- Új marketing-, turisztikai és márkaépítési stratégiák a Fortnite-ban és a Robloxban.
- A márkák és szervezetek ezeket a platformokat használják új közönségekkel való kapcsolatfelvételre.
- Példák: virtuális turizmus, szakképzés és üzleti együttműködések.
- A játék túlmutat a szórakoztatáson, és valódi kereskedelmi eszközzé válik.
Az utóbbi időkben Fortnite és Roblox konszolidáltak kulcsfontosságú platformok nem csak a szórakoztatóiparban, de marketingeszközökként is, élményeket teremtve és különböző közönségekkel kapcsolatba lépve, hatalmas felhasználói bázisának és virtuális világainak sokoldalúságának köszönhetően.
A nagy márkák, szervezetek és még a turisztikai célpontok is használják ezeket a videojátékokat, és ezek messze túlmutatnak az egyszerű szórakoztatáson: lehetővé teszi a vállalatok és szervezetek számára, hogy új módszereket fedezzenek fel a fogyasztók és a látogatók elérésére, alkalmazkodva a fiatalabb, digitalizált generációk szokásaihoz.
Márkaépítés a Fortnite és a Roblox univerzumokban
Az egyik legreprezentatívabb példa a 3M Studio, egy olyan projekt, amely 100%-ban a fejlesztésre összpontosított Stratégiák márkák, szervezetek és kormányok számára a Fortnite-on és a Robloxon belüli saját jelenlétük érdekébenTapasztalatának köszönhetően ez a stúdió ügyfelei céljait valós formába önti játékosított környezetek amelyek szórakoztató módon képesek üzeneteket közvetíteni anélkül, hogy szem elől tévesztenék a felhasználóval való természetes interakciót.
Az üzleti modell mindent lefed, személyre szabott élmények átfogó fejlesztése kommunikációs tanácsadáshoz és játékosított projektek felerősítéséhez. Ezenkívül együttműködnek a következők létrehozásában: szponzorálható eszközök és ezen új világok kereskedelmi fejlesztésében.
Az egyik legnagyobb kihívások Ezen kezdeményezések kulcsa a márkák és szervezetek „oktatásában” rejlik ezen környezetek valódi lehetőségeiről, mivel gyakran figyelmen kívül hagyják a hagyományos csatornákon keresztül nehezen elérhető közönségekkel való kapcsolatteremtés értékét. A 3M Studio jelenlegi célja, hogy a spanyol ajkú fejlesztők körében mércévé tegye magát, és megerősítse európai jelenlétét, részt véve releváns eseményeken, például az Al Andalus Innovation Venture-ön, partnereket és befektetőket keresve.
A játék, mint vonzerő a turisztikai szektorban
A márkákon túl, A turizmus is felkarolja a játékokat promóciós és értékesítési eszközként. Figyelemre méltó eset Bogotában, ahol a Curaçao Turisztikai Hivatal egy olyan bevásárlóközpontban valósított meg élményt, amely olyan játékokat ötvöz, mint a Fortnite, a Roblox és a Sandbox, így a látogatók „felfedezhetik” a célállomást, mielőtt fizikailag is utaznának.
Ez a közel egy éve működő kezdeményezés több mint ezer embert vonzott, és közvetlenül 63 turisztikai csomag megvásárlását eredményezte magában a létesítményben, aminek a következő hatásai vannak: 280 ember vásárolta meg utazását, miután megtapasztalta ezeket a metaverzumokat..
A projekt titka a következők kombinációjában rejlik: virtuális élmények személyre szabott utazási tanácsokkal. A Robloxon belül a „Curaçao Racing” módban 526 felhasználó versenyzett sziget témájú pályákon, míg a Sandboxban a látogatók küldetéseket teljesítenek és Curaçao szegleteit fedezik fel, több száz órányi játékmenetet gyűjtve össze.
Az adatok szerint a felhasználók fele családi csomagokat keres, 20%-uk párként utazik, további 10%-uk a barátokkal való kiruccanásokat részesíti előnyben, a többiek pedig a kultúrát, a gasztronómiát vagy az extrém tevékenységeket választják. Minden interakció organikus volt, reklámbefektetés nélkül, ami erősíti a valódi érdeklődést.
A gamifikáció eléri a szakképzést
Ezen platformok hatása nem korlátozódik az egyéni fogyasztókra. 2025-re Több mint 400 utazásszervező és ügynök használta a Fortnite-ot és a Robloxot, hogy képzéseket végezzen a célállomásokon használt termékekről és tevékenységekről.Ez a megközelítés azt a növekvő trendet tükrözi, amelyben a turisztikai ágazat játékos eszközöket alkalmaz kínálatának bővítésére és szakembereinek képzésére.
Az eredmények azt mutatják, hogy a Curaçaóra irányuló kolumbiai turizmus az év első felében növekedett, ami megerősíti, hogy a A metaverzumok digitális bemutatókként is funkcionálnak, hogy valódi vásárlásokat ösztönözzenek.Ez a megközelítés új irányt jelöl a turizmus promóciójában, ahol az interaktív élmények kiegészítik a hagyományos információkat.
Játékplatformok, mint kereskedelmi és közösségi terek
Mi különbözteti a Fortnite-ot és a Robloxot más platformoktól? az a képességed integráljon kereskedelmi akciókat egy szórakoztató környezetbe, valódi interakciót generálva anélkül, hogy a felhasználó túlterheltnek érezné magát reklámokkal. Márkák, intézmények és turisztikai célpontok kihasználják ezt a lehetőséget, hogy elérjék a nehezen elérhető közönségeket, akik hajlamosak figyelmen kívül hagyni a hagyományos csatornákat.
Ilyen módon a A metaverzumok a kereskedelmi innováció laboratóriumaiként konszolidálódnak, ahol a kreativitás és a felhasználói élmény áll a stratégia középpontjában.
A beszámolók azt mutatják, hogy a szerepe a A Fortnite és a Roblox is fejlődöttEzek a platformok ma már kulcsfontosságú eszközök a következők számára: omnichannel marketing, a szakemberek képzése, valamint az ügyfelek és turisták vonzása, értékes vagyonná válva az egyszerű szórakoztatáson túl.