- A Resident Evil Requiem Grace sebezhetőségét és Leon erejét ötvözi, hogy egyetlen kampányban egyesítse a klasszikus horrort és a modern akciót.
- A szálloda és a szanatórium szintjeinek kialakítása, a vérrendszerrel és a készletgazdálkodással együtt, megerősíti a túlélőhorror és a felfedezés elemeit.
- Az RE Engine itt éri el egyik technikai csúcsát, kiemelkedő grafikával, hanggal és spanyol szinkronnal, valamint nagyon stabil teljesítménnyel.
- A történet lezárja a saga kulcsfontosságú szakaszait, bőséges rajongói támogatást és olyan hosszú filmet kínál, amely indokolja a tripla A-s árát.

A saga A Resident Evil három évtizedet ünnepel csúcsformában A Capcom pedig úgy döntött, hogy egy olyan kiadással ünnepli ezt, amely nem csak a múltba tekint. A Resident Evil Requiem a kilencedik részként érkezik, a franchise örökségére építve, de nagyon modern ötleteket is magában foglalva, mind a narratíva, mind a játékmenet, mind a technikai szempontok tekintetében.
Az első néhány hétben a játék megmutatta, hogy nem csupán egy egyszerű tisztelgésről van szó: több mint ötmillió példány kelt el Alig néhány nap leforgása alatt, mind a régi rajongók, mind az újonnan érkezők lelkes fogadtatásának köszönhetően, a Requiem igazi eseményévé vált a sorozatnak, ötvözve az első személyű horrort, a harmadik személyű akciót és egy olyan történetet, amely fontos fejezeteket zár le ebben a közkedvelt B-kategóriás filmes univerzumban.
Emlékezetes kezdés és nagyon személyes alapfeltevés
A történet 2026-ban kezdődik Grace Ashcrofttal. FBI hírszerzési elemzőjét múltbéli traumák sújtjákA felettese megbízza, hogy nyomozzon egy gyilkosságsorozat ügyében a Wrenwood Hotelben, egy számára elátkozott helyen: édesanyját, Alyssa Ashcroft riportert nyolc évvel korábban meggyilkolták ott. A játék gyorsan a sorozat egyik legjobb nyitányává válik, sötét és mélyen személyes hangvétellel.
Eközben Leon S. Kennedy is a helyszínre lép, akit ugyanarra a területre küldtek, hogy rendőr eltűnésének kivizsgálásaLeon és Grace első találkozása éppen akkor történik, amikor a tudós, Victor Gideon, egy tankönyvi gonosztevő őrült tudós hajlamokkal, elrabolja Grace-t Leon szeme láttára, és eltűnik a Rhodes Hill szanatórium, egy baljóslatú egészségügyi központ felé, amely az Umbrella-hoz és a mindenütt jelenlévő T-vírushoz kapcsolódik.
Ettől a pillanattól kezdve a Requiem egyfajta szerkezetet alkot. Kettős narratíva, amelyben Grace és Leon váltakozikA történet évtizedekkel a Raccoon City-i incidens után játszódik, amely mára egy lerombolt tilalmi övezetté vált, és a Resident Evil 7 és a Village eseményeit a sorozat klasszikus múltjához köti. Egyfajta „korszakvéget” vagy jelentős idővonal-váltást sugall (lásd a A Resident Evil időrendi sorrendje).
A Capcom kifejezetten arra kér minket, hogy legyünk óvatosak a spoilerekkel, és jogosan: A cselekmény tele van bólintásokkal, leleplezésekkel és rajongói támogatással. amelyek lezárják a régi íveket és újakat vetnek. Évek óta a levegőben lógó rejtélyek oldódnak fel, Raccoon City örökségét újraértelmezik, és – anélkül, hogy részletekbe bocsátkoznánk – még Leon egészségi állapotával is játszadoznak, azzal a lehetőséggel együtt, hogy maga a „Requiem” cím is utal a sorsára.
Narratíve a hangvétel néha arra emlékeztet, amit a Metal Gear Solid 4 jelentett a sagájában: érzés előtte és utána, learatva mindazt, amit elvetettek, és részleges búcsút intve bizonyos történetszálaknak, anélkül, hogy ez bármilyen módon eltemetné a franchise-t.
Grace Ashcroft: túlélőhorror a testben
Grace a játék nagy meglepetése, és sokak számára az igazi főszereplő. Nem tapasztalt katona vagy terepi ügynökhanem inkább egy irodai elemző, akit egy a múltjához közvetlenül kapcsolódó borzalmakkal kell szembenéznie. A Capcom Leon tökéletes ellenpontjaként állította be őt: sebezhető, ijedt, de képes szembenézni a félelmével, ha szükséges.
Alapértelmezés szerint a Grace szakaszok lejátszásra kerülnek. első személyű játék, és élvezd a legtisztább túlélőhorrortMaga a stúdió is ezt a játékstílust ajánlja, és ez meg is látszik: keskeny folyosók, rejtett zugokkal és zugokkal teli szobák, nehezen legyőzhető ellenségek és állandó sebezhetőség érzése. A lőszer szűkös, és minden közvetlen konfrontáció rossz ötletnek tűnik.
A játékmenet egyik kiemelkedő eleme a készülék, vérvétel, amit Grace magával viszSegítségével holttestekből és tócsákból gyűjthetsz vért, hogy lőszert, gyógyító tárgyakat és különféle fejlesztéseket szintetizálj. Ez a mechanika minden legyőzött zombit potenciális "erőforrássá" alakít, arra ösztönözve, hogy néha kockáztasd meg a tárad kiürítését, mert később a befektetés egy részét golyók vagy gyógyszerek formájában megtérítheted.
A rendszer túlmutat az egyszerű barkácsoláson: egy biokémiai elemző minijátékon keresztül, A Grace különleges recepteket és állandó fejlesztéseket old felpéldául megnövelt maximális életerő vagy nagyobb tűzerő. Ez egy érdekes csavar a klasszikus Resident Evil erőforrás-kezelésen, némileg örökölve a Revelations Genesis eszközét, de sokkal jobban integrálva a progresszióba.
Játékmenet szempontjából Grace esetlennek és emberinek érződik. Mozdulatai tehetetlenek, Remegő kezekkel mutogat.Közelharci támadásai kétségbeesett lökdösődésekre korlátozódnak, zihálása és ideges nyögései folyamatosan hallhatók. Üldözések során hajlamos megbotlani és elesni, amit egyes játékosok egyfajta erőltetett húzásnak érzékelnek a feszültség fokozására, de ami egyben a teljes sebezhetőség érzését is erősíti.
Mindez különösen fényesen ragyog Rhodes Hillben, egy hatalmas szanatóriumban, amely a következőképpen áll: Grace hadjáratának nagy központi állomásaEz egy építéses időtöltés egy klasszikus kúria stílusában: tematikus kulcsok, zárás után megnyíló gyorsbillentyűk, kezdetben elérhetetlen területek, amelyeket később sokkal felfegyverkezve és új veszélyekkel újra meglátogatsz.
Az ellenségek viselkedése ebben a környezetben a játék egyik nagy erőssége. A zombik megőrzik korábbi életük visszhangjaitEgy takarítónő, aki folyton felmosni próbálja a padlót, egy rendszerezően lekapcsolja a villanyt, mintha csak spórolna a számlán, egy szakács, aki fáradhatatlanul aprítja a húst. Ezen különleges ellenségek némelyikének nagyon jól meghatározott rutinja van; ezek megtanulása és kihasználása a szanatórium teljes kirakósának része.
Köztük vannak olyan alakok, mint a Rhodes Hill gigantikus szakácsnője, hatalmas henteskéssel felfegyverkezve, vagy egy zavaró énekesnő, aki dallamokat énekel, miközben kerget téged, és eszelős nevetést hallat, amikor megáll, hogy rád nézzen. A túl közel kerülés általában a biztos halált jelentiÉs ezeknek a kitartó jelenléteknek a generálta feszültség a Resident Evil 7 óta a legjobbak közé tartozik a franchise-ban.
Leon S. Kennedy: precíz akció és nagyszerű rajongói kiszolgálás
Grace nyers félelmével ellentétben Leon részei egy sokkal cselekvésorientáltabb harmadik személyű megközelítésA Resident Evil 4 és remake-jének közvetlen utódjaként a Capcom egy vállra helyezett kamerát javasol, ami tökéletesen érthető javaslat: itt sokkal több golyót lehet kilőni.
Leon mára a negyvenes évei vége felé járó veterán, éveknyi harccal a háta mögött, és egy fáradt hősi hozzáállással, amelyet azonban továbbra is fenntart. fekete humor és jellegzetes poénokAnimációi élményt sugároznak: határozott kezek célzáskor, gördülékeny újratöltések, pörgős rúgások és brutális befejezők, amelyek a saga „John Wickjeként” pozícionálják őt.
Arzenáljuk kiterjedt: pisztolyok, sörétes puskák, könnyű géppuskák, mesterlövész puskák, és egy jelentős újításként, egy többcélú fejsze ami hasznos lopakodáshoz, hárításhoz és közelharchozSegítségével olyan szekrényeket és hozzáférési pontokat nyithatsz ki, amelyeket Grace nem ér el, végezhetsz az ellenfelekkel, és az utolsó pillanatban elháríthatod a támadásokat, hogy ellentámadást indíts. A későbbi részekben el kell sajátítanod ezt a hárítási rendszert, ha túl akarsz élni bizonyos összecsapásokat.
Leon fejlődése egy rendszer köré épül ellenségek legyőzésével szerzett tapasztalati pontokA környezet bizonyos termináljain ezek a pontok lőszerre, új fegyverekre és felszerelésfejlesztésekre válthatók be. A Resident Evil 4-ből ismert kereskedő és beágyazott ékszerek eltűntek, helyüket egy közvetlenebb és árkád stílusú rendszer vette át, amely jobban illik a kampány frenetikus tempójához.
Grace-szel ellentétben, A Leonnal készült részek kevésbé hajlamosak a precíz visszalépésre. ...és még sok minden más az akció-spektikvitásnál. Fő pályái nagy és viszonylag nyitott területek, a harci arénákat nagy csoportok elleni küzdelemre tervezték, visszhangozva a Mikami által az RE4 definiálásakor említett „csoportoktól való félelmet”. A játék a félelem nélküli lövöldözést jutalmazza, feltéve, hogy jól kezeled a felszerelésedet.
Ez nem jelenti azt, hogy Leon sebezhetetlen: ha túlságosan elbizakodottá válsz, A zombik továbbra is sarokba szoríthatnak ...és néhány ütéssel eltüntethetsz egy fél életerősávot. És bár a kampánya hasonló hosszúságú, mint Grace-é, sok játékos rámutatott, hogy többet kíván belőle: a fő része akkor ragyog, amikor a térkép teljesen kinyitva van, de nincs elég ideje annyi változatosságot és fejlődést bemutatni, mint egy teljes Resident Evil 4-ben.
Játszható kettősség: két játék egyben, cserélhető kamerák és hibrid kialakítás
A Requiem nagy kísérlete az hibrid struktúra, amely váltakozik a horror és az akció közöttAhelyett, hogy a Resident Evil 2-vel ellentétben a játék elején kampányt választanánk, maga a játék váltogatja a karaktereket a történet igényei szerint, fenntartva egy általános egyensúlyt, amely csak kissé bomlik meg az első felében, sokkal több időt töltve Grace-szel, mint Leonnal.
Mindkettőnek vannak bizonyos közös alapjai: készletgazdálkodás korlátozott hellyelAz erőforrás-gyűjtés, a speciális kulcsok és a környezeti rejtvények mind a játékmenet részét képezik. De még itt is a Capcom finom különbségeket vezet be, hogy megerősítse az egyes karakterek személyiségét. Grace szekcióiban minden tárgy külön helyet foglal el; Leonnál a felszerelés a klasszikus RE4 aktatáska stílusú rácsot alkalmazza, különböző méretű darabokkal és egy állandó, kis léptékű, Tetris-szerű játékmenettel.
Egy másik új funkció az a lehetőség, hogy Bármikor válthatsz első és harmadik személyű játék között mindkét karakter esetében. A gyakorlatban a kameraszögek annyira jól vannak megvalósítva, hogy szinte indokolttá teszik a játék újrajátszását fordított perspektívával: Leon esetében első személyű, Grace esetében harmadik személyű. Az egyetlen hátránya, hogy a váltás a beállítások menüben történik; nagyon hiányzik a perspektívák közötti gyorsváltás a játék menete közben, a játék folyásának megszakítása nélkül.
A pályadizájn fenntartja ezt a kettősséget. A Grace esetében a környezetek dominálnak. labirintusszerű, függőleges és tele rövidítésekkel ...amelyek fokozatosan feltárulnak, sok ajtó már az első látogatáskor bezárul, és a titkokra csak minden zegzugos és rejtett szeglet felfedezésével lehet rábukkanni. Leon esetében a környezetek úgy vannak kialakítva, hogy felszabadítsák támadó potenciálját, tágas, nyitott terekkel és ellenséghullámokkal, amelyek szinte mindig megjelennek egy kapcsoló megnyomása vagy egy kulcsfontosságú tárgy begyűjtése után – ez a taktika harmadszorra már elveszíti újdonságát.
Rejtvények tekintetében a Requiem némileg konzervatív. A fő rejtvények jól kidolgozottak, de nem különösebben nehezek.mivel akadályozzák a történet előrehaladását. Vannak még érdekesebb másodlagos helyszínek – rejtett kombinációkkal ellátott széfek a közelben (lásd a biztonságos kódokVannak benne különleges vizuális rejtvények – de összességében kevesebb hangsúly van a játékos gondolkodásra késztetésén, mint más klasszikus játékokban. Az érzés az, hogy a térképdizájn nagyon kielégítő felfedezéssel kompenzálja ezt a komplexitás hiányát.
A hossza a modern sorozat átlagánál magasabb. A játékstílustól és a nehézségi szinttől függően... A kampány befejezése 13-20 órát is igénybe vehetAkik egyenesen a célhoz mennek, azok nagyjából 10-14 órát töltenek a játékkal; akik alaposan felfedezik a terepet, minden sarkot megvizsgálnak és megoldják az összes másodlagos rejtvényt, könnyedén eltölthetnek 17-20 órát, ami figyelemre méltó adat egy kampányra fókuszáló Resident Evil esetében.
RE Engine a javából: grafika, művészeti tervezés és felejthetetlen ellenségek
A Requiem eddig soha nem látott mértékben feszegeti az RE Engine határait. A Capcom azzal az elképzeléssel alkotta meg ezt a motort, hogy csapatai bármilyen vizuális őrületet életre kelthetnek.És itt egyértelműen látszik, hogy nem sajnálták a pénzt. A szálloda, a szanatórium és a többi helyszín díszletei hemzsegnek a részletektől: egyedi bútorok, hihető kosz, a fényben szálló porszemcsék, tükröződések és árnyékjátékok, amelyek valóban nyugtalanító hangulatot teremtenek.
A művészi tervezés elkötelezett amellett, hogy Piszkos és nyomasztó realizmus, állandó utalásokkal a klasszikus helyszínekre Anélkül, hogy pontos másolatok lennének. Régi klinikák, amelyek elrendezésükben a Raccoon City-i rendőrőrsre emlékeztetnek, csatornák, amelyek azonnal felismerhetők bármely veterán rajongó számára, végtelen folyosók, ahol minden zárt ajtó valami rosszabbat rejt, mint az előző. Könnyű déjà vu érzést érezni, ha évtizedek óta követjük a sorozatot, de összességében jól meghúzható a határvonal a tisztelgés és az ismétlés között.
A főszereplők fantasztikusan néznek ki. Grace arckifejezése félelmet, haragot és elszántságot tükröz. Lenyűgöző részletességgel a színésznő, Angela Sant'Albano, mind a szinkron, mind a motion capture terén tökélyre fejlesztette a filmet, dadogással, kapkodó lélegzettel és a horrorhoz való hozzáállásának fokozatos fejlődésével. Leon a maga részéről minden ráncában és minden fáradt gesztusában megmutatja az idő múlását, de továbbra is ugyanaz a karizmatikus ikon marad, aki mindig is volt.
A különleges animációk lenyűgözőek. Amikor Grace pontokat kap, és a kezei láthatóan remegnek.A játékban érezhető a pánikja. Amikor Leon bekapcsolt zseblámpával újratölt, ahelyett, hogy varázslatosan eltűnne, a nyaka és a válla közé teszi, hogy mindkét kezét használni tudja – ez egy minimális gesztus, ami óriási realizmust kölcsönöz a játéknak. A közelharci befejezők, a macskaszerű kitérés és a falnak vagy korlátnak rúgások megerősítik azt az érzést, hogy egy profi irányít.
Az ellenséges névsor az egyik legjobb dolog a játékban. A zombik bemutatása. szakadt bőr, groteszk deformitások és animációk, amelyek összhangban vannak a "múltbeli életével"Különös munkarutinjukon túl harci viselkedésük meglepően természetes: megbotlanak egymásban, lökdöshetik és a földre dobhatják egymást, és ha valamelyikük szabálytalanul lő, véletlenül eltalálhat egy másik fertőzöttet. A vérnek és a csonkításnak jelentősége van a játékmenetben: a holttest alatt kialakuló klasszikus vértócsa ismét csak azt jelzi, hogy valóban halott.
Ami a főellenségeket és a különleges ellenségeket illeti, a Capcom megenged magának egy kis időt. hátborzongató szépség, amely méltó egy lázas rémálomhozBizonyos átalakulások ridegsége, a barna és szürke színek használata egy felismerhetetlenségig feldúlt Mosómedvevárosban, vagy az állandóan jelen lévő alakok, amelyek mintha egy John Carpenter-filmből lépett volna elő, mind hozzájárulnak egy nagyon sötét összhanghoz, még a franchise mércéjével mérve is.
Hangzás, zene és elsőrangú spanyol szinkron
A hangdizájn a játék egy másik pillére, különösen Grace részein. A Requiem egy rendkívül kidolgozott ambient hangzást választ. A nyikorgást, a távoli lépteket, a lélegzetvételt és a puffanásokat helyezi előtérbe a tolakodó filmzenével szemben. Sok folyosón a csend és az alkalmankénti jajveszékelés hatékonyabban tartja feszülten az embert, mint bármilyen zenei téma.
A fejhallgatóval való játék hatalmas különbséget jelent. Keresd meg az ellenséget a léptei hangja vagy az ajtó túloldalán hallható morgás alapján Magának a játékmenetnek a részévé válik, különösen akkor, amikor zombik járőröznek a szobákban, és a hallottak alapján kell időzítened a mozgásodat. Több emlékezetes ijesztő esemény is pontosan abból fakad, hogy alábecsülsz egy visszhangot, vagy félreértelmezel egy távoli hangot.
A filmzene bizonyos pillanatokban szólal meg: biztonságos szobák klasszikus akkordokkal a sagábólA kulcsfontosságú filmes jelenetek, és mindenekelőtt a Leonnal közös akciójelenetek, olyan zenét tartalmaznak, ahol az intenzitás fokozódik, és úgy érzed magad, mintha egy ultraerőszakos akciófilm közepén lennél. A nyomasztó csend és az erőteljes zene közötti egyensúly nagyon jól kidolgozott.
Ami a spanyol szinkront illeti, a Capcom mindent bevetett. Lorenzo Beteta visszatér Leon S. Kennedy hangjáváLeon egy csipetnyi iróniát és fáradtságot visz a filmbe, ami tökéletesen illik ehhez a veterán karakterhez, míg Grace lenyűgöző alakítást nyújt, amely tükrözi mind a sebezhetőségét, mind a növekvő erejét. A mellékszereplők is felismerhető hangokkal büszkélkedhetnek, olyan színészek, mint Daniel García kisebb szerepekben, hozzájárulva az összkép minőségéhez.
A hanganyag mixe aprólékosan kidolgozott: Az ijesztgetések nem a túlzott, rázkódással teli hangerőnövekedésen alapulnak.A hangok tiszták anélkül, hogy az egyes átvezető jelenetek alatt hozzá kellene érni a kontrollerhez, és a környezeti hangdizájn hangsúlyos marad anélkül, hogy elnyomná a párbeszédeket. Ez egyike azoknak a játékoknak, amelyeknél látszik, hogy a hangcsapatnak volt ideje és erőforrása minden apró részlet kidolgozására.
Műszaki teljesítmény és verziók: a csúcskategóriás PC-ktől a konzolokig és a Switch 2-ig
Tisztán technikai értelemben a Resident Evil Requiem egy egy csoda, ami a modern hardver határait feszegetiPC-n a játék igen kiterjedt opciómenüt kínál, amely támogatja a DLSS-t, az FSR-t, a sugárkövetést és a teljes útvonalkövetést. Az eredmény egy erős gépen egy közel fotorealisztikus kép hiperrealisztikus anyagokkal, pontos tükröződésekkel és globális megvilágítással, amely hihetetlenül nyomasztó hangulatot teremt.
Felsőkategóriás konfigurációkban – például egy RTX 5080-nal és egy legújabb generációs Ryzen processzorral –, A játék ultraszéles felbontásban futtatható útvonalkövetéssel és DLSS-sel, miközben nagyon magas képkockasebességet lehet fenntartani., minőségi módban körülbelül 170-190 FPS, és alacsonyabb vizuális hűségszint esetén meghaladja a 350-400 FPS-t (a legújabb verziót ellenőrizheti). NVIDIA 595.76 illesztőprogramokA VRAM-fogyasztás azonban könnyedén meghaladja a 15 GB-ot, ha minden maximumra van állítva.
Ha az útvonalkövetés le van tiltva, és a sugárkövetés magas szinten van, DLSS-sel teljesítmény módban, A vizuális minőség továbbra is kiváló.Bár a nagyon specifikus elemeknél, például egyes tükörképeknél, amelyek elveszítik a definíciójukat és szinte akvarellfestéknek tűnnek, a játék látványos megjelenést biztosít még szerényebb beállításokon is.
A képrekonstrukciós technikákkal kompatibilis középkategóriás PC-ken a Requiem továbbra is méltósággal fut. némi élesség és árnyékminőség feláldozásának áránEz egy olyan cím, ami jól skálázható, mivel a forgatókönyvei nagyon fókuszáltak, és nem kell hatalmas, nyitott világokat renderelnie, ami lehetővé teszi, hogy több erőforrást fordítsunk minden folyosó és szoba maximális kihasználására.
Olyan konzolokon, mint a PS5 és az Xbox Series X|S, a játék továbbra is 60 nagyon stabil FPSMég az ellenségekkel vagy effektekkel sűrűn benépesített területeken is minimális a betöltési idő, és a közzétett tesztek szerint az élmény sima és stabil, észrevehető akadozás nélkül. A Nintendo Switch 2-n a verzió meglepően jól karbantartott a kézikonzol hardverének korlátai ellenére, ismét bizonyítva az RE Engine sokoldalúságát.
Ezen kívül a Requiem is megérkezik olyan szolgáltatások, mint a GeForce Now és PC a Steamen keresztültovább bővítve hozzáférhetőségét. Az általános stabilitás, a komoly hibák hiánya és a shader fordításának sebessége a legtöbb konfigurációban megerősíti azt az érzést, hogy technikai szempontból ez egy nagyon kifinomult kiadás.
Ár, időtartam, módok és érték a Resident Evil rajongóknak
A Capcom a Resident Evil Requiemet a ...-ba helyezi a jelenlegi AAA játékok standard árkategóriájaPC-n körülbelül 69,99 euróba kerül, konzolokon a hivatalos ajánlott fogyasztói ár 79,99 euró (bár a fizikai boltokban gyakran 65 euró körüli áron kapható), és van egy valamivel drágább Deluxe Edition is, kozmetikai elemekkel és extrákkal. Ez jelentős kiadás, de összhangban van a piacon lévő többi nagyobb kiadás árával.
A kérdés az, hogy megéri-e, és a válasz, különösen egy rajongó szemszögéből, elég egyértelmű: Igen, van itt tartalom, gondosság és újrajátszhatóság.A több mint tíz órás fő kampány mellett a játék számos nehézségi szintet tartalmaz, köztük két „normál” módot: egy modernet, rengeteg ellenőrzőponttal, és egy klasszikust, korlátozott mentési lehetőséggel tintaszalagok segítségével, amelyek teljes mértékben visszaadják a régi idők feszültségét.
A feloldható elemek jelenléte, egy extra nehézségi mód a játék befejezése után Az újrajátszás lehetősége a kameraszögek változtatásával, vagy az idők és útvonalak javítására való összpontosítás megerősíti azt az érzést, hogy ez egy több végigjátszásra tervezett játék. Azok számára, akik szeretnek minden sarkot felfedezni és az összes titkot felfedezni, a Requiem könnyedén túlmutathat az első végigjátszáson.
A számokon túl sok veterán hangsúlyozza, hogy A Requiem olyan érzéseket hozott vissza bennük, amilyeneket a Resident Evil 7 óta nem tapasztaltak.Őszinte félelem a sarkok mögül, idegesség az ajtók mögötti léptek zajától, a szorongás és az adrenalin tökéletes keveréke, miközben Grace-ből Leonba váltasz. Az ikonikus, újraértelmezett helyszínek felkeresése és a kaland megosztása az idősödő, de még mindig fitt Leonnal egyértelmű érzelmi súllyal bír.
Mindez azt jelenti, hogy bár a magas árkategóriába tartozik, mégis azok közé a játékok közé tartozik, amelyek minden egyes eurót igazolnak bárki számára, aki szereti a franchise-t, vagy egyszerűen csak egy robusztus túlélőhorror élményre vágyik. egyensúly a nosztalgia és az új ötletek között, és az audiovizuális kidolgozás olyan szintje, amely a műfaj mai kínálatának legjobbjai közé tartozik.
Végső soron a Resident Evil Requiem olyan alkotásnak érződik, amely a saga 30 évét ünnepli anélkül, hogy pusztán nosztalgiából élne: egyetlen címben egyesíti az első személyű horrort, a stilizált harmadik személyű akciót, a fontos cselekményszakaszok részleges lezárását és a káprázatos technikai bemutatót, Grace-t új kulcsfigurává téve, emlékeztetve minket arra, hogy miért is maradt Leon ikon, és a franchise jövőjét egy olyan ponton hagyva, amely éppoly érdekes, mint amennyire ígéretes.
