- Un monde fantastique appelé Hyndara, ravagé par le fléau des Orémis et exploré en vue de dessus, avec des biomes très variés.
- Mécanismes de base reposant sur une unique flèche télécommandée et utilisée pour les combats, les énigmes et l'exploration.
- Genbu, une maison volante servant de base mobile, de domicile, d'atelier et d'axe de progression du personnage.
- Un système de combat complexe et singulier, des boss aux mécaniques originales et un développement encore précoce mais très prometteur.
Wandersky fait partie de ces projets indépendants qu'on aperçoit de loin et en se disant : Il y a ici quelque chose de spécial. Un mélange d'aventure en vue de dessus, d'éléments de Metroidvania, d'une seule flèche pour tout, et d'une maison volante servant de base mobile au milieu d'une mer de nuages. Derrière tout cela se cache Tiny Potion Tree, un petit studio situé en Andorre-la-Vieille, qui façonne un monde fantastique appelé Hyndara, regorgeant de détails, d'idées ingénieuses et d'une atmosphère minutieusement élaborée.
Dans ces impressions, nous rassemblons tout ce qui a été montré et prouvé à propos de Wandersky Dans ses versions pré-alpha : découvrez le fonctionnement de son système de combat unique à une flèche, le rôle de la maison volante Genbu, ce que l’on sait de sa structure Metroidvania et pourquoi beaucoup le comparent déjà à des classiques comme The Legend of Zelda, Titan Souls, Tunic, voire Final Fantasy IX pour son style graphique. Si cela vous intéresse… des aventures au goût classique Et des mécaniciens tout neufs, restez dans les parages car il y a quelque chose de spécial ici.
Un monde fantastique en déclin : Hyndara et la peste des Orémites
Le cadre est l'un des principaux atouts de Wandersky.Le jeu se déroule à Hyndara, un monde fantastique en déclin, assiégé par d'étranges créatures et un fléau nommé Oremita qui a bouleversé l'équilibre de la nature. Bien plus qu'un simple décor idyllique, le jeu imprègne le monde de mystère et de délabrement, comme si tout était sur le point de s'effondrer si personne n'intervient.
Nous incarnons Kuu (parfois appelé Q dans certains imprimés), un archer énigmatique qui se lance dans un voyage épique Pour percer le mystère d'Hyndara et tenter de la sauver de la catastrophe, elle est accompagnée de Tama, une compagne qui la suit dans ses voyages et lui apporte un soutien narratif. Au fil de l'aventure, nous croiserons toutes sortes de personnages : des alliés, des amis atypiques et des figures plus énigmatiques qui enrichissent l'histoire et dévoilent les secrets de ce monde.
Le ton narratif opte pour un mystère qui mijote lentementLes développeurs promettent qu'au fil de notre progression, nous découvrirons l'origine du fléau d'Oremite et les forces qui ont déstabilisé Hyndara. Il ne s'agit pas d'un simple jeu de « sauver le monde », mais d'un véritable voyage de découverte, à travers des biomes distincts qui racontent chacun leur propre histoire visuelle : forêts denses de bambous, pics glacés, grottes cachées, déserts infinis et ruines oubliées disséminées sur la carte.
Graphiquement, Le jeu révèle un style artistique très inspiréavec un mélange réussi d'esthétique orientale et de fantasy classique. De nombreux joueurs ont remarqué qu'il dégage une ambiance similaire à certains JRPG de l'ère PSXMention spéciale à Final Fantasy IX pour son atmosphère onirique, l'intégration de la nature à l'architecture et la sensation d'un monde vivant flottant au-dessus des nuages. Il ne vise pas l'hyperréalisme, mais plutôt un style reconnaissable avec une personnalité propre.
Une aventure en vue de dessus avec l'âme d'un Metroidvania

En termes de gameplay, Wandersky se présente comme une aventure en vue de dessus (ou isométrique) mettant fortement l'accent sur l'explorationLes énigmes et les combats sont des éléments clés. La vue de dessus évoque immédiatement les jeux Zelda classiques, et la structure des donjons, certains effets sonores et détails visuels s'inspirent ouvertement de ce style. On y retrouve également des échos de Titan Souls et de Tunic, notamment dans la manière d'aborder les combats les plus difficiles et d'appréhender l'environnement.
La grâce est que Le jeu ne reste pas qu'une simple copie nostalgiqueLes niveaux, construits sur plusieurs niveaux et à différentes hauteurs, offrent des situations plus complexes que les jeux Zelda classiques en vue de dessus. L'intention de proposer un gameplay basé sur l'utilisation de plateformes, de terrains accidentés et de chemins alternatifs débloqués grâce à de nouvelles capacités ou à une utilisation astucieuse de la flèche directionnelle est indéniable.
Wandersky se définit comme un metroidvania fantastiqueBien que les éléments « purs et simples » du Metroidvania n'aient pas été entièrement implémentés dans les premières versions bêta, nous avons pu constater les bases : des régions interconnectées que nous explorons depuis la maison volante, des zones à accès bloqué qui nécessiteront probablement des capacités ou des améliorations spécifiques, et une structure qui encourage les allers-retours une fois vos ressources développées.
A cela s'ajoute un élément d'aventure classiqueDes énigmes environnementales, de petits secrets dissimulés dans la carte et l'impression constante de découvrir de nouveaux recoins. Le monde n'est pas totalement ouvert au premier abord, mais il donne progressivement l'impression d'assembler les pièces du puzzle, chaque biome apportant sa propre dynamique et ses propres défis.
Le tout est intégré à un rythme de jeu qui alterne entre exploration tranquille, phases de réflexion et combats assez exigeants. Ce n'est pas vraiment une promenade facile.Même en pré-alpha, de nombreux ennemis infligeaient des dégâts considérables et obligeaient les joueurs à bien gérer leurs soins et leur positionnement en combat.
Le mécanisme principal : une seule flèche pour presque tout.
La carte de visite la plus évidente de Wandersky est, sans aucun doute, ses mécanismes de combat et d'énigmes sont basés sur une seule flècheKuu ne possède ni carquois infini ni arsenal conventionnel : il n’a qu’un arc et une flèche qui, après chaque tir, revient dans sa main. Sur le papier, cela paraît simple, mais en pratique, cela change complètement sa façon d’aborder chaque situation.
La flèche sert de outil multitâcheAvec cette arme, on attaque les ennemis, on active des interrupteurs à distance, on détruit des objets, on ouvre des coffres et on déclenche des mécanismes. Mais son aspect vraiment original réside dans sa capacité à être manipulée à distance une fois l'objet touché : on peut la déplacer dans différentes directions pour pousser des blocs, déplacer des ennemis ou activer des éléments du décor non alignés avec le tir initial.
Cette « télécommande » transforme de nombreuses rencontres en une sorte de puzzle tactiqueNous pouvons, par exemple, transpercer un petit ennemi d'une flèche et le traîner jusqu'à ce qu'il en percute un autre, pousser des monstres dans des pièges ou faire tomber une créature d'une plateforme élevée. Dans certains cas, cette capacité est nécessaire pour briser l'armure de certains adversaires et les rendre vulnérables aux coups directs.
La philosophie de conception que le studio réaffirme est celle de « Une flèche, des possibilités infinies »Autrement dit, au lieu de proposer une multitude de capacités disparates, le jeu met l'accent sur l'optimisation d'une seule ressource et oblige le joueur à constamment faire preuve d'ingéniosité pour trouver des solutions créatives avec cet outil unique. Ceci s'applique aussi bien aux combats qu'à la résolution d'énigmes environnementales.
De plus, le fait que Vous n'avez qu'une seule flèche Cela vous oblige à réfléchir à chaque tir. Impossible de tirer au hasard, car tant que vous n'avez pas récupéré votre flèche, vous êtes vulnérable. Cela ajoute une tension unique : calculer l'angle, évaluer s'il vaut mieux tirer maintenant ou attendre, décider si la flèche inflige des dégâts directs ou sert à préparer une action plus élaborée en déplaçant les ennemis ou les objets.
Des combats et des énigmes stimulants avec leur propre saveur unique
La combinaison d'une vue de dessus, d'une seule flèche et d'ennemis redoutables donne lieu à des batailles où la précision et le timing sont primordiauxBien que les développeurs ne semblent pas vouloir transformer le jeu en un jeu de type Souls, il est clair qu'ils souhaitent que chaque rencontre présente ses propres défis, avec des adversaires qui punissent les erreurs et des options de soin limitées.
Dans les versions de test, les potions de soin fonctionnent avec une animation lente et risquéeKuu met du temps à récupérer de la santé, et s'il est touché pendant qu'il boit, la guérison est interrompue. Cela vous oblige à rechercher des ouvertures, à profiter des moments où l'ennemi est étourdi ou éloigné, et à bien réfléchir au moment d'utiliser chaque charge. Ce système subira probablement d'autres ajustements, mais il montre d'ores et déjà que l'objectif est de maintenir un niveau de difficulté constant.
Les puzzles, pour leur part, Ils n'appuient pas simplement sur les interrupteurs sans plus de cérémonie.Parfois, la solution consiste à faire ricocher la flèche selon un angle précis, d'autres fois à l'utiliser pour déplacer des plateformes en réaction en chaîne, à pousser les ennemis vers des points de pression, voire à sacrifier une attaque pour repositionner un adversaire exactement où vous le souhaitez. Le plus beau, c'est que la réponse n'est pas toujours évidente, et cette étincelle de « et si j'essayais autre chose ? » fait partie intégrante du charme.
Dans les donjons et les espaces clos, un design rappelant celui de Zelda dans sa structureMais avec cette dimension supplémentaire que la télékinésie apporte à la flèche. Les énigmes se présentent sous forme de petites pièces autonomes où il faut comprendre comment les éléments de l'environnement interagissent avec votre arme principale. Au fil du temps, le jeu gagnera probablement en difficulté et combinera plusieurs mécaniques simultanément.
La difficulté globale de ce qui a été montré jusqu'à présent est supérieure à ce que beaucoup associeraient à un jeu Zelda classique en vue de dessus. Certains médias ont comparé ce défi à celui de Tunic.Le level design, avec ses dénivelés variés, et le mélange de charme visuel, d'exploration et de combats exigeants rendent ce jeu captivant. Ce n'est pas un titre pour ceux qui recherchent une aventure ultra-relaxante, mais cela n'en est pas moins justifié : une fois la logique de chaque situation assimilée, les victoires sont incroyablement gratifiantes.
Genbu, la maison volante et la base mobile au-dessus de la mer de nuages
L'un des éléments les plus frappants du jeu est Genbu, la maison volante qui sert à la fois de logement et de moyen de transportIl ne s'agit pas d'un vaisseau spatial futuriste, mais littéralement d'une maison flottant au-dessus d'une mer de nuages, avec un toit, des pièces et un intérieur chaleureux. Depuis Genbu, nous voyageons entre les différentes zones d'Hyndara, en faisant escale à des points précis de la carte avant d'explorer à pied.
À l'intérieur de Genbu, nous trouvons tout un petit centre de gestionUne cuisine pour préparer des plats conférant des bonus temporaires, une forge pour améliorer l'équipement, un atelier avec des options d'artisanat et de personnalisation de la base, un coffre pour ranger les objets, une armoire et un lit pour se reposer. Nombre de ces fonctionnalités étaient encore en développement dans la pré-alpha, mais l'intention de faire de la maison le point central de la progression est manifeste.
Au-delà de sa fonctionnalité, Genbu aspire à être un endroit où l'on se sent comme chez soiC'est cet espace où l'on se déconnecte un instant entre deux combats difficiles, où l'on se réorganise, où l'on discute avec un personnage et où l'on se prépare mentalement pour la prochaine expédition. La sensation de s'élever au-dessus des nuages, de flotter un moment, puis de redescendre dans un nouveau biome est particulièrement marquante, surtout si l'on a grandi avec les JRPG qui utilisaient des aéronefs ou des véhicules similaires comme élément central du voyage.
Il est presque inévitable que De nombreux joueurs l'associent à Final Fantasy IXL'idée d'une caravane qui vous accompagne tout au long de votre aventure, avec une esthétique chaleureuse et un mélange de bois, de métal et de nature, évoque des souvenirs de cette époque. Wandersky ne cherche pas à copier à l'identique, mais plutôt à réinterpréter cette sensation avec sa propre touche unique, adaptée à une aventure vue du ciel.
Nous avons également vu ce concept de « base mobile » dans d'autres jeux indépendants comme Voyageur spirituel ou SabreMais ici, c'est beaucoup plus intégré à la progression d'un Metroidvania : améliorations d'équipement, recettes de cuisine, objets fabriqués dans l'atelier et possibles extensions Genbu s'inscrivent tous dans cette idée de déblocage d'outils qui ouvrent de nouveaux chemins dans Hyndara.
Le premier boss et le potentiel du système de combat
Le test pré-alpha de Wandersky comprend généralement un tutoriel, une première zone et un combat de boss qui permet de mettre à l'épreuve tout ce qui a été appris. En l'occurrence, il s'agit d'une sorte de mille-pattes blindé qui teste ingénieusement le fonctionnement de la flèche unique.
Ce patron est pratiquement invulnérable aux tirs directsLes flèches normales rebondissent sur son armure sans lui infliger de dégâts significatifs. Il est donc essentiel de se concentrer sur les petits ennemis explosifs disséminés sur le champ de bataille. La stratégie consiste à toucher l'une de ces créatures avec une flèche, à la contrôler comme un jouet télécommandé et à la pousser vers le corps du boss pour faire exploser des parties spécifiques de son armure.
Chaque explosion brise des sections de l'armureCela révèle des zones vulnérables où vous pouvez enfin attaquer directement avec votre flèche. Le combat se transforme alors en une chorégraphie d'esquives, de guidage des ennemis explosifs sans se faire toucher, et d'exploitation des brèves ouvertures où le boss est exposé. Coordination, patience et réflexes sont essentiels pour éviter de gaspiller vos flèches ou de vous positionner mal.
Certains joueurs ont eu besoin plusieurs tentatives pour y arriverMais une fois la logique de l'affrontement assimilée, les combats se révèlent justes, intenses et incroyablement satisfaisants. Mieux encore, Tiny Potion Tree a laissé entendre que chaque boss sera axé sur une utilisation spécifique de la flèche, ouvrant ainsi la voie à une multitude de situations tactiques différentes tout au long de l'aventure.
Ce premier duel majeur montre clairement que le studio veut Éloignez-vous des patrons qui absorbent tout comme des éponges.L'essentiel est de décrypter les mécanismes, d'en décrypter les schémas et d'utiliser l'environnement et les ennemis à son avantage. Si les développeurs parviennent à maintenir ce niveau de créativité pour les boss restants, Wandersky pourrait bien proposer l'un des systèmes de combat les plus originaux de l'histoire récente du jeu indépendant.
Commandes, sensations et état actuel du développement
Quand cela vient à Versions pré-alpha, certains aspects restent à peaufiner.L'un des points les plus discutés concerne les commandes. Avec le clavier et la souris, la plupart des joueurs s'accordent à dire que l'expérience est très précise : un clic suffit généralement pour bander l'arc, un autre pour tirer, et le contrôle de la flèche est fluide, ce qui s'intègre parfaitement à la mémoire musculaire de quiconque est habitué aux jeux PC.
Avec une télécommande, cependant, Les choses semblent un peu plus maladroites à ce stade préliminaire.Le tir se contrôle avec le joystick droit et non avec une gâchette, contrairement à ce que beaucoup d'entre nous ont automatisé dans d'autres jeux de tir à l'arc. De ce fait, les mouvements de la flèche sont moins précis au début et il faut un peu plus de temps pour maîtriser la visée et la trajectoire du projectile.
Les développeurs en sont conscients et Ils disposent d'une grande marge de manœuvre pour ajuster leurs schémas et leur sensibilité.La bonne nouvelle, c'est que le gameplay de base fonctionne déjà très bien, notamment sur PC, et qu'il ne reste plus qu'à peaufiner l'interface, à déplacer certaines commandes si nécessaire et à terminer le réglage de la réponse de la manette pour que jouer depuis le canapé soit aussi confortable que sur un ordinateur de bureau.
D'un point de vue technique général, voici ce qui a été montré jusqu'à présent Il répond largement aux attentes concernant l'état du développement.La musique mêle des mélodies chaleureuses à des instruments d'inspiration orientale et à des paysages sonores immersifs qui renforcent le mystère d'Hyndara. Les effets sont parfaitement intégrés, et des détails comme la vibration de la manette lorsqu'on touche des zones spécifiques avec la flèche offrent un retour haptique très précis.
Wandersky est toujours à une phase de production précoceAvec une fenêtre de sortie prévue aux alentours de 2027 pour sa version PC (Steam), cela signifie que l'équipe a largement le temps d'intégrer les retours qu'elle reçoit, de finaliser les systèmes d'artisanat, de cuisine et de progression, de peaufiner les éléments Metroidvania et de continuer à améliorer les performances et à corriger les bugs mineurs de texte et d'interface qui ont été identifiés.
Ce qui est déjà sur la table, c'est un prototype solide doté d'une identitéLe concept de la flèche unique fonctionne, l'atmosphère est captivante, la difficulté est bien dosée et la maison volante Genbu apporte une touche d'originalité marquante. Si le studio parvient à maintenir le niveau des premières heures tout au long du jeu, il ne serait pas surprenant qu'il devienne l'une des plus belles surprises indépendantes du moment.
Globalement, Wandersky donne l'impression d'être Un metroidvania fantastique avec un fort potentiel.Un monde en ruine nommé Hyndara, une héroïne archère qui se débrouille avec une seule flèche, une maison volante servant à la fois d'abri et de véhicule, des combats proches de l'énigme, et un mélange visuellement époustouflant d'éléments orientaux et oniriques. Il reste à voir comment tous ces éléments s'assembleront dans la version finale, mais ce que nous avons pu tester jusqu'à présent laisse présager une aventure unique et exigeante, avec un objectif très clair : faire plus avec moins et repousser les limites d'un concept de gameplay aussi simple que génial.