- Mikami Shinji a Resident Evil és a Dino Crisis című filmekkel definiálta a modern túlélőhorrort, inspirációt merítve Romero horrorfilmjeiből és az Édes otthonból.
- A Resident Evil 4-gyel és a Vanquish-sel újraértelmezte saját sagáját és az akcióműfajt is, a harmadik személyű, vállon átívelő kamerát szabvánnyá téve.
- A Tango Gameworksszel visszahozták a klasszikus horrort a The Evil Within című játékkal, és olyan projektekbe merészkedtek, mint a Ghostwire: Tokyo és a Hi-Fi Rush.
- Új stúdiója, az Unbound Games egy eredeti AAA IP-t készít elő Unreal Engine 5-tel, ami valószínűleg karrierje legszemélyesebb projektje.

Kevés figura változtatta meg annyira a játékstílusunkat, mint Mikami Shinji, a modern túlélőhorror atyjaHa valaha is a kanapéhoz ragadtál, a képernyő előtt kalapáló szívvel, akkor valószínűleg nagyrészt ő a hibás, közvetlenül vagy közvetve.
A furcsa az, hogy a horror videojátékok legendája mögött valami más is meghúzódik. Egy srác, aki gyakorlatilag egy Hiltonban lévő ingyenes büfé miatt került be a CapcomhozArról álmodozott, hogy Forma-1-es autót vezethet, és színes Disney-játékok készítésével kezdte. Innentől kezdve karrierje fordulatok, lázadások és forradalmak sorozata volt, amelyek mind a horror-, mind a harmadik személyű akciójátékokat jellemezték.
Közgazdaságtan szakos hallgatótól a Capcomba osonásig kaja miatt
Mikami Shinji 1965-ben született. Iwakuni, Yamaguchi prefektúrában, Japán ipari övezete, amelyet a helyi haditengerészeti bázis és a háború után ott letelepedett hirosimai túlélők emlékei jellemeznek.
Serdülőkorában fejlődött ki a horrorfilmek megszállottságaKülönösen George A. Romero zombifilmjei, a japán klasszikusok, mint például a Yotsuya Kaidan, és a brutális filmek, mint a Texasi láncfűrészes mészárlás és a Gonosz halott vonzották. A félelem helyett inkább az lenyűgözte, hogy elképzelje, milyen döntéseket hozna a főszereplő helyében.
Ennek ellenére akadémiai pályájának semmi köze nem volt a programozáshoz vagy a művészethez: Közgazdaságtant tanult, majd marketingre szakosodott a Doshisha Egyetemen.Kiotóban. Gyerekként nem arról álmodott, hogy videojáték-tervező lesz, hanem arról, hogy Forma-1-es pilóta legyen; sőt, kendót és karatét is gyakorolt, hogy igazi akciót találjon az életében.
A fordulópont akkor jött el, amikor egy barátja elhaladt mellette Egy brosúra egy állásbörzéről, amelyet a Capcom szervezett egy Hiltonban, korlátlan fogyasztású büfével.Mikami mindig is – félig viccesen, félig komolyan – azt mondta, hogy főleg ingyen kaját keresett. Ott beszélt a Capcom stábjával, érdeklődni kezdett a munkájuk iránt, és végül a Capcomhoz és a Nintendóhoz is jelentkezett.
A sors úgy hozta, hogy mindkét cégnél ugyanazon a napon került sor a második interjúkörre, és úgy döntött, hogy bemutatkozik a CapcomnálÉvekkel később beismerte, hogy a látottak alapján talán be sem került volna a Nintendóhoz, így ez a rögtönzött döntés megváltoztatta az életét.
A Disney-évek: Egértől és Aladdintól a Terrorig
Mikami lépett be, mint Game Boy tervező a Capcom kvízben: Hatena? Nincs DaibōkenEz volt az első állása a cégnél. Röviddel ezután Disney-adaptációkhoz ugrott, ami karrierjének egy kevéssé ismert, de kulcsfontosságú része.
1991-ben tervezte meg a Game Boy-os verzióját. Ki keretezte be Roger Rabbit-et?Szerény adaptáció volt, de személyes laboratóriumként szolgált számára, ahol szinte a nulláról tanulta meg a pályatervezést és a játékmenet ütemezését. Valaki számára, aki csak a minimumot tudta a videojátékok készítéséhez, ez egy tűzkeresztség volt.
A Super Nintendo-hoz való ugrása azzal fog járni, hogy Goof csapat 1993-ban megjelent egy kooperatív kaland- és kirakós játék, amely idővel kultikus klasszikussá vált. Már akkor is nyilvánvaló volt a játékos vonzalma a korlátozott erőforrások kezelésével járó feszült helyzetekhez, a játék könnyed és családbarát megjelenése ellenére.
Ugyanebben az évben szembesült Disney-karrierjének legkényesebb feladatával: A Capcom Aladdinja Super NintendóraKözvetlenül versenyeznie kellett a Virgin által David Perry irányításával fejlesztett, és maga a Disney által animált látványos Mega Drive verzióval.
Az eredmény egy karakteres platformer lett, bár hiányzott belőle a SEGA konzol animációs képességei. Évekkel később maga Mikami is elismerte, hogy ha nem dolgozott volna a Capcom játékán, Megvettem volna az Aladdin játékot a Mega Drive-hozmert ott a főhős kardot hordott és ez az egyszerű részlet vonzóbbnak tűnt számára.
Ezen tapasztalatok után, és a Disney játékok kereskedelmi sikere ellenére, Mikami úgy érezte, hogy Valami olyasmit kellett volna tennie, ami jobban összhangban van a horrorfilmek iránti szeretetével.Ez a vágy, hogy maga mögött hagyja Mickey, Goofy és társaságának színes világát, volt a nagy forradalom csírája.
A modern túlélőhorror műfajának születése: az Édes Otthontól a Resident Evilig
Az 90-es évek elején Tokuro Fujiwara, a Capcom egyik fő főnökeAzt javasolta Mikaminak, hogy vegye át a Sweet Home című Famicom játék új verziójának irányítását, amely egy japán horrorfilmen alapul, amelyet maga Fujiwara rendezett.
Fujiwara pontosan azért bízott Mikamiban, mert A félelem iránti gyűlölete tette tökéletessé a horrortervezéshez.Szerinte csak az értheti meg, mi nyugtalanítja a játékost, aki valóban félelmet érez.
A kezdetben remake-ként elképzelt projekt fokozatosan fejlődött. A kampány során egy kastélyban játszódó játék ötlete már a kezdetektől fogva sarokkő volt, de az első vázlatokon a szellemek szerepeltek fő ellenségként. Mikami elvetette ezt a lehetőséget, amikor rájött, hogy a testetlen szellemek lelövése nem kielégítő. és több fizikai fenyegetésre volt szüksége.
Az odaadása George A. Romero zombijaiKülönösen a Dawn of the Dead kipróbálása után véglegesítette a koncepciót. Valójában a játékot egyfajta személyes válaszként képzelte el Lucio Fulci Zombieland című filmjével kapcsolatos csalódására, megpróbálva egy videojátékban kijavítani azt, ami szerinte hibás volt a filmben.
Együttműködés a PlayStation és a Sega Saturn technikai korlátaiÉs egy olyan csapattal, amely idővel egyre bővült, Mikami egy sor alapelvet határozott meg: 3D-s karakterek előre renderelt háttereken, feszültségkeltésre tervezett fix kamerák, szándékosan nehézkes irányítás, a lőszer és a tárgyak szűkössége, valamint egy olyan dizájn, amely a játékos sebezhetőségét hangsúlyozta.
1996-ban jelent meg Japánban a Biohazard, átnevezve ...-ra. Resident Evil nyugatonA játék több mint kétszerese kelt el a Capcom által vártnak, körülbelül 2,75 millió példányban kelt el, és nevet és formát adott a... túlélőhorror műfajAz erőforrások aprólékos kezelése, a minden sötét folyosón terjengő tehetetlenség érzése és a filmes hangulat egy egész generációra nyomot hagyott.
Mikami részt vett a Sega Saturn verziójának elkészítésében, majd később a Resident Evil rendezői változat PlayStationreamely játékmenetbeli változtatásokat és a Resident Evil 2 előzetesét vezette be. Ezzel párhuzamosan felügyelte a a saga filmadaptációja, kreatív szűrőként működött az első filmen, bár elhatárolódott a folytatásoktól.
A terror kiterjesztése: Raccoon City, dinoszauruszok és a Production Studio 4
Az első játék sikerét követően a Capcom úgy döntött, hogy kihasználja a licencet és hogy Mikamira bízza a Resident Evil 2 és a Resident Evil 3: Nemesis gyártásátNem akarta, hogy a sorozat átlagos kastélyokban és laboratóriumokban ragadjon, ezért úgy döntött, hogy a horrort Raccoon City városi környezetébe helyezi át.
A Resident Evil 2 fejlesztése során Mikami producerként és... Átadta a gyeplőt a fiatal Hideki Kamiyának.A játék első verziója, a Resident Evil 1.5 jelentős előrelépést tett, de Mikami nem volt megelégedve ezzel, és úgy döntött, hogy szinte az egészet elveti, egy évvel elhalasztva a megjelenést. A kockázat meghozta gyümölcsét: a végső verzió közel hatmillió példányban kelt el, és a klasszikus sorozat legkelendőbb része lett.
Eközben Mikami átvette egy új projekt élét, amely újrahasznosította a Resident Evil formuláját, a zombikat őskori hüllőkre cserélve: Dino válságA Jurassic Park és maga a Biohazard egyértelmű hatásaival a játék gyors és intelligens dinoszauruszokat mutatott be, egy nagyon fejlett mesterséges intelligenciával az adott időben.
A Capcom odáig ment, hogy a Dino Crisist úgy definiálta, mint pánik horror A túlélőhorror helyett az agresszívabb és kiszámíthatatlanabb tempót hangsúlyozta. A kereskedelmi fogadtatás kiváló volt, körülbelül 2,4 millió példány kelt el PlayStationön, ami indokolttá tette egy közvetlen folytatás és egy futurisztikus Dino Crisis 3 Xboxra való elkészítését, amelyen Mikami executive producerként működött közre.
1999-ben, a saga fontosságának tudatában, a Capcom létrehozta a Capcom Production Studio 4Egy belső csapat, amely a Resident Evil és más horrorprojektek fejlesztésére specializálódott. Mikami vállalta az ügyvezető igazgatói szerepet, és egyszerre több címet is felügyelt.
Ebből a pozícióból produkálta Resident Evil Code: VeronicaEredetileg Dreamcast-exkluzív volt, később Code: Veronica X néven újra kiadták PS2-re és GameCube-ra, további jelenetekkel. Tanácsadóként is közreműködött a Onimusha: hadúrok, egy feudális Japánban játszódó túlélőjáték, és a hordozható spin-off Resident Evil Gaiden a Game Boy Colorhoz.
Hiperaktivitása azokban az években lenyűgöző volt: Csak 2001 és 2002 között kilenc nagyon különböző címen vett részt.Az Onimushától a Steel Battalionig, beleértve a Phoenix Wright: Ace Attorney-t is, ahol executive producerként tevékenykedett, és lendületet adott Shu Takuminak, egy másik tehetségnek, aki később nyomot hagyott a kezében.
A nagy ugrás: remake-ek, kizárólagosság a Nintendóval és az RE4 születése
A 2000-es évek elején Mikami meggyőzte a Capcomot, hogy sokat fogadok a Nintendo GameCube-raNem lelkesedett a PlayStation 2 pusztán technikai megközelítéséért, és jobban kötődött Shigeru Miyamoto filozófiájához, aki a videojátékokat univerzális játékoknak tekintette, nem pedig grafikai bemutatóknak.
Ebből a megállapodásból született meg a híres kizárólagossági szerződés, amely tartalmazta Három nagyszerű cím a GameCube-sagából: Resident Evil remake, Resident Evil Zero és Resident Evil 4, a korábbi részletek portjai mellett.
A 2002-ben megjelent Resident Evil remake volt a A tökéletes vízió, amiről Mikami mindig is álmodottTeljesen újraépített grafika, új ijesztő jelenetek, további ellenségek, mint például Lisa Trevor, és a világítás mesteri használata. Bár a Capcom egymillió példány eladására számított, a játék kissé túlszárnyalta ezt a számot, de anélkül, hogy piacra tört volna.
A Resident Evil Zero viszont újrahasznosított számos klasszikus mechanikát, olyan változtatásokat vezetve be, mint például a felcserélhető karakterek rendszere és a közös ládák hiányaJól fogyott, körülbelül 1,19 millió darab kelt el belőle, de nem érte el a belső várakozásokat. A kritikusok ragaszkodtak ahhoz, hogy a formula kezd elavultnak tűnni.
Mikami feljegyezte: ha a történet ezen az úton folytatódik, fosszíliára ítéltékEz az aggodalom döntően befolyásolta volna a Resident Evil 4 fejlesztését.
Eközben a Capcom bejelentette az ambiciózus projektet. Capcom ÖtösÖt GameCube exkluzív játék, melyek célja, hogy áttörjék a kis csapatok és a kockázatos koncepciók mintáját. Ezek a következők voltak: PN03 (maga Mikami rendezte), Viewtiful Joe (Kamiya), Dead Phoenix, Killer7 (Suda51) és Resident Evil 4.
A PN03 egy stílusos, ritmikus lövöldözős játéknak bizonyult női főszereplővel, de Nem keltett visszhangot a nagyközönség körében és a várakozások alatt fogyott. A kísérleti és furcsa Killer7-et a kritikusok dicsérték, de eladási sikert sem aratott. A Viewtiful Joe jobban teljesített, és mérsékelten sikeres franchise-zá vált. A Dead Phoenixet azonban a Capcom pénzügyi szerkezetátalakítása során törölték.
A vállalat veszteségei a 2002-es pénzügyi évben komoly belső átszervezést tettek szükségessé. A Capcom több tucat projektet mondott le, és elkezdte... újragondolják a Capcom Five exkluzivitásátMindegyiket, a Resident Evil 4 kivételével, a jövőbeli többplatformos játéknak tekintették.
Resident Evil 4: a horror és a harmadik személyű lövöldözős játékok teljes újragondolása
Miután lemondott a Production Studio 4 vezetői posztjáról, mert felelősnek érezte magát a PN03 kudarcáért, Mikami teljes mértékben a Resident Evil 4 rendezésére koncentrált, Hiroshi Shibata helyére, aki addig volt a felelős.
Az RE4 korai verziói megmaradtak fix kamerák és klasszikus vezérlésDe frontálisan ütköztek a sorozatot már amúgy is nehezítő kopottság érzésével. Mikami radikális változtatásra szánta el magát: a nézőpontot egy másikra helyezte át. harmadik személyű, vállon átívelő kameraA feszes, de pontos akcióra összpontosított a tervezés során, és azt akarta, hogy a játékos érezze minden egyes ütés súlyát.
Az egyszerű kameracsere az új szabvány a harmadik személyű lövöldözős játékokbanolyan franchise-okat befolyásolt, mint a Gears of War, a Dead Space, a Batman, a GTA és még sok más. Emellett olyan mechanikákat is bevezetett, mint a gyors idejű események (QTE-k), a legyőzhetetlen ellenségek, a korlátozott erőforrások, az aktatáska stílusú felszerelés, valamint egy olyan tempó, amely a rendkívüli nyomás pillanatai és a rövid pihenők között váltakozott.
A cselekmény eltávolodott Raccoon Citytől, hogy a következőre összpontosítson: Leon S. Kennedy egy dél-európai vidéki területenmegszállt falusiakkal, szektákkal és groteszk lényekkel. A spanyol változatra örökre emlékezni fognak az ellenségek sajátos latin-amerikai spanyol hangjai.
Az RE4 2005-ben jelent meg GameCube-ra, és egyike volt azoknak, konzol legnagyobb slágereijóval több mint egymillió példány kelt el belőle. A PS2 részvényeseinek és felhasználóinak nyomása azonban arra késztette a Capcomot, hogy bejelentse a Sony konzoljára való portolást, megszegve ezzel az exkluzivitási ígéretet.
Mikami nyilvánosan ígéretet tett arra, hogy ha a játék egy másik rendszeren megjelenik, Harakirit követne elNem ment el idáig, de nem volt hajlandó dolgozni a PS2-es verzión, amelyet aztán Masachika Kawata gondozott. Az eredeti csapat néhány tagja is elutasította a részvételt, szolidaritásból rendezőjükkel.
Ennek ellenére Kawata rendszeresen kikérte Mikami tanácsát, és a PS2-es verzió is ugyanolyan sikeres volt, közel kétmillió példányban kelt el mindössze néhány hónap alatt. Az RE4-gyel Mikami egyidejűleg forradalmasította túlélőhorror és modern lövöldözős dizájnDe a Capcommal való kapcsolat megromlott.
A Clovertől a Platinum Gamesig: God Hand, MadWorld és Vanquish
A Resident Evil 4 megjelenése után Mikami elhagyta a Production Studio 4-et, hogy Atsushi Inabával és Hideki Kamiyával közösen hivatalossá tették a Clover StudiotEzen a kreatívan kockázatos projektekre összpontosító kiadón belül felügyelte a PlayStation 2 egyik legkülönösebb verésjátékát: Isten keze.
Isten keze volt egy őrületes és önparodizáló 3D akciójátékJapán és nyugati kulturális utalásokat ötvözött kihívásokkal teli, mégis mély játékmenettel, szerepjáték-elemekkel és abszurd humorral. Szerény kereskedelmi fogadtatása ellenére azóta kultikus klasszikussá vált.
2007-ben, egy belső átszervezés részeként a Capcom feloszlatta a Clover Studiot és más csapatokat. Arról is szó esett, hogy Mikami egy különleges, megújítható szerződés keretében maradhat a cégnél, de A szakítás gyakorlatilag lebonyolított dolog volt.A Resident Evil 5 lenne az első számozott játék a sorozatban, amelyben nem venne részt.
A Clover több korábbi tagja, Atsushi Inaba vezetésével, megalapította Seeds Inc.amely később más csapatokkal egyesült, és így lett Platinum JátékokMikami külső tagként csatlakozott az igazgatótanácshoz, és különféle projektekben kezdett együttműködni.
A Platinumnál Mikami rendezte MadWorld vezérigazgatóként egy ultraerőszakos fekete-fehér játékot Wii-re, és mindenekelőtt Leküzd 2010-ben egy futurisztikus lövöldözős játék jelent meg PS3-ra és Xbox 360-ra, amely a mobilitás és a sebesség fogalmát emelte ki harmadik személyű nézetből.
A Vanquishben Samként játszunk, aki ARS páncélzattal van felszerelve, és képes a következőkre: Csússz teljes sebességgel, aktiváld a bullet time-ot, és láncold össze a lehetetlen manővereketA játék szakított a kor tipikus statikus borítómechanikájával, ami arra kényszerítette a játékost, hogy folyamatosan mozogjon. Bár sosem lett bestseller, a dizájnja befolyásolta a későbbi címeket, és ma már kultikus klasszikusnak számít az akció műfaján belül.
Eközben Mikami a Shadows of the Damned kreatív producereA Suda51 Grasshopper Manufacture által fejlesztett és az Electronic Arts által kiadott játék ötvözte a horrort, az akciót, a fekete humort és a popkulturális utalásokat, megerősítve Mikami imázsát, mint a kockázatos projektek állandó támogatója.
A Tango Gameworks és az eltökélt visszatérés a horrorhoz: The Evil Within és Ghostwire: Tokyo
2010-ben Mikami, eltökélten, hogy nagyobb kontrollt gyakoroljon projektjei felett, megalapította a Tango Gameworks egy kis veterán csapattal együtt, köztük Shigenori Nishikawa (MadWorld), Masafumi Takada zeneszerző és a Capcom korábbi tehetségei, mint Naoki Katakai és Shinichiro Ishikawa.
Az első néhány hónap nehéz volt: Hiányzott belőlük egy világos terv és egy stabil anyagi háttér.Még olyan bizarr ötleteket is fontolóra vettek, mint egy felfegyverzett csótány főszereplésével készült játék, vagy egy a Dűne ihlette nyílt világú kaland. A helyzet idő előtti bezárással végződhetett volna.
A megváltás akkor jött el, amikor a ZeniMax Media, a Bethesda anyavállalata, 2010 októberében felvásárolta a Tango Gameworks-ötAlig néhány nappal a Vanquish megjelenése után ez pénzügyi stabilitást biztosított a stúdiónak, és lehetővé tette számukra, hogy ambiciózus projektet indítsanak Zwei kódnév alatt.
Zweit később úgy mutatták be, mint A gonosz belülA 2014-ben bemutatott Mikami visszatért a rendezéshez, hogy egy modern túlélőhorrorfilmet alkosson, amely ötvözi a következőket: kortárs mechanika klasszikus feszültséggelA vállra helyezhető kamera és a kezelőszervek mozgékonyabbak voltak, de az erőforrások szűkössége, a halálos ellenségek és az erős pszichológiai összetevő továbbra is jelen volt.
A The Evil Within című játékban nyomozóként játszunk. Sebastian Castellanosegy Ruvik nevű gyilkos elméje által alkotott rémálomban rekedt. Mikami különösen a vizuális szimbolika és a táj hirtelen változásaimég olyan darabokra támaszkodva, mint a Holdfény, hogy hamis nyugalmat teremtsen, mielőtt összetörné a játékos elvárásait.
Interjúkban Mikami ragaszkodott hozzá, hogy A műfaj eltávolodott gyökereitől Szerette volna újraélni azt a félelmet és elégedettséget, amit a leküzdése után érezni, és amit csak a videojátékok tudnak nyújtani. Elégedetten az eredménnyel, bejelentette, hogy A benne rejlő gonosz lesz az utolsó rendezői munkája, azzal a szándékkal, hogy átadja a fáklyát a Tangón belüli új generációknak.
A folytatás, Az Evil Within 2 (2017) című filmet már John Johannas rendezte, Mikami pedig a produceri feladatokat látta el. A játék arra fogadott, hogy több nyílt tér, mint például Union városaés egy személyesebb narratíva, amely Sebastian lánya, Lily megmentésére tett kísérletére összpontosított. A harcrendszert finomították, az első játék néhány túlkapását tompították, és a valóságváltások belső logikáját javították.
Később elindult a Tango. Ghostwire: TokióKenji Kimura rendezésével és Mikami produkciós felügyeletével ez a cím eltávolodott a tiszta horrortól, és magába foglalta... természetfeletti cselekedet első személyben, egy alternatív Tokióban játszódik, ahol szinte a teljes lakosság eltűnt, és a várost japán folklór ihlette szellemek vették át.
A tanulmány azzal is meglepett, hogy HiFi RushEgy ritmikus hack-and-slash játék rajzfilmes esztétikával, ahol a támadások a zenéhez vannak szinkronizálva. Szinte meglepetésként jelent meg, kritikai és kereskedelmi sikert aratott, a Game Pass egyik legnagyobb sikerévé vált, és ismét bebizonyította Mikami és csapata azon képességét, hogy kilépjenek a komfortzónájukból.
Elismerések, a terrorról alkotott vízió és a nonkonformista jellem
Az évek során Mikami megkapta számos díj és elismerés pályafutásáértAz egyik legkiemelkedőbb az Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia tiszteletbeli díja volt, amelyet a Gamelab-en adtak át, ahol egyedi vízió megalkotójaként és a horrorjátékok abszolút referenciapontjaként ismerték el.
Beszélgetései és interjúi során általában azt mutatja be, hogy tömör, komoly és nagyon megfontolt a válaszaibanBár időnként megenged magának olyan vicceket, amelyek megtörik a józan hangnemet. Magán a Gamelab-en például bevallotta, hogy "egész nap LINE: Disney Tsum Tsumot játszik", amivel azt mutatja, hogy az életében nem minden zombikból és feldarabolásból áll.
A műfaj jelenlegi helyzetét illetően Mikami összehasonlította A horror a videojátékokban és a mozibanVannak aranykorok és mélypontok, de meg van győződve arról, hogy végül mindig újjáéled. Sajnálta a Silent Hills törlését., Hideo Kojima és Guillermo del Toro ígéretes projektje, és különös érdeklődést mutat a kis független stúdiók iránt, amelyek szerény költségvetéssel és nagy ötletekkel rendelkeznek.
A nagy kiadókkal való kapcsolata mindig is feszült volt: otthagyta a Capcomot Kreatív szabadság keresése és a kockázatmentes folytatások nyomása elől menekülésGyakran kritizálja a kiadók merész javaslatainak elfojtását, olyan esetekre mutatva rá, mint a Killer7, amelynek folytatását sokan szeretnék látni ma is, de akkoriban nehéz volt finanszírozni.
Azokkal a sagákkal kapcsolatban, amelyekhez szívesen visszatérne, megemlítette, hogy Dino Válság és Isten Keze Ezek a kedvencei közé tartoznak, sőt, arról is fantáziált, hogy a God Hand-et szerepjátékként képzeli újra. Azonban feltételezi, hogy mivel már nem a Capcomnál dolgozik, gyakorlatilag lehetetlen, hogy ez hivatalosan megtörténjen.
Azt is világossá tette, hogy Jobban élvezi az új IP-k létrehozását, mint a meglévő licencekkel való munkát.Számára a motiváló tényező az, hogy valamit a nulláról építsen: karaktereket, mechanikát, univerzumot, hangulatot. Ez magyarázza mind a The Evil Within, mind a Ghostwire: Tokyo projekteket, illetve más olyan projekteket is, ahol inkább elkerülte a meglévő Bethesda vagy ZeniMax termékekkel való munkát.
Tango távozása, bezárása, feltámadásai és egy új szakasz az Unbound Games-szel
Mikami élete, ahogy ő maga is megjegyezte, Ciklusokban működikMiután több mint egy évtizedet töltött a Tango Gameworks élén, és segített megszilárdítani olyan történeteket, mint a The Evil Within, és olyan meglepetéseket elindítani, mint a Hi-Fi Rush, 2023-ban úgy döntött, hogy elhagyja a stúdiót.
Röviddel ezután, egy belső átszervezési folyamat közepette, A Microsoft úgy döntött, hogy bezárja a Tango Gameworks-öt Más Bethesda csapatokkal együtt, annak ellenére, hogy a szivárogtatások arra utaltak, hogy a Hi-Fi Rush messze túlszárnyalta céljait, különböző források logisztikai és stratégiai okokra mutattak rá, nem pedig kereskedelmi kudarcra.
A tanulmány azonban egyfajta második életre kelt volna, amikor A Krafton bejelentette, hogy érdeklődik a felvásárlás iránt.De addigra Mikami már nem volt a cégnél. Időközben híre ment, hogy 2024-ben megalapította a KAMUY-t, egy másik nagyon visszafogott projektet, amelyről kevés részlet ismert.
Ebben a kontextusban világosabban kirajzolódott Kötetlen játékok, egy új, teljesen független stúdió, amely – mint megtudtuk – 2023 májusa óta működik Mikami vezetésével.
Az Unbound Games már körülbelül 50 alkalmazottja van, és a tervek szerint 150 főre bővül a létszámuk.Elsődleges céljuk egy új, eredeti szellemi tulajdon létrehozása AAA-szintű gyártással, de az AA-hoz közelebb eső tartalommennyiséggel, gazdag, magával ragadó élményt keresve anélkül, hogy végtelen fejlesztésekbe vagy túlzott költségvetésbe esnének.
A csapat használja Unreal Engine 5 technológiai bázisként, és premierje a következőre fog összpontosítani: PlayStation 5, Xbox Series X|S és PCSoraiban olyan veteránok találhatók, akik olyan sagákon dolgoztak, mint a Silent Hill, a Resident Evil, a Shadow of the Colossus, a Ghostwire: Tokyo vagy a Hi-Fi Rush, amely igen magas szintű tehetséget ígér.
Az egyik kulcsfontosságú alak az Masato KimuraKimura, a Ghostwire: Tokyo korábbi producere és Mikami gyakori munkatársa a Capcom-os napjaik óta, elmagyarázta, hogy filozófiája a következő: "törekedjen AAA minőségre AA mennyiséggel", elkerülve a játék méretének mesterséges felfújását és a próbálkozásokon és hibákon alapuló iterációt előnyben részesítve, folyamatosan "építve és lebontva".
A projekt konkrét műfaját még nem árulták el, így Nem világos, hogy visszatér-e a tiszta terrorhoz. Vagy talán az akció, a feszültség és más elemek eklektikusabb keverékét választja. Az biztos, hogy Mikami 2020-ban kifejezte azon vágyát, hogy rendezzen egy utolsó nagyobb játékot, mielőtt visszavonul, és minden arra utal, hogy ez az új IP lehet a legszemélyesebb munkája hosszú évek óta.
Ha végignézzük a teljes karrierjét – a Game Boy-on megjelent Disney-játékoktól kezdve a Resident Evil, a Dino Crisis, a Resident Evil 4, a Vanquish, a The Evil Within, a Ghostwire: Tokyo vagy a Hi-Fi Rush játékokon át –, könnyű megérteni, miért... Mikami Shinji neve örökre összefonódik a horrorral és a harmadik személyű akciófilmek evolúciójával.Ami egy ingyenes büfével kezdődött egy Hiltonban, egy olyan karrierben ért véget, amely újraértelmezte a félelmet, a feszültséget és az adrenalint a videojátékokban, és úgy tűnik, hogy a következő szakaszban sem fog megállítani minket meglepetésekkel.