, dan pemain merasa ada sesuatu yang tertinggal.
Untuk menganalisis fenomena tersebut, para peneliti mengembangkan Skala Depresi Pasca-PertandinganSebuah alat yang dirancang untuk mengukur intensitas emosi ini setelah menyelesaikan sebuah permainan. Dengan kolaborasi 373 peserta, mereka mengumpulkan data tentang kesejahteraan, kesehatan mental, reaksi emosional, dan waktu bermain harian, mengidentifikasi beberapa faktor kunci yang sering muncul setelah permainan dimatikan setelah kredit bergulir.
Analisis tersebut mengungkapkan empat poros fundamental yang terkait dengan kemerosotan performa pasca-pertandingan ini: Pikiran-pikiran yang mengganggu tentang permainan, kesulitan emosional dalam mencerna akhir cerita, keinginan kuat untuk menghidupkan kembali pengalaman tersebut, dan hilangnya minat pada bentuk hiburan lainnya.Semua hal tersebut dapat terjadi bersamaan, tetapi beberapa di antaranya lebih menonjol daripada yang lain, tergantung pada pemain dan jenis permainannya.
Aspek yang paling mencolok dari penelitian ini adalah bahwa, dalam berbagai genre yang berbeda, Game RPG muncul sebagai pemicu utama depresi pasca-game.Janowicz menekankan bahwa dalam permainan peran, pemain memiliki pengaruh signifikan terhadap perkembangan karakter melalui keputusan mereka, yang memperkuat ikatan emosional. Semakin kita merasa sekelompok pahlawan itu "milik kita," semakin sulit untuk mengucapkan selamat tinggal.
Empat pilar penurunan performa RPG
Para peneliti mengelompokkan pengalaman emosional setelah menyelesaikan permainan imersif ke dalam empat aspek yang sangat dikenal ketika kita berbicara tentang RPG yang berlangsung selama berjam-jam.
Pertama, ada perenungan dan pikiran mengganggu tentang perjudianSetelah menyelesaikan RPG yang panjang, wajar jika kita terus memikirkan adegan-adegan tertentu, keputusan-keputusan sulit, atau karakter-karakter spesifik. Dialog, alur cerita yang tak terduga, atau bahkan pilihan yang tidak kita buat kembali terlintas dalam pikiran, seolah-olah permainan masih berlangsung, tetapi sekarang hanya dalam ingatan kita.
Kedua, kita menemukan akhir yang sulit untuk diproses secara emosional.Banyak game RPG secara perlahan membangun hubungan antar karakter, yang berpuncak pada akhir yang dramatis, pengorbanan, atau perubahan yang tidak dapat diubah. Ketika klimaks itu tiba dan cerita berakhir, muncul rasa kehilangan: dunia tetap ada di dalam cakram atau di perpustakaan digital, tetapi bagi kita, petualangan itu telah berakhir.
Poin ketiga adalah keinginan untuk menghidupkan kembali pengalaman yang sama dari awalPerasaan "Aku berharap bisa memainkannya lagi untuk pertama kalinya" itulah yang mendorong beberapa pemain untuk memulai kembali RPG segera setelah mereka menyelesaikannya, meskipun tahu bahwa itu tidak akan pernah sama persis seperti pertama kali. Kenangan akan jam-jam pertama menjelajah, menemukan sistem, dan mengenal karakter sangatlah kuat.
Aspek terakhir adalah apa yang mereka sebut anhedonia mediaHal ini berujung pada penurunan minat terhadap bentuk hiburan lainnya. Setelah memainkan RPG yang sangat seru, menonton serial, membaca buku, atau memulai permainan lain bisa terasa membosankan untuk sementara waktu; tidak ada yang terasa sebanding dengan apa yang baru saja kita alami, dan kegiatan rekreasi lainnya terasa "hambar."
Studi tersebut menyimpulkan bahwa keseluruhan paket emosional ini sangat mirip dengan Proses berduka ketika suatu tahapan penting dalam hidup berakhir.Kita cenderung meremehkan ikatan yang tercipta dengan karakter dan dunia virtual, tetapi dalam praktiknya ikatan tersebut berfungsi seperti hubungan dan rutinitas: ketika ikatan itu hilang, kesenjangannya akan terasa.
Mengapa RPG berdurasi panjang adalah yang paling "berbahaya" bagi kepala?
Bukan suatu kebetulan bahwa game RPG menjadi sumber depresi pasca-permainan. Ini adalah permainan yang menuntut waktu, keterlibatan, dan keputusan yang secara langsung membentuk pengalaman.Selama puluhan jam, kami tidak hanya meningkatkan statistik kami: kami juga menciptakan kebiasaan (sesi malam, eksplorasi sistematis, farming sesekali) dan berintegrasi dengan tim utama.
Dalam game RPG, Keputusan pemain seringkali memiliki konsekuensi yang terlihat.Siapa yang Anda bantu, misi apa yang Anda tinggalkan, respons apa yang Anda pilih dalam dialog penting… Semua ini membangun rasa kepemilikan. Ketika Anda mematikan konsol setelah akhir cerita, bukan hanya sebuah cerita yang berakhir; tetapi sesuatu yang kita rasakan, sebagian, sebagai karya kolaboratif antara game dan diri kita sendiri, juga tertutup.
Itulah mengapa, ketika Anda menyelesaikan sebuah game yang membutuhkan waktu 50, 80, atau lebih dari 100 jam, Anda merasakan campuran perasaan aneh antara bangga, sedih, dan hampa. Anda telah mengalahkan bos terakhir, tetapi Anda juga telah mematahkan rutinitas yang menemani Anda setiap hari.Dunia game kini telah terselamatkan (atau hancur, tergantung pilihanmu), dan itu menyisakan semacam keheningan yang canggung, seperti ketika serial panjang yang telah kamu ikuti selama bertahun-tahun akhirnya berakhir.
Mengapa kita memulai begitu banyak game RPG tetapi menyelesaikan hanya sedikit?
Sisi lain dari koin ini hampir merupakan kebalikannya: Banyak pemain bahkan tidak sempat melihat kredit akhir dari game RPG mereka.Mereka memulainya dengan antusias, meninggalkannya di tengah jalan karena seribu alasan, dan mengumpulkan tumpukan petualangan yang belum selesai. Besarnya dunia game saat ini dan katalog game yang tak terbatas tentu tidak membantu.
Salah satu alasannya cukup sederhana: Tidak semua game RPG sesuai dengan harapan kita.Ada judul-judul yang biasa-biasa saja atau bahkan buruk, yang meskipun mencoba meniru formula klasik, gagal dalam hal-hal penting: pertarungan yang membuat frustrasi, desain level yang canggung, cerita yang tidak menarik... Jika sebuah game tidak membuat Anda ketagihan, wajar jika kita akhirnya akan meninggalkannya.
Kasus seperti Black Sigil: Blade of the Exiled di Nintendo DSDengan gaya grafis yang mengingatkan pada era 16-bit, tetapi gameplay yang mampu membuat siapa pun frustrasi: karakter yang terjebak di arena, musuh yang sulit dijangkau, dan tingkat kesulitan yang tidak seimbang sehingga banyak pemain menyerah setelah beberapa jam.
Contoh lainnya adalah Unlimited SaGa di PlayStation 2Di atas kertas, game ini memiliki premis yang menarik, dengan beberapa protagonis yang memiliki tujuan berbeda dan berasal dari berbagai belahan dunia. Namun dalam praktiknya, sebagian besar pengalaman hanya berupa sistem permainan papan, ketergantungan yang berlebihan pada keberuntungan, peningkatan kesulitan yang absurd, dan desain yang tidak ramah. Bahkan pemain yang mempercayai merek SaGa dan Square Enix akhirnya meninggalkannya dengan rasa frustrasi yang mendalam.
Dalam kasus ini, bukan berarti kita sudah jenuh dengan game RPG, tetapi... Permainan itu sendiri tidak menawarkan cukup alasan untuk terus dimainkan.Ketika sebuah proposal tidak sesuai dengan keinginan kita, wajar jika kita tidak ingin menghabiskan puluhan jam hanya untuk bisa mengatakan bahwa kita telah menyelesaikannya.
Ketika sebuah RPG tidak menarik perhatianmu... padahal itu bukan gim yang buruk.
Terkadang masalahnya bukanlah kualitas objektif permainan, melainkan kecocokan dengan pemain. Ada beberapa game RPG yang lumayan bagus, bahkan sangat bagus, tetapi game-game tersebut tidak benar-benar menarik perhatian.Mungkin mekanisme permainannya menjadi repetitif, alur ceritanya berkembang tanpa kejutan, atau ada elemen desain yang, meskipun tidak fatal, mengurangi keinginan untuk melanjutkan.
Di bidang ini, kasus-kasus seperti berikut disebutkan: Kingdom Hearts 3D: Jarak Jatuh MimpiMeskipun merupakan bagian dari saga populer, pilihan dunia Disney-nya kurang menarik bagi banyak pemain (dengan latar yang didasarkan pada film-film seperti The Three Musketeers, The Hunchback of Notre Dame, dan Tron: Legacy). Ditambah lagi fakta bahwa cerita setiap dunia dibagi antara Sora dan Riku, dan narasi menjadi terfragmentasi, sehingga sulit untuk terhubung dengan apa yang terjadi.
Selain itu, Ini menambahkan sistem yang oleh banyak orang dianggap kurang inovatif....seperti hewan peliharaan dan beberapa mekanisme pertarungan yang agak kacau. Semua ini berarti bahwa beberapa pemain, tanpa membencinya, secara bertahap kehilangan minat dan akhirnya berhenti bermain untuk menonton ringkasan video plot daripada bertahan hingga akhir.
Subgenre juga berperan. Tidak semua pemain menyukai RPG taktis, game tembak-menembak hibrida, atau game penjelajah bawah tanah klasik.Jika Anda membenci pertempuran yang panjang dan bertele-tele, setengah jam menggerakkan unit di papan permainan bisa menjadi siksaan. Jika Anda tidak menyukai permainan tembak-menembak, franchise seperti Borderlands, Fallout, atau Mass Effect, sebagus apa pun, mungkin tidak akan pernah sepenuhnya memikat Anda.
Ini menjelaskan mengapa bahkan judul-judul yang dianggap mahakarya pun gagal mempertahankan perhatian semua orang. Ragam subgenre dalam RPG sangat luas sehingga mudah untuk menemukan sesuatu yang sama sekali tidak cocok untuk Anda.Dan memaksakan mesin biasanya akan menyebabkan penghentian penggunaannya lebih cepat daripada nanti.
Pertanian wajib dan kesulitan yang tidak terukur dengan baik: tembok tak terlihat.
Faktor utama lain yang menyebabkan kita meninggalkan game RPG di tengah jalan adalah... Pertanian berubah dari pilihan menjadi wajib.Berlatih sedikit untuk menaikkan level, membuka keterampilan, atau mendapatkan peralatan yang lebih baik bisa menyenangkan jika Anda merasa sedang mengalami kemajuan. Tetapi ketika desain game memaksa Anda untuk mengulang pertempuran yang sama selama berjam-jam hanya untuk maju, kesabaran akan habis.
Dalam judul seperti Digimon World 2003 atau banyak game penjelajah bawah tanah tipe Etrian Odyssey.Biasanya, kita akan menghabiskan banyak waktu di area yang sama, mengalahkan musuh berulang kali, dan terus-menerus kembali ke penginapan untuk memulihkan diri karena bahkan pertempuran "pengisi" itu pun sulit. Jika Anda tidak secara khusus mencari tantangan semacam ini, pengalaman tersebut akan menjadi siksaan yang membuat Anda ingin berhenti bermain.
Berkaitan dengan hal ini adalah masalah mengenai kesulitan bos yang tidak terukur dengan baikBeberapa momen terasa sangat membuat frustrasi, seperti menghabiskan semua sumber daya, berjuang sekuat tenaga, lalu dihancurkan dalam beberapa giliran, dan menyadari bahwa itu bukan pertarungan yang dirancang untuk kalah secara naratif, melainkan rintangan nyata. Ketika Anda tidak melihat cara yang masuk akal untuk mengatasi rintangan itu tanpa harus melakukan grinding selama berjam-jam, motivasi Anda akan menurun drastis.
Ada pertandingan yang dikenang justru karena bos terakhir yang tidak proporsionalHal ini membuat banyak pemain hanya selangkah lagi dari tujuan. Judul-judul seperti Saga Frontier 2, Breath of Fire III, Shin Megami Tensei: Strange Journey, atau beberapa game Final Fantasy telah meninggalkan "trauma bersama" berupa mencapai akhir, berhadapan dengan musuh yang mematikan, dan memilih untuk menonton adegan terakhir di YouTube daripada menghabiskan berhari-hari untuk berlatih.
Keseimbangan ideal adalah keseimbangan di mana Tantangan ini tampak sulit tetapi dapat dicapai dengan usaha yang moderat.Ketika permainan mulai mengarah ke grinding yang wajib atau peningkatan kesulitan yang absurd, pengalaman bermain akan rusak. Dan dalam RPG berdurasi 60 jam, menemukan hal itu di bagian akhir permainan terasa jauh lebih menyakitkan daripada dalam permainan yang lebih pendek.
Monster konten sekunder dan efek "megaworld terbuka"
RPG dunia terbuka memiliki jenis jebakan lain yang sangat umum: longsoran konten sekunderBagi mereka yang menikmati menyelesaikan semua hal sebelum menghadapi bos terakhir, game-game ini bisa menjadi pedang bermata dua. Ada begitu banyak misi opsional, misi sampingan, barang koleksi, dan aktivitas sehingga setelah berjam-jam mudah untuk melupakan cerita utama dan, dengan demikian, keinginan untuk melanjutkan permainan.
Judul seperti Xenoblade Chronicles, The Witcher 3, Fallout atau The Elder Scrolls Game-game ini benar-benar luar biasa dalam hal konten. Memang adiktif, dan seringkali bahkan misi sampingannya pun ditulis dengan baik, tetapi mempertahankan minat setelah 60 atau 70 jam yang dipenuhi dengan tugas-tugas kecil, gua, eksplorasi, dan plot paralel kecil sangatlah sulit.
Paradoks muncul ketika, Meskipun sudah "lebih dari mampu", kami menolak untuk langsung masuk ke cerita utama.Pemain yang perfeksionis merasa bahwa jika mereka menyelesaikan cerita utama, sangat kecil kemungkinan mereka akan kembali ke permainan hanya untuk membersihkan peta dari misi sampingan yang belum selesai. Jadi mereka menunda penyelesaian akhir, teralihkan oleh tugas-tugas opsional sampai mereka bosan… dan akhirnya meninggalkan RPG tersebut belum selesai, dengan pintu akhir terbuka "hanya untuk berjaga-jaga" jika suatu saat mereka ingin menyelesaikannya.
Efek kejenuhan ini juga berkontribusi pada kelelahan yang sering dibicarakan oleh banyak pemain: setelah terlalu banyak menyelesaikan misi sampingan, Saya lebih memilih game aksi yang lugas, linear, atau bertempo cepat daripada game raksasa berdurasi ratusan jam lainnya.Masalahnya adalah, sementara itu, RPG yang telah kita kesampingkan mulai kehilangan tempat dalam ingatan kita.
Ketika kesibukan hidup menghalangi: liburan panjang, tumpukan pekerjaan yang belum selesai, dan rilis baru.
Di luar desain game itu sendiri, Kehidupan nyata juga sering menggagalkan banyak game RPG.Ujian, pekerjaan, perjalanan, sakit, perubahan rutinitas… Ada kalanya kita harus berhenti bermain selama berminggu-minggu atau berbulan-bulan, dan ketika kita ingin kembali bermain, kita menghadapi rintangan yang tak terduga.
Setelah istirahat panjang, ingat apa yang Anda lakukan, apa tujuan Anda, keterampilan apa yang Anda gunakan, atau di mana letak setiap menu. Hal itu bisa sangat sulit. Banyak pemain mengatakan bahwa ketika mereka mencoba kembali ke game RPG yang belum mereka selesaikan, mereka merasa lebih tersesat daripada jika mereka memulai dari awal. Itulah mengapa mereka sering mempertimbangkan untuk memulai ulang seluruh permainan, meskipun itu berarti mengulang puluhan jam yang telah mereka selesaikan.
Beberapa game telah mencoba mengurangi masalah ini dengan fitur-fitur seperti: ringkasan "cerita sejauh ini" saat Anda memuat game.Fitur "sebelumnya dalam RPG Anda" semacam ini bisa sangat berguna jika Anda sudah berbulan-bulan tidak memainkan gim tersebut. Namun, bahkan ringkasan pun mungkin tidak cukup: jika sistem pertarungannya kompleks atau petanya sangat besar, akan sulit untuk kembali terbiasa dengan permainannya.
Ditambah dengan hal ini adalah tumpukan pekerjaan yang semakin menumpukDengan adanya penjualan yang terus-menerus, katalog digital, dan langganan, sangat mudah untuk memainkan satu RPG demi satu. Beberapa pemain mengatakan, misalnya, bahwa setelah menyelesaikan dua RPG besar, mereka merasa jenuh dengan genre tersebut. Mereka ingin beralih ke game tembak-menembak orang ketiga dengan kampanye 15 jam, game pertanian yang santai, atau sesuatu yang lebih ringan untuk "menyegarkan" pikiran mereka.
Dalam kasus-kasus ini, ketakutan tersebut sangat spesifik: “Jika saya menunda memainkan RPG yang saya sukai ini, saya tahu bahwa ketika saya kembali, saya tidak akan mengingat apa pun dan saya harus memulai dari awal.”Ketakutan akan jeda yang terlalu lama ini membuat sebagian orang memaksakan diri untuk terus bermain meskipun mereka sudah tidak menikmatinya lagi. Baik memaksakan diri maupun berhenti bermain tanpa batas waktu bukanlah solusi yang sehat.
Dan jika itu belum cukup, Rilis game baru dapat membuat game RPG yang sedang berjalan menjadi terbengkalai.Game yang sudah kamu tunggu-tunggu selama berbulan-bulan akhirnya tiba, kamu mengesampingkan game yang sudah setengah jalan "untuk sementara waktu," dan sebelum kamu menyadarinya, kamu tidak pernah kembali lagi. Ini terutama umum terjadi ketika kamu memainkan RPG lagi karena nostalgia atau ketika kamu mencoba untuk selesai 100% Yang sudah pernah Anda selesaikan sekali.
Tekanan sosial, spoiler, dan permainan yang hilang.
Faktor lain yang kurang terlihat adalah tekanan dari masyarakat dan teman-temanDalam MMORPG atau game dengan komponen online yang kuat, tertinggal dari grup dapat sangat memengaruhi pengalaman bermain. Jika teman-teman Anda naik level lebih cepat dan Anda tidak punya waktu untuk mengimbangi, game tersebut mungkin akan berhenti menyenangkan karena Anda tidak lagi berbagi petualangan secara setara.
Banyak judul mencoba mengurangi hal ini dengan mengizinkan untuk meningkatkan level para pemain paling mahir agar dapat mendampingi mereka yang tertinggal.Namun ada kendalanya: mereka yang telah menyelesaikan misi tersebut harus mengulang konten, yang bisa membosankan dalam jangka panjang. Menemukan keseimbangan agar semua orang bersenang-senang itu rumit, dan ketika logistik menjadi beban, wajar jika seseorang memilih untuk berhenti.
Mereka juga mempertimbangkan spoilerJika sebuah plot twist besar atau akhir cerita yang dahsyat diungkapkan sebelum waktunya, Anda mungkin akan kehilangan minat untuk melanjutkan permainan: Anda merasa bahwa dampak yang Anda cari tidak akan ada lagi. Hal ini terutama terlihat pada RPG yang berfokus pada narasi, di mana sebagian kesenangan terletak pada mengungkap misteri dengan kecepatan Anda sendiri.
Dan kemudian, mungkin ada pukulan terberat dari semuanya: kalah dalam permainan yang tersimpanEntah itu karena seseorang menimpa file penyimpanan Anda, memori Anda rusak, ada bug, kesalahan penghapusan data, atau kegagalan cloud, kehilangan puluhan jam kemajuan RPG sangatlah menyedihkan. Banyak yang memiliki anekdot traumatis mereka sendiri tentang harus memulai dari awal atau meninggalkan permainan selamanya karena alasan itu.
Beberapa pemain berhasil mengatasi hal ini dan kembali, bahkan lebih kuat, untuk menyelesaikan permainan untuk kedua kalinya. Tetapi banyak pemain lain, dihadapkan kembali dengan layar awal dan hanya memiliki pilihan untuk “Permainan baru”Mereka memutuskan untuk beristirahat dan mengabdikan waktu mereka untuk hal lain. Beban emosional untuk menelusuri kembali semua langkah terlalu besar.
Pada akhirnya, Hubungan kita dengan game RPG panjang merupakan campuran antara antusiasme, keterikatan, dan keausan.Game RPG dapat menawarkan beberapa pengalaman paling berkesan yang kita miliki sebagai gamer, tetapi juga menimbulkan semacam kelelahan dan kekosongan emosional yang tidak muncul pada genre lain yang lebih pendek. Memahami mengapa game ini membuat kita ketagihan, mengapa kita meninggalkannya belum selesai, dan mengapa begitu sulit untuk mengucapkan selamat tinggal padanya membantu kita mengintegrasikannya dengan lebih baik ke dalam waktu luang kita: menghargai waktu istirahat, menerima bahwa tidak setiap RPG harus diselesaikan, dan mengakui bahwa sedikit kesedihan saat melihat kredit adalah bagian dari perjalanan membuat terus menikmati genre ini jauh lebih sehat dan, yang terpenting, jauh lebih manusiawi.