- LittleBigPlanet va revolucionar les plataformes en consola en apostar per jugar, crear i compartir nivells amb una comunitat massiva.
- L'èxit de l'original i de LittleBigPlanet 2 es va veure entelat per problemes de plagi, descobriment trencat i un LittleBigPlanet 3 ple de bugs.
- El tancament de servidors, el gir de Media Molecule cap a Dreams i la retirada digital de LittleBigPlanet 3 han apagat la saga oficialment.
- Tot i la seva desaparició comercial, el llegat de LittleBigPlanet segueix present en l'auge del contingut creat per usuaris en molts videojocs actuals.
Hi ha jocs que es queden gravats a foc a la memòria de tota una generació, i LittleBigPlanet és un dels casos clars. No només va ser un plataformes divertidíssim, també es va convertir en un petit fenomen cultural gràcies a la seva aposta per deixar que els jugadors creessin i compartissin els seus propis nivells quan això encara no era habitual.
Per a molts, LittleBigPlanet va ser “el joc de la PS3”, amb Sackboy convertit en una mena de mascota no oficial de PlayStation. Tot i això, amb el pas dels anys, la saga ha anat desapareixent de l'aparador digital, els seus servidors s'han anat apagant i la marca ha quedat en un segon pla, eclipsada per noves apostes com Astro Bot i l'estratègia d'exclusius de PlayStation. Què ha passat realment amb LittleBigPlanet i per què ha acabat gairebé a l'oblit?
El naixement d´un fenomen anomenat LittleBigPlanet
La història de la saga arrenca amb Media Molecule, un petit estudi britànic fundat per diversos exempleats de Lionhead Studios després del llançament de Rag Doll Kung Fu el 2005. La seva idea era clara: volien fer un joc centrat en la creativitat de l'usuari, en què el jugador no només es limités a superar nivells, sinó que també els pogués construir.
Aquest concepte inicial es va presentar a Sony sota el nom en clau “Craftworld”. Phil Harrison, llavors president de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, va veure el potencial immediatament. El prototip combinava físiques, materials, un aspecte de joc “fet a mà” i un enfocament comunitari molt marcat. Sony va decidir finançar el projecte i convertir-lo en un dels grans estendards de PlayStation 3.
LittleBigPlanet es va anunciar públicament a la Game Developers Conference de 2007, i des d'aquell moment va començar a generar expectació entre premsa i jugadors. Cridava l'atenció la barreja de plataformes, editor de nivells, físiques avançades i un protagonista entranyable: Sackboy, un ninot de drap totalment personalitzable.
Després d'una campanya de màrqueting ben orquestrada, fases de prova beta i un petit retard per eliminar una lletra polèmica en una cançó amb llicència, LittleBigPlanet va sortir a la venda entre octubre i novembre del 2008 a tot el món per a PlayStation 3, tant en format BD-ROM de doble capa com en descàrrega digital. Més endavant va arribar fins i tot una Edició Joc de l'Any amb continguts extra.
Com es jugava: un plataformes creatiu amb físiques i comunitat
LittleBigPlanet es presentava com un plataformes i joc de lògica tipus sandbox. El jugador controlava Sackboy (o Sackgirl, segons la personalització), que podia córrer, saltar, agafar, empènyer i arrossegar objectes. La gran gràcia era que tot l'entorn responia a un motor físic potent que feia que cada objecte tingués pes, fricció i comportament “realista” dins del món de drap i cartró.
Tot i que la càmera mostrava una vista lateral, els nivells es componien de tres plans de profunditat (primer pla, mitjà i fons) entre els quals Sackboy podia desplaçar-se. Això permetia puzles i plataformes una mica més complexos del que el seu aspecte 2D podia suggerir a primera vista.
A més del moviment bàsic, el personatge podia expressar emocions: mostrar alegria, por, tristesa o enuig, moure els braços de forma independent amb els estics analògics, bufetejar altres jugadors i aprofitar el sensor de moviment Sixaxis per animar el cap i el cos. Tot això reforçava la sensació d'estar jugant amb un ninot físic en un món artesanal.
El joc s'estructurava en tres grans seccions: Jugar, Crear i Compartir, el famós lema de la saga. La part “Jugar” oferia una manera història amb nivells dissenyats per Media Molecule, mentre que “Crear” donava accés a l'editor de nivells, i “Compartir” permetia publicar creacions en línia i descobrir les d'altres jugadors (abans del tancament de servidors el 2021).
Els jugadors començaven a la seva pod personal, una mena d'habitació flotant que servia de base d'operacions. Des d'aquí podien triar la manera història, accedir a l'editor de nivells, personalitzar l'entorn amb adhesius i decoracions o sortir a la cerca de contingut creat per la comunitat a l'anomenat “satèl·lit”.
Una manera història plena de mons i personatges
Darrere de tot l'enfocament creatiu n'hi havia també una campanya clàssica de plataformes, amb vuit grans àrees temàtiques inspirades en diferents regions del món real. Cadascuna corresponia a un “Curador Creador”, un personatge responsable d'un conjunt de nivells.
El viatge de Sackboy el portava per Jardins, Sabana, Noces, Canons, Metròpolis, Illes, Temples i Desert. Cada zona retia homenatge a llocs com Gran Bretanya, Àfrica, Amèrica del Sud, Mèxic, Estats Units, Japó, Índia i Sibèria, respectivament. En total, la manera història incloïa 51 nivells predissenyats, amb fases principals i nivells extra desbloquejables mitjançant claus col·leccionables.
Als Jardins, Sackboy coneixia el Rei, que actuava com a amfitrió i li ensenyava les mecàniques bàsiques. Després, el Rei l'enviava a la Sabana per ajudar Zola, on un petit embolic amb un bisó i uns cocodrils desembocava en la resolució d'un malentès entre Meerkat Mum i el rei Croc, quan Sackboy trobava el desaparegut Stripy Tail en un club VIP.
La zona de les Noces girava al voltant de Frida i el seu xicot Don Lu. Don Lu es trobava perdut i esgotat a les criptes, mentre Frida, desesperada en creure que havia estat abandonada, es muntava en una màquina destructiva anomenada Skulldozer. Després de rescatar Don Lu i aturar el caos, tots dos decidien marxar de lluna de mel als Canons, convidant de pas a Sackboy.
Als Canons, l'oncle Jalapeny era segrestat pel xèrif Zapata, i Sackboy havia d'alliberar-lo usant bombes i enfrontar-se al propi Zapata al Santuari de la Serp, on el malvat acabava fent-se esclatar a si mateix. Amb ganes de vacances, Jalapeño s'unia a Sackboy rumb a la Metròpolis.
A la Metròpolis, la mecànica Mags patia el robatori del seu cotxe a mans de Ze Dude. Després d'una persecució que acabava amb el vehicle en un riu i una batalla contra el gamberro i els goril·les, Sackboy recuperava el cotxe i demostrava ser un lluitador digne. Ze Dude, impressionat, ho enviava a les Illes.
A les Illes, el Gran Mestre Sensei entrenava Sackboy per convertir-se en guerrer i poder enfrontar-se als Oni Terribles. Després de rescatar el gat llançaflames del Sensei d'un lluitador de sumo i superar diverses proves, Sackboy s'obria camí cap al volcà per plantar cara a aquests enemics i, posteriorment, viatjar als Temples a la recerca d'un nou gat llançaflames.
Als Temples, un botiguer manava Sackboy a veure la deessa, que al seu torn li revelava que el Gran Mag necessitava ajuda per “tornar compartir a LittleBigPlanet”. El mag li revelava l'existència del Col·leccionista, un personatge que robava creacions per tot el planeta sense compartir-les amb ningú.
L'arc final tenia lloc al Desert, on Sackboy s'infiltrava a la base del Col·leccionista, alliberava totes les criatures i Creadors Curadors empresonats i s'enfrontava a diverses màquines de combat. Quan va ser derrotat, el Col·leccionista confessava que s'havia tornat malvat perquè no tenia amics amb qui compartir les seves creacions. El Rei reapareixia llavors per dirigir-se al jugador i donar-li la benvinguda a la comunitat de LittleBigPlanet.
Èxit crític, vendes milionàries i comunitat desencadenada
L'aposta de Sony i Media Molecule va sortir rodona. LittleBigPlanet va arrasar en crítica, amb valoracions altíssimes (al voltant del 95/100 a Metacritic) i elogis per la seva creativitat, el seu estil artístic fet de cartró, fusta i teles, la seva banda sonora i, sobretot, per l'enfocament a la comunitat i la creació de continguts.
Tot i que les vendes van arrencar de forma moderada, el boca a boca va anar fent la seva feina i el joc va acabar convertint-se en un èxit comercial amb al voltant de 4,5 milions de còpies venudes. El primer any ja superava els tres milions i acumulava multitud de premis a Joc de l'Any, millor direcció d'art, millor disseny i innovació.
El realment impressionant va ser la resposta de la comunitat. En qüestió d'hores des del llançament van començar a aparèixer els primers nivells creats pels usuaris. Abans de fer un any, LittleBigPlanet ja sumava més d'un milió de nivells en línia, una mica brutal per a l'època, quan les xarxes socials no dominaven la vida diària com ara.
L'editor de nivells, el sistema d'adhesius, el Popit (el menú radial per col·locar objectes, materials, decoracions i lògica) i la possibilitat de jugar en línia amb amics van fer que molts jugadors joves descobrissin la seva vocació creativa. No és estrany trobar testimonis de gent que, havent crescut amb LittleBigPlanet 2, va acabar estudiant programació, disseny de videojocs, disseny gràfic o enginyeria precisament perquè el joc els “va encendre l'espurna”.
En retrospectiva, diversos mitjans han reconegut LittleBigPlanet com un dels millors videojocs de tots els temps, no només per la seva qualitat tècnica, sinó també pel seu impacte en la forma d'entendre el contingut generat per usuaris en consoles.
La seqüela perfecta: LittleBigPlanet 2
Amb l'èxit de l'original, la seqüela no es va fer esperar. LittleBigPlanet 2 va arribar el 2011 per a PS3, mantenint la base del primer però portant la creació a un altre nivell. Media Molecule va seguir al comandament i es va centrar a ampliar les eines fins al punt que, més que un editor de nivells, el joc es va convertir gairebé en un kit per fer jocs complets.
Tot i que les vendes no van assolir les xifres tan estratosfèriques del primer títol, LittleBigPlanet 2 sol considerar-se el lliurament millor valorat de la saga. La comunitat ja estava plenament assentada, i les noves opcions de lògica, control de càmeres, sistemes de puntuació, IA de sackbots i possibilitats de crear minijocs diferents van disparar la creativitat.
El resultat va ser un autèntic boom: la quantitat de nivells creats va superar de llarg el joc original i la franquícia va arribar a tenir un rècord mundial pel nombre més gran d'escenaris generats per usuaris en un videojoc, amb uns nou milions de nivells, cosa que equivalia a uns 200 nivells nous per hora. Una autèntica bogeria.
Per a molts nascuts a principis dels 2000, LittleBigPlanet 2 va ser el lloc on van aprendre lògica i disseny gairebé sense adonar-se'n. Darrere de l'aparença adorable s'amagava una eina capaç d'ensenyar de manera intuïtiva conceptes de programació, disseny d'interfícies i creació de sistemes complexos.
Els primers problemes: plagis i descobriment trencat
Paradoxalment, part del que va fer gran a LittleBigPlanet va acabar convertint-se en un dels motius del seu desgast: la comunitat. Com més gent hi participava, més difícil es feia mantenir el sistema sa i ordenat.
Un dels punts negres va ser el plagi massiu de nivells. Alguns usuaris descarregaven creacions alienes, les modificaven mínimament (o ni això), i les tornaven a pujar com a pròpies per acumular visites, puntuacions positives i reputació dins del joc. El sistema de cerca i descobriment no estava preparat per gestionar aquest tipus de comportaments a gran escala.
Amb el temps, la secció per trobar nous nivells va acabar plena de còpies, versions clonades i contingut repetit, el que feia molt complicat trobar propostes fresques i originals. Molts creadors genuïns es van desmotivar en veure com la seva feina quedava enterrada sota onades de plagis.
Pels jugadors que només volien gaudir de bons nivells, l'experiència també es va deteriorar: calia rebuscar massa per trobar una mica de qualitat. Una cosa semblant al que passa avui dia amb dissenys de cotxes en jocs com Need for Speed o Hot Wheels Unleashed, on el contingut duplicat i les còpies sense crèdit inunden les galeries.
Aquest problema de descobriment trencat va ser un dels primers senyals que el model de “tot val mentre la comunitat creu” tenia límits i necessitava més controls, filtres i cura de contingut per mantenir-se saludable a llarg termini.
Expansió, spin-offs i canvi de mans
Després de LittleBigPlanet 2, Media Molecule va començar a distanciar-se a poc a poc de la saga, mentre Sony buscava seguir explotant la marca en més plataformes i formats. En total, la franquícia va arribar a comptar amb múltiples entregues principals i derivades.
En 2009 es va llançar LittleBigPlanet per a PSP, desenvolupat específicament per a la portàtil i amb nivells i contingut adaptats, encara que mantenint lesperit de loriginal de PS3. Més tard, el 2012, arribaria LittleBigPlanet PS Vita, desenvolupat per Tarsier Studios i Double Eleven, que es va guanyar l'afecte de molts fans per aprofitar bé les capacitats de la consola, malgrat que ja no tenia l'impacte trencador del primer joc.
També hi va haver espai per experimentar amb gèneres diferents. LittleBigPlanet Karting va portar la idea de crear i compartir a un joc de karts, al més pur estil Mario Kart però amb el toc de personalització i construcció de circuits característic de la saga. Media Molecule ja no va participar directament en aquest projecte, que va anar a càrrec d'altres estudis.
En paral·lel, Sony va anunciar LittleBigPlanet HUB el 2013, una mena de plataforma o versió especial pensada per potenciar encara més el vessant comunitari. Tot i això, el projecte va acabar cancel·lant-se sense una explicació clara, deixant els fans bastant desconcertats i donant la sensació que Sony ja no tenia un full de ruta sòlid per a la franquícia.
També hi va haver espai per a incursions en mòbils, com Corre Sackboy! Correr!, llançat el 2014 per a PS Vita i dispositius Android com un endless runner free-to-play protagonitzat per Sackboy. Tot i que simpàtic, estava lluny d'oferir la profunditat creativa que definia el nucli de LittleBigPlanet.
LittleBigPlanet 3: llançament apressat i bugs greus
El punt d'inflexió va arribar amb LittleBigPlanet 3, llançat el 2014 per a PS3 i PS4, desenvolupat aquesta vegada per Sumo Digital. Sony volia que el joc estigués llest sí o sí per a la campanya nadalenca, cosa que va generar pressions evidents al calendari de desenvolupament.
El resultat va ser un llançament ple de problemes tècnics. El joc va arribar a les botigues sense estar completament polit, amb una quantitat de bugs preocupant. Es van detectar errors de tota mena, des de fallades gràfiques i penges fins a problemes de rendiment i, el més greu, una alta probabilitat que tot el progrés del jugador s'esborrés sense remei.
Per rematar, no hi havia crossplay real entre les versions de PS3 i PS4, cosa que fragmentava encara més la comunitat. Molts d'aquests bugs, segons reconeixen jugadors avui dia, mai no van arribar a solucionar-se del tot, cosa que va danyar seriosament la reputació del lliurament i de la saga en general.
Tot i que LittleBigPlanet 3 mantenia l'essència de jugar, crear i compartir i introduïa nous personatges jugables amb habilitats pròpies, la sensació general va ser que el títol havia sortit del forn abans d'hora. Per a gran part del fandom, aquesta tercera part va ser “la canonada que va acabar d'enfonsar el vaixell”.
En paral·lel, el 2020 va arribar Sackboy: Una Aventura al Gran (A Big Adventure), també desenvolupat per Sumo Digital, per a PS4, PS5 i més tard PC. Aquesta vegada era un plataformes 3D pur, sense editor de nivells ni enfocament comunitari, centrat en el salt a l'entorn tridimensional clàssic. Tot i ser un joc sòlid i divertit, es percep més com un spin-off centrat a Sackboy que com un hereu directe de l'esperit LittleBigPlanet.
Tancament de servidors, retirada digital i el paper de Dreams
L'estocada definitiva al model original de LittleBigPlanet va arribar amb el apagat progressiu dels seus serveis online. El 2021, Media Molecule i Sony van anunciar el tancament definitiu dels servidors de LittleBigPlanet, LittleBigPlanet 2 i LittleBigPlanet 3 a PS3, així com de LittleBigPlanet per a PS Vita. Des de llavors només la versió de PS4 de LittleBigPlanet 3 ha seguit amb les seves funcionalitats en línia actives.
Això va significar que una part enorme de lexperiència es va perdre de cop. Tots aquests milions de nivells creats durant anys es van tornar inaccessibles de manera oficial en moltes versions del joc. El títol que havia convertit la creació i l'intercanvi en la seva pedra angular es va quedar sense el seu pilar principal a gran part de les seves plataformes.
Mentrestant, Media Molecule es va centrar en el següent gran projecte: Somnis, llançat el 2020. Aquest joc-eina es pot considerar l'hereu espiritual de LittleBigPlanet, ampliant la idea de creació fins al punt de permetre dissenyar jocs sencers, animacions, música i experiències interactives de tota mena. La filosofia continuava sent la mateixa: donar al jugador eines potents i un entorn per compartir les seves obres.
Dreams incloïa fins i tot un homenatge directe a Sackboy ia l'univers LittleBigPlanet, com picada d'ullet als orígens de l'estudi ia la seva comunitat veterana. Tot i això, malgrat la seva ambició i possibilitats gairebé il·limitades, no va arribar a calar tan profundament en el gran públic com el LittleBigPlanet original, potser perquè el mercat actual està molt més saturat i perquè la proposta, per a molts, resultava massa complexa.
Al febrer de 2023 es va llançar Ultimate Sackboy per a Android i iOS, una altra incursió mòbil. Continua disponible a Google Play Store, encara que està molt lluny del que un fan clàssic entendria com un veritable LittleBigPlanet. Més aviat es percep com un intent de mantenir viva la cara de Sackboy en un altre nínxol, sense la profunditat d'abans.
La desaparició de LittleBigPlanet 3 de la PlayStation Store
La situació va fer un gir encara més incòmode quan es va anunciar que LittleBigPlanet 3 havia de ser retirat de la venda en format digital. En un comunicat publicat al compte oficial de la saga a X (abans Twitter), es va informar que, després de 10 anys de “jugar, crear i compartir”, el joc i tot el catàleg de DLC de LittleBigPlanet serien eliminats de PlayStation Store el 31 d'octubre del 2024.
Això no només afecta a LittleBigPlanet 3 a PS4, sinó també a tots els DLC de la saga que seguien disponibles. El missatge oficial el venia com un avís amistós: qui volgués fer-se amb una còpia digital del joc o amb algun contingut descarregable tenia aquesta última oportunitat abans que desapareguessin de la botiga.
Això sí, es va aclarir que qui ja tingués comprat el joc o algun DLC podria continuar descarregant-lo i jugant-lo fins i tot després de la retirada. El mateix s'aplica als que van obtenir LittleBigPlanet 3 a través de PlayStation Plus Essential; encara que desaparegués del catàleg, els usuaris que el van bescanviar seguirien tenint-lo associat al seu compte.
El que crida l'atenció és que no es van oferir raons tècniques o legals concretes per a aquesta decisió, el que va obrir la porta a tota mena de teories i debats entre els fans. Des de qüestions de llicències musicals fins a pura estratègia corporativa, l'única cosa clar és que Sackboy ha anat desapareixent a poc a poc de l'aparador digital oficial de PlayStation.
La situació es percep com un cas estrany: un joc que va ser emblema de l'era PS3 i símbol de la creativitat a consoles acaba sent esborrat de la botiga com si fos un títol menor. Mentrestant, altres franquícies reben remasteritzacions, remakes i rellançaments constants, creant un contrast força evident.
De mascota oficiosa a fantasma digital
Durant la generació de PS3, Sackboy era pràcticament la cara visible de PlayStation juntament amb altres icones com Kratos o Nathan Drake. Apareixia en anuncis, col·laboracions, cameos i versions especials, i tothom associava la seva imatge amb la creativitat desenfadada de LittleBigPlanet.
Avui dia, el panorama és molt diferent. Astro Bot s'ha convertit en el nou nen mimat de la família PlayStation, amb la seva presència a Astro's Playroom i altres experiències que rendeixen homenatge a la història de la marca. Sackboy ha quedat relegat a un segon pla, amb aparicions puntuals, com el cameo en jocs d'altres estudis, però sense un projecte clar que recuperi l'esperit de la saga original.
Això planteja una pregunta incòmoda: segueix interessant a Sony el model d'eines de creació profundes i contingut generat per usuaris, o la prioritat actual passa més per experiències tancades, remakes i grans produccions controlades al mil·límetre? El tancament de servidors, la fi del suport de Dreams i la retirada de LittleBigPlanet 3 de la botiga no ajuden precisament a ser optimistes.
En qualsevol cas, la petjada que va deixar LittleBigPlanet continua molt present. Cada cop que un joc modern ens permet dissenyar nivells, mons, bases, cotxes o cases i compartir-los per xarxes socials, Twitch, YouTube, Reddit o X, el seu ADN és allà de fons. Des de Minecraft fins a Mario Maker, passant per editors complexos de jocs com GTA V, Far Cry, Animal Crossing, Fallout 4 o Hogwarts Legacy, la idea de “jugar creant” ja és normalitzada.
Encara que el nom LittleBigPlanet hagi caigut gairebé a l'oblit dins del catàleg actual de PlayStation, el seu llegat es manté viu en com entenem avui la relació entre jugador i contingut. El que el 2008 semblava una bogeria molt avançada alhora, avui és una peça bàsica de l'ecosistema de molts videojocs moderns.
Veient-ho amb perspectiva, la història de LittleBigPlanet és la d'una saga que va passar de ser pionera i icònica a diluir-se entre decisions corporatives, problemes tècnics i canvis de rumb, però també la d'un joc que va inspirar milers de jugadors a crear, programar i dissenyar. Encara que els seus servidors s'apaguin, els seus jocs es retirin de la Store i els seus spin-offs mòbils no estiguin a l'alçada, cada espurna creativa que va encendre segueix influint en la indústria i en la gent que va créixer construint nivells amb Sackboy.
