- Nou sistema de DRM lligat a les compres digitals recents de PS4 i PS5.
- Llicència temporal de 30 dies que es torna permanent després del període de reemborsament.
- Preocupació pel joc offline, la preservació i el paper de l'usuari com a “amo” del joc.
- Manca de comunicació clara de Sony i debat a la comunitat europea i espanyola.
En els darrers dies, la comunitat de PlayStation s'ha trobat de cop amb un nou DRM aplicat als jocs digitals de PS4 i PS5 que ha incendiat fòrums, xarxes socials i canals de YouTube. L'aparició d'un temporitzador de 30 dies a les llicències ha portat molts jugadors a pensar que, si la consola no es connecta a Internet almenys una vegada al mes, els títols comprats deixaran de funcionar.
Aquest canvi s'ha detectat principalment en les compres digitals recents realitzades a través de PlayStation Store , mentre que els jocs adquirits abans de finals de març del 2026 semblen mantenir-se al marge. Entre la manca d?explicacions oficials, les teories de la comunitat i algunes investigacions tècniques, el nou DRM de PlayStation s?ha convertit en un dels temes més delicats per als usuaris d?Espanya i Europa que aposten pel format digital.
Què ha canviat al DRM de PlayStation

Diversos usuaris han començat a notar que, en comprar un joc digital a PS4 o PS5, a la secció d'informació de la llicència apareix ara un compte enrere de 30 dies . Aquest comptador indica el temps durant el qual el títol es pot executar sense tornar a verificar la llicència en línia. Passat aquest termini, si la consola no es connecta a Internet, el joc queda temporalment bloquejat fins que es faci una nova comprovació amb els servidors de PlayStation.
Tot apunta que aquest canvi s'aplica a les compres efectuades a partir del 26 de març del 2026 . Els títols digitals comprats abans d'aquesta data continuarien disposant d'una llicència fora de línia indefinida, tal com passava fins ara. Diversos serveis d'atenció al client de PlayStation han confirmat a usuaris europeus que aquesta modificació no és una fallada puntual, sinó una política lligada a una actualització recent del sistema.
El detall que ha generat encara més inquietud és que, encara que la consola estigui marcada com a primària al compte de l'usuari, el temporitzador de 30 dies continua sent present. És a dir, configurar la PS4 o PS5 com a consola principal no elimina la necessitat de passar per aquesta verificació periòdica a Internet, almenys durant la primera fase de la vida de la llicència.
Alguns jugadors, acostumats a tenir la seva consola sempre connectada, gairebé no han notat el canvi, però per als que depenen de connexions irregulars, viuen en zones rurals o valoren especialment el joc offline i la preservació , aquesta novetat es percep com una trava important. La comparació amb el DRM agressiu que va plantejar Xbox One al seu dia ha sorgit de forma gairebé automàtica.
Com funciona realment la llicència de 30 dies

Amb el pas de les hores, la comunitat no ha quedat de braços plegats. Usuaris de fòrums com ResetEra i comptes dedicats a la preservació, com Does it play? , han començat a estudiar a fons el comportament del DRM a les consoles de Sony, realitzant proves concretes amb dates de compra, temps de connexió i ús offline.
Una de les anàlisis més esmentades és la de l'usuari andshrew a ResetEra, que descriu una situació que s'ha anat replicant en diferents consoles. En comprar un joc digital, el sistema genera una llicència temporal de 30 dies que permet jugar sense connexió durant aquest temps. Quan la consola es connecta a PlayStation Network una vegada ha passat el període de reemborsament (14 dies en les compres digitals), aquesta llicència es transforma en una llicència permanent sense data de caducitat.
A la pràctica, això significa que el nou DRM té dues fases diferenciades: una primera etapa de 30 dies de marge en què la compra segueix dins de la finestra de possible reemborsament, i una segona en què, si tot s'ha verificat correctament, el joc recupera el funcionament habitual d'abans, sense necessitat de revisions periòdiques obligatòries.
Les proves compartides indiquen que, per exemple, si compres un joc el 9 d'abril, el descarregues i l'arrenques, veuràs el temporitzador. Si tornes a encendre la consola i connectar-te a Internet després del dia 15 o 16 des de la compra , el sistema deixa de mostrar la caducitat i la llicència passa a ser indefinida, fins i tot en consoles sense bateria interna funcional o que romanen desconnectades de la xarxa.
Aquest comportament encaixa amb una altra teoria que ha guanyat força: la que Sony hauria canviat el sistema per tancar un exploit relacionat amb els reemborsaments digitals . Alguns usuaris, aprofitant vulnerabilitats en consoles modificades, podien obtenir una llicència permanent, sol·licitar el reemborsament i quedar-se amb el joc sense pagar. Amb una llicència inicial de 30 dies vinculada al període de devolució, es complica aquesta pràctica.
De política agressiva a “simple” mesura de control
Durant les primeres hores, moltes publicacions i creadors de contingut van interpretar el canvi com una obligació general de connectar-se a Internet cada 30 dies per poder continuar accedint a tota la biblioteca digital. Missatges a xarxes socials, vídeos de canals especialitzats i comentaris en comunitats espanyoles i europees assumien que, si passava un mes sense connexió, l'usuari perdia l'accés a tots els jocs fins a nou avís.
Aquesta lectura es recolzava en testimonis de jugadors que veien com, si deixaven la consola més de 30 dies desconnectada, determinats títols acabats de comprar quedaven bloquejats fins a iniciar sessió a PlayStation Network. El paral·lelisme amb el DRM de Xbox i amb sistemes tan criticats com Denuvo a PC va alimentar una narrativa de mesura clarament anticonsumidor.
Amb l?aparició de les proves més detallades, el panorama s?ha matisat. Ara, la hipòtesi més acceptada pels que han estudiat el problema de prop és que no estem davant d'un DRM permanent de 30 dies , sinó davant d'un mecanisme temporal vinculat estrictament al període de reemborsament de les compres digitals.
Segons aquesta interpretació, si l'usuari es connecta en qualsevol moment després dels 14 dies estàndard que Sony ofereix per a devolucions, la llicència s'actualitza i deixa de requerir verificacions mensuals . Si en canvi el propietari de la consola passa tot aquest temps sense connectar-se (cosa poc freqüent, però possible), la llicència caduca als 30 dies i el joc queda bloquejat fins a la següent connexió.
Tot i que aquesta explicació encaixa amb els casos documentats, molts jugadors recorden que no existeix encara un comunicat oficial que ho confirmi. Tot segueix recolzat en experiments de la comunitat, fonts anònimes i conclusions compartides en xarxes socials, cosa que alimenta certa desconfiança cap a la gestió de Sony.
Silenci de Sony i malestar de la comunitat
Més enllà del comportament tècnic del DRM, el que ha acabat d'encendre l'ànim de la comunitat és l' estratègia de comunicació de PlayStation . Queden lluny els temps en què la companyia es permetia cops d'efecte públics -com el recordat vídeo on es burlava del DRM de Xbox One ensenyant com compartir un joc en format físic-. En aquesta ocasió, la resposta ha estat, bàsicament, el silenci.
Mentre els usuaris espanyols i europeus demanaven explicacions clares, els canals oficials de Sony han evitat pronunciar-se . Ni notes de premsa, ni entrades al bloc oficial, ni fils explicatius a les xarxes. Només missatges puntuals des del suport tècnic als que s'han posat en contacte de manera individual, confirmant que el temporitzador de 30 dies no és un bug i que afecta les compres recents.
Diversos analistes han assenyalat que aquesta actitud encaixa amb el que alguns anomenen “efecte estruç” de PlayStation : davant una polèmica, l'empresa opta per ajupir el cap, no respondre públicament i esperar que el cicle de notícies passi de llarg. Ja va passar amb el cas de la pila CMOS i el temor que PS4 o PS5 quedessin inutilitzades en el futur si els servidors s'apagaven, o amb la polèmica del metall líquid al sistema de refrigeració de PS5.
Aquest estil de gestió, en un context on la PS5 lidera el mercat europeu i la competència no acaba de pressionar de manera contundent, transmet la sensació que Sony no se sent obligada a donar explicacions immediates . Tot i això, a llarg termini, una part de la comunitat percep que la confiança s'erosiona cada vegada que sorgeix una controvèrsia tècnica sobre la qual la companyia guarda silenci.
El resultat, per a molts jugadors, és una barreja de cansament i resignació. D'una banda, saben que el format digital ja arrossega restriccions de per si mateix; de l'altra, temen que cada nou pas en el control de llicències suposi cedir terreny en drets gairebé sense possibilitat de protesta efectiva.
Impacte en el joc offline i en la preservació
Un dels debats de fons que aquest DRM ha tornat a posar sobre la taula és el de si l'usuari és realment amo del que compra en digital . La idea que un joc que has pagat pugui deixar d'arrencar, encara que estigui instal·lat, per una simple manca de connexió a Internet xoca frontalment amb l'experiència que molts encara associen a les consoles.
Per a bona part del públic europeu, que ha adoptat el format digital de forma massiva a PS5, la clau ja no és només la comoditat, sinó també la seguretat de poder accedir al contingut en el futur . El nou sistema de llicències temporals revifa pors que ja es van veure amb la crisi dels serveis en línia d'altres plataformes: què passa si hi ha caigudes prolongades de PlayStation Network? Què passa si d'aquí a uns anys Sony decideix apagar determinats servidors?
La comunitat preocupada per la preservació insisteix en escenaris que, encara que són extrems, no són impossibles. Una caiguda de PSN de diverses setmanes, o un problema similar al que va afectar el PSN a l'època de PS3, podria deixar molts jugadors sense accés a part dels seus jocs digitals recents durant dies , especialment aquells que no han arribat a completar la transició de la llicència temporal a la permanent.
A això s'hi suma el vell fantasma de la bateria interna i l'anomenat CBOMB , el temor que l'esgotament de la pila de la consola, combinat amb les restriccions en línia, acabés afectant l'ús dels jocs. Tot i que les proves actuals indiquen que, una vegada superats els 14 dies i actualitzada la llicència, els títols segueixen funcionant fora de línia fins i tot sense bateria, la desconfiança continua.
A Espanya, on la cobertura de banda ampla ha millorat molt però encara hi ha zones amb connexions limitades, la idea d'haver de dependre sempre d'Internet per a una cosa tan bàsica com jugar a un títol ja descarregat a la consola continua xocant. El missatge que molts usuaris repeteixen és que no volen que els seus jocs es converteixin en un servei sota condicions canviants, sinó una mica més semblant a una compra tradicional.
Control de reemborsaments i tancament d'exploits
L'altra cara d'aquesta història rau en les motivacions que podria tenir Sony per introduir un sistema tan polèmic. L'explicació més raonable, recolzada per les investigacions de la comunitat i les filtracions anònimes, és que el DRM de 30 dies s'ha dissenyat per controlar millor els reemborsaments i evitar abusos en consoles modificades.
Fins fa poc, en comprar un joc digital a PS4 o PS5, el sistema generava directament una llicència offline sense data de caducitat . Si algú aconseguia, mitjançant vulnerabilitats o modificacions de maquinari, extreure i conservar aquest arxiu de llicència, podia sol·licitar el reemborsament dins del període de 14 dies i continuar jugant sense haver pagat.
Amb la mesura nova, la llicència inicial passa a ser temporal i depenent d'una verificació posterior . Durant els primers 30 dies, el sistema manté la compra en una mena de “mode provisional” fins a confirmar que ha expirat el termini de devolució. Només aleshores, i després d'una nova connexió a PSN, s'emet una llicència permanent que ja no necessita aquest temporitzador.
Des del punt de vista tècnic i empresarial, la solució té lògica: redueix un forat al sistema de reemborsaments i permet a Sony controlar millor quines compres són legítimes. Però des de la perspectiva de l'usuari corrent, la sensació és que s'ha prioritzat la lluita contra un exploit sobre la comoditat i els drets del consumidor que utilitza la consola de manera normal.
A més, la manca de comunicació clara alimenta teories enfrontades. Algunes fonts sostenen que aquest DRM es va activar de manera accidental mentre se solucionava una vulnerabilitat i que el temporitzador de 30 dies a la interfície és, en part, un disseny confús que Sony no hauria considerat urgent aclarir. Altres veus, en canvi, ho interpreten com un pas més en una línia de polítiques de control digital cada cop més estrictes.
Fins i tot els comptes dedicats a la preservació , que han volgut rebaixar una mica el to catastrofista en explicar que el DRM sembla temporal i lligat al reemborsament, insisteixen que no s'ha de perdre de vista aquest tipus de canvis . La seva recomanació general és que els jugadors segueixin atents, documentin la seva experiència i facin soroll quan una mesura afecti directament la manera com s'accedeix als jocs.
Un context de desconfiança creixent al sector
L'enrenou pel DRM de PlayStation no sorgeix en un buit. Arriba en un moment en què molts jugadors senten que el preu d'entrar i mantenir-se al món del videojoc s'ha disparat , mentre que les garanties de preservació i propietat semblen anar a la baixa. Entre pujades de preus, serveis de subscripció en canvi constant i tancaments de botigues digitals, la paciència de part del públic està al límit.
A Europa, els grans llançaments s'han encarit respecte a generacions anteriors, les edicions físiques arriben cada cop amb més pegats obligatoris i les consoles noves apunten a maquinari més car. En aquest context, qualsevol notícia que faci olor de més restriccions digitals es percep com una altra peça d'un puzle que va sempre en la mateixa direcció: més control per a les companyies, menys marge per a l'usuari.
La situació de PlayStation té un factor afegit: la seva posició dominant al mercat i l' escàs impuls d'alternatives realment massives . Fa anys que Xbox busca el seu lloc entre consola, PC i núvol; Nintendo segueix el seu propi camí amb un maquinari diferent i un catàleg molt particular. Això deixa Sony en un lloc de força, des del qual pot aplicar canvis impopulars sabent que molts jugadors seguiran on tenen ja la biblioteca digital principal.
Aquesta combinació de lideratge i manca de competència directa és, segons alguns analistes, la que permet que estratègies com “l'efecte estruç” es repeteixin . El missatge implícit per a l'usuari és que, encara que s'enfadi uns dies a les xarxes socials, a mitjà termini continuarà jugant a la mateixa plataforma, comprant els mateixos jocs i acceptant els mateixos termes.
En paral·lel, el sector en conjunt ha normalitzat pràctiques que fa uns anys haurien generat una reacció encara més gran: DRM agressius a PC que afecten el rendiment, jocs que exigeixen connexió permanent fins i tot en mode campanya, i catàlegs sencers subjectes a llicències de subscripció que poden canviar d'un mes a un altre. Per a molts, això de PlayStation és un símptoma més d'una tendència general , no un cas aïllat.
Amb tot aquest rerefons, la polèmica del DRM a PS4 i PS5 s'ha convertit en un punt de trobada de frustracions acumulades: preocupacions tècniques, sensació de manca de control sobre les compres i desconfiança cap a la manera com les grans marques gestionen el futur del joc digital.
Després de dies de debats, filtracions, teories i proves de la comunitat, la fotografia que es dibuixa del nou DRM de PlayStation és menys apocalíptica que el que molts temien al principi, però no per això deixa de ser problemàtica: sembla tractar-se d'una llicència temporal de 30 dies lligada al període de reemborsament, que es converteix en permanent una vegada transcorren els 14; tot i així, obliga a una verificació en línia en aquest marge inicial, arriba sense una explicació transparent per part de Sony i alimenta un clima de desconfiança en un mercat europeu cada vegada més digitalitzat, en què els jugadors es pregunten fins a quin punt seguiran tenint control real sobre els jocs que compren.