ভিডিও গেমের দরজা কেন মাথাব্যথার কারণ?

সর্বশেষ আপডেট: মার্চ 16, 2026
  • আধুনিক ভিডিও গেমে বাস্তবায়নের জন্য দরজা হল সবচেয়ে জটিল সিস্টেমগুলির মধ্যে একটি।
  • এগুলি এআই, পাথফাইন্ডিং, অ্যানিমেশন, পদার্থবিদ্যা এবং প্লেয়ার এবং এনপিসির মধ্যে সিঙ্ক্রোনাইজেশনের সমস্যা তৈরি করে।
  • Naughty Dog, Remedy, অথবা BioWare-এর মতো স্টুডিওগুলি তাদের দরজাগুলি নিখুঁত করার জন্য মাসের পর মাস কাজ করেছে।
  • যদিও অনেক কাহিনী এগুলিকে এড়িয়ে চলে, ভালভাবে ব্যবহার করা হলে এগুলি গেমপ্লেতে গোপনীয়তা, কৌশল এবং গভীরতা যোগ করে।

ভিডিও গেমের দরজা

কল্পনা করুন কেউ আপনাকে বলছে যে তাদের আছে তোমার ঘরে ৫০টি দরজাতুমি সাধারণত ভাববে যে তারা কোন এক অন্তহীন প্রাসাদে বাস করে, যেখানে ঘর, করিডোর এবং কোণাকুনি ভরা। এখন, কল্পনা করো অন্য কেউ বলছে যে তাদের বাড়িতে কেবল... একটি দরজাপ্রায় আপনাআপনিই, তুমি কল্পনা করো একটা ছোট্ট খুপরি ঘর, কোথাও হারিয়ে যাওয়া, আর এমনকি তুমি এর জন্য একটু অনুতপ্তও হও। এই সহজ প্রতিক্রিয়াটিই মোটামুটিভাবে ব্যাখ্যা করে কেন দরজাগুলি দৃশ্যত এবং ধারণাগতভাবে এত শক্তিশালী।

ভিডিও গেমগুলিতেও একই রকম কিছু ঘটে: দরজাগুলি স্থান, নগরায়ন এবং জটিলতার অনুভূতি তৈরিতে অবদান রাখে।, আমাদের হিসাবে স্তর নকশা নির্দেশিকাদরজা দিয়ে ভরা একটি দৃশ্য ঘন, শহুরে পরিবেশের ইঙ্গিত দেয় যেখানে প্রবেশযোগ্য অভ্যন্তরীণ অংশ এবং বিকল্প পথ রয়েছে। তবে, এই আপাতদৃষ্টিতে নিত্যদিনের উপাদানটির পিছনে ভিডিও গেম ডেভেলপমেন্টের সবচেয়ে বড় মাথাব্যথার একটি। খেলোয়াড়দের জন্য যা কেবল "খোলা এবং বন্ধ করা" তা হল, স্টুডিওগুলির জন্য এআই, পদার্থবিদ্যা, অ্যানিমেশন, সংঘর্ষ, বাগ এবং অসংখ্য এজ কেস মোকাবেলা করা যা খুব সৃজনশীল উপায়ে গেমটিকে ভেঙে দিতে পারে।

দরজাগুলো দেখতে সহজ কিন্তু কেন কারিগরি দিক থেকে দুঃস্বপ্ন?

ভিডিও গেমে দরজার নকশা

অনেক ডেভেলপার একমত যে দরজা ডিজাইনের জন্য সবচেয়ে জটিল সিস্টেমগুলির মধ্যে একটি। যেকোনো খেলায় যা নির্দিষ্ট মাত্রার বিশদ জানতে চায়। ডেথ ট্র্যাশের স্রষ্টা স্টিফান হোভেলব্রিঙ্কস সোশ্যাল মিডিয়ায় একটি থ্রেড শুরু করেছেন যেখানে মন্তব্য করেছেন যে দরজাগুলি তার নাম অনুসারে একটি "গতিশীল ফানেল" তৈরি করে: একটি বিন্দু যার মধ্য দিয়ে গেমের অনেক চরিত্র এবং সিস্টেম অতিক্রম করতে বাধ্য হয় এবং যা, অধিকন্তু, অবস্থা পরিবর্তন করে (খোলা, বন্ধ, অবরুদ্ধ, ধ্বংস, ইত্যাদি)।

সেই "ফানেল" দরজা তৈরি করে খেলার প্রায় সকল গুরুত্বপূর্ণ মিথস্ক্রিয়ায় হস্তক্ষেপ করেএগুলো পথ আটকাতে পারে, চরিত্রের পথ আটকাতে পারে, দৃশ্যমানতা প্রভাবিত করতে পারে, যুদ্ধে কভার প্রদান করতে পারে, কোনও এলাকার সীমানা হিসেবে কাজ করতে পারে, এমনকি গল্পের ঘটনাও ঘটাতে পারে। প্রতিবার যখনই এই ধরনের কিছু ঘটে, তখন ইঞ্জিনকে বুঝতে হবে যে সেই দরজা দিয়ে কী ঘটছে এবং খেলোয়াড়, NPC এবং বিশ্বের যুক্তি কীভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায়।

হোভেলব্রিঙ্কস ব্যাখ্যা করেছেন যে এই দরজাগুলি, যেগুলি এগুলি স্ক্রিন বা ট্রানজিশন লোড না করেই খোলে এবং বন্ধ হয়এগুলি বিশেষভাবে সংবেদনশীল কারণ এগুলি চরিত্রগুলির মধ্যে সম্ভাব্য মিথস্ক্রিয়ার ঠিক মাঝখানে অবস্থিত। যখন দুটি NPC পথ অতিক্রম করে, যখন খেলোয়াড় পালিয়ে যায়, যখন কোনও শত্রু তাড়া করে, যখন কোনও বস্তু মাটিতে গড়িয়ে পড়ে, অথবা যখন AI একটি বিকল্প পথ পুনরায় গণনা করার চেষ্টা করে তখন এগুলি সেখানে থাকে।

অধিকন্তু, অনেক উন্নয়ন দল উল্লেখ করেছে যে দরজাগুলি সব ধরণের পোকামাকড় তৈরি করে।ফ্রেমে আটকে থাকা চরিত্র, কেটে ফেলা অ্যানিমেশন, খারাপভাবে সামঞ্জস্য করা সংঘর্ষ, প্লেয়ার সঠিকভাবে সনাক্ত না করা দরজা, স্ক্রিপ্ট যা চালু হয় না, এমনকি বেশ কয়েকটি ভেরিয়েবল অপ্রত্যাশিতভাবে একত্রিত হলে সম্পূর্ণ ক্র্যাশ হয়ে যায়। যা একটি সাধারণ হিঞ্জড আয়তক্ষেত্রের মতো মনে হয়েছিল তা একটি ছোট প্রোগ্রামিং দানব হয়ে ওঠে।

আরও খারাপের বিষয় হল, দরজাগুলিতে একটি শক্তিশালী উপাদানও রয়েছে খেলোয়াড়ের প্রত্যাশাএকটি দৃশ্যমান দরজা ব্যবহারের জন্য আমন্ত্রণ জানায়, যা ব্যবহারকারীকে পরীক্ষা করতে প্ররোচিত করে যে এটি খোলা হচ্ছে কিনা, জোর করে খোলা যাচ্ছে কিনা, অথবা এর পিছনে কিছু আছে কিনা। এটি ডিজাইনারদের স্পষ্ট সিদ্ধান্ত নিতে বাধ্য করে: এগুলি কি সম্পূর্ণরূপে সাজসজ্জার, এগুলি কি অ্যানিমেশন দিয়ে খোলা হচ্ছে, এগুলি কি পণ্যসম্ভার সহ অন্য কোনও অঞ্চলে নিয়ে যাচ্ছে, এগুলি কি ধ্বংসাত্মক, নাকি এগুলি লক করা যেতে পারে? এই প্রতিটি উত্তরের মধ্যে কোড, শিল্প, শব্দ, স্তর নকশা এবং গুণমান নিশ্চিতকরণ পরীক্ষা জড়িত।

দরজা ছাড়া, কোনও গোপন বা কৌশলগত পরিকল্পনা নেই।

প্রযুক্তিগত দিক ছাড়াও, দরজা সরাসরি গেমপ্লেকে প্রভাবিত করে। যখন একটি খেলা কার্যকরী দরজা বাস্তবায়নের সিদ্ধান্ত নেয়, তখন সম্ভাবনার একটি সম্পূর্ণ পরিসর উঠে আসে। কৌশলগত এবং স্তরগত নকশার সম্ভাবনাখেলোয়াড়রা আক্রমণের পরিকল্পনা করতে পারে, পথ অবরুদ্ধ করতে পারে, শত্রুদের অবাক করে দিতে পারে, পালাতে পারে, অথবা সীমানার ওপারে যা আছে তার সাহায্যে গোপনীয়তা ফিরে পেতে পারে।

কৌশলগত বা সহযোগিতামূলক কর্ম শিরোনামগুলিতে একটি খুব স্পষ্ট উদাহরণ দেখা যায়, যেখানে দরজাগুলি অনুমতি দেয় সমন্বিত প্রবেশপথ এবং উত্তেজনার মুহূর্তগুলিদুজন খেলোয়াড় একসাথে একটি ঘরে ঢুকে পড়ার জন্য সিঙ্ক্রোনাইজ করতে পারে, দরজা খোলার আগে "তিন, দুই, এক" গুনতে পারে, গ্রেনেড ছুঁড়ে মারতে পারে, অথবা নীরবে প্রবেশ করতে বাধ্য করতে পারে। দরজা ছাড়া, এই ধরণের দৃশ্যগুলি তাদের প্রভাব অনেকটাই হারায় এবং নকশাটি খোলা করিডোর বা কম গতিশীল রূপান্তরের আশ্রয় নিতে বাধ্য হয়।

স্টিলথ ঘরানার দরজাগুলি থেকেও প্রচুর সুবিধা পাওয়া যায়। আপনার পিছনে একটি দরজা বন্ধ করতে, একটি প্রবেশদ্বার ব্লক করতে, অথবা শত্রুদের দৃষ্টিসীমা ভেঙে দাও এটি অভিজ্ঞতায় গভীরতার স্তর যোগ করে। দরজাটি কেবল দুটি স্থানকে সংযুক্ত করে না; এটি একটি হাতিয়ারে পরিণত হয়: এটি অনুসরণকারীদের ধীর করে দেয়, আপনাকে পুনরায় দলবদ্ধ হতে, আপনার পথ পরিবর্তন করতে বা আক্রমণের জন্য প্রস্তুত হতে দেয়।

তবে, এই প্রতিটি গেমপ্লে সুবিধার একটি উৎপাদন খরচ আসে। যে স্টুডিও গতিশীল দরজায় বিনিয়োগ করার সিদ্ধান্ত নেয় তাকে ধরে নিতে হবে যে এর এআই, পদার্থবিদ্যা এবং অ্যানিমেশন সিস্টেম পরিস্থিতি জটিল হতে চলেছে। এর ফলেই বোঝা যায় যে, বিশাল শহরগুলির সাথে সম্পর্কিত অনেক উন্মুক্ত জগতের কাহিনী, যেমন অ্যাসাসিনস ক্রিড বা ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের মতো কিছু MMORPG, বছরের পর বছর ধরে বেশিরভাগ অভ্যন্তরীণ অংশে ইন্টারেক্টিভ দরজা এড়িয়ে চলা বা খোলা অ্যানিমেশন ছাড়াই "লোডিং জোন" এর মাধ্যমে সেগুলি সমাধান করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে।

  OPL দিয়ে PS1 তে PS2 গেম খেলুন: আপনার রেট্রো কালেকশনটি পুরোপুরি উপভোগ করুন!

মজার ব্যাপার হল, নকশার সিদ্ধান্তটি বায়ুমণ্ডলকেও প্রভাবিত করে: কার্যকরী দরজাবিহীন ভবনে ভরা একটি পৃথিবী একটি নির্দিষ্ট অনুভূতি প্রকাশ করে "কার্ডবোর্ড" স্টেজ সেটযেখানে মাত্র কয়েকটি স্থানই সত্যিকার অর্থে জীবন্ত মনে হয়। বিপরীতে, একটি গেম যত বেশি ব্যবহারযোগ্য প্রবেশদ্বার এবং দরজা প্রদান করে, ততই এটি একটি বাস্তব শহুরে পরিবেশের মতো অনুভূত হয়, যেখানে ঘর, দোকান এবং অফিসগুলি বাসযোগ্য স্থানের মতো ধারণা দেয়।

ক্লাসিক জিটিএ থেকে অদৃশ্য দরজার যুগে

পিছনে ফিরে তাকালে, এটা মনে রাখা সহজ যে গ্র্যান্ড থেফট অটোর প্রথম দিকের শিরোনামগুলিতে অ্যানিমেটেড দরজা ছিল না। পরিবর্তে, তারা ব্যবহার করত... মাটিতে হাইলাইট করা জায়গাগুলিখেলোয়াড়ের পক্ষে দরজা খোলা বা বন্ধ হওয়ার কোনও শারীরিক অ্যানিমেশন না দেখেই, কোনও ভবনের ভিতরে টেলিপোর্ট করার জন্য সেই এলাকায় প্রবেশ করা যথেষ্ট ছিল।

ব্যাখ্যাটি কেবল একটি শৈল্পিক সমস্যা ছিল না, বরং একটি প্রযুক্তিগত সমস্যাও ছিল। সেই সময়ে, ডেভেলপাররা কেবল তাদের কার্যকরী দরজা ব্যবস্থা বাস্তবায়িত হয়নি। যা সেই সময়ের হার্ডওয়্যার এবং ইঞ্জিনের সীমাবদ্ধতার মধ্যে স্থিতিশীল এবং বিশ্বাসযোগ্য হবে। বিশ্বের একটি ভৌত ​​দরজা মোকাবেলা করার চেয়ে খেলোয়াড়কে একটি পৃথক অভ্যন্তরে টেলিপোর্ট করা সহজ এবং আরও নির্ভরযোগ্য ছিল।

"ম্যাজিক ডোর" বা "লোডিং ডোর" পছন্দ করে এমন অনেক গেমের ক্ষেত্রেও একই রকম কিছু ঘটে। খেলোয়াড় মঞ্চে একটি দরজা দেখতে পান, তার কাছে যান, একটি বোতাম টিপুন এবং একটি লোডিং স্ক্রিন বা একটি সংক্ষিপ্ত কালো রূপান্তর প্রদর্শিত হয়। প্রযুক্তিগতভাবে, খেলার জগতে সেই দরজাটি জটিল বস্তু হিসেবে বিদ্যমান নেই।এটি কেবল একটি ট্রিগার যা দৃশ্য বা স্তর পরিবর্তন করে।

সমস্যা দেখা দেয় যখন স্টুডিওগুলি দরজাটি একীভূত করতে চায়। বাস্তব সময়ে, কর্মে কোনও বাধা না দিয়েসেক্ষেত্রে, শর্টকাটের কোনও জায়গা নেই: সংঘর্ষ, অ্যানিমেশন, অবস্থা, এআই-এর সাথে মিথস্ক্রিয়া এবং খেলোয়াড়ের সাথে মিথস্ক্রিয়া সবকিছুই পরিচালনা করতে হবে। জটিলতা শুরু হয় এবং টেকনিক্যাল টিমের আসল অগ্নিপরীক্ষা শুরু হয়।

হার্ডওয়্যার এবং প্লেয়ারদের প্রত্যাশার বিবর্তনের সাথে সাথে, অনেক স্টুডিও এই স্পষ্ট টেলিপোর্টেশন কৌশলগুলি প্রায় ত্যাগ করতে বাধ্য হয়েছে। ফলাফল হল বিভিন্ন পদ্ধতির সমন্বয়ে হাইব্রিড সমাধানের বন্যা। সম্পূর্ণরূপে বাস্তব দরজা কিছু গুরুত্বপূর্ণ ক্ষেত্রে, অন্যান্য সহজ ক্ষেত্রে যা ছদ্মবেশী ট্রিগার হিসেবে কাজ করে, ব্যবহারকারী যাতে পরিবর্তনটি লক্ষ্য না করে তার চেষ্টা করে।

এআই, পথ খোঁজা, এবং এনপিসির সাথে দরজা ভাগ করে নেওয়ার বিশৃঙ্খলা

এই বিষয়ে সবচেয়ে স্পষ্ট কণ্ঠস্বর হলেন ড্যামিয়ন শুবার্ট, যিনি বায়োওয়্যার অস্টিনে কাজ করা একজন অভিজ্ঞ ডিজাইনার। ডেভেলপারদের দ্বারা দরজা কেন এত ঘৃণা করা হয় তার ব্যাখ্যায়, তিনি বাজারে তাদের তৈরি সমস্যাগুলি তুলে ধরেন পথ-অনুসন্ধান এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তাAI-এর জন্য, একটি দরজা মূলত একটি বাধা যা কখনও কখনও সেখানে থাকে, কখনও কখনও থাকে না, এবং এটি কোনও কাজের মাঝখানে অবস্থাও পরিবর্তন করতে পারে।

যখন একটি NPC বিন্দু A থেকে বিন্দু B তে যাওয়ার চেষ্টা করে, তখন পথ সন্ধানকারী সিস্টেমকে সিদ্ধান্ত নিতে হয় যে সেই নির্দিষ্ট দরজাটিই পথ কিনা। এটি খোলা যায়, বন্ধ করা যায়, এমনকি ধ্বংসও করা যায়।যদি একই সময়ে একাধিক চরিত্র একই দরজা ব্যবহার করার চেষ্টা করে, তাহলে জটিলতা বহুগুণ বেড়ে যায়: দুটি এনপিসি একই সাথে এটি দিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করতে পারে, খেলোয়াড় যখন এটি খুলবে তখনই একটি শত্রু লুকিয়ে ঢুকে পড়তে পারে, অথবা অ্যানিমেশনের কারণে কেউ মাঝপথে আটকে যেতে পারে।

শুবার্ট উল্লেখ করেছেন যে এটি উৎপন্ন করে খুব বিরল সিঙ্ক্রোনাইজেশন সমস্যাযে চরিত্রগুলি একে অপরের সাথে ধাক্কা খায়, ফ্রেমে আটকে যায়, দরজা খোলার আগেই দরজা দিয়ে চলে যায়, অথবা দরজা অন্য অবস্থায় থাকা অবস্থায় অ্যানিমেশন শুরু করে। এই প্রতিটি পরিস্থিতির জন্য অতিরিক্ত কোড পরিচালনা করতে হয়, প্যাসেজ অগ্রাধিকার থেকে শুরু করে NPC কিউ বা রুট রিট্রির জন্য বিশেষ নিয়ম পর্যন্ত।

ব্যবহারকারী যখন নিজেরাই জড়িত হন তখন জিনিসগুলি আরও জটিল হয়ে ওঠে। যদি খেলোয়াড় এবং একটি NPC চেষ্টা করে একই সময়ে একই দরজার সাথে যোগাযোগ করুনইঞ্জিনকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে কে দায়িত্বে থাকবে, কোন অ্যানিমেশন দেখানো হবে, চূড়ান্ত অবস্থা কীভাবে সমাধান করা হবে এবং প্রক্রিয়ার মাঝখানে দুজনের মধ্যে একজন যদি তাদের মন পরিবর্তন করে তবে কী হবে।

এই ধরণের সমস্যা এত ঘন ঘন দেখা যায় যে অনেক ডিজাইনার এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছেন যে যদি কোনও গেম এর জন্য আসল দরজার দরকার নেই। তাদের দৃষ্টিভঙ্গি পূরণের জন্য, সেগুলো বাস্তবায়ন না করাই ভালো। প্রকৃতপক্ষে, শুবার্ট বেশ স্পষ্টভাবে সুপারিশ করেছিলেন যে অন্যান্য স্টুডিওগুলি যদি অভিজ্ঞতায় স্পষ্ট মূল্য যোগ না করে তবে সেগুলি এড়িয়ে চলুন।

দ্য লাস্ট অফ আস ২ এবং এর যুদ্ধের দরজার চরম ঘটনা

"দ্য লাস্ট অফ আস পার্ট II"-এর সাথে নটি ডগের অভিজ্ঞতা প্রায় পাঠ্যপুস্তকের উদাহরণ হয়ে উঠেছে যে দরজাগুলিকে গুরুত্ব সহকারে নেওয়ার অর্থ কী। এর অন্যতম সহ-পরিচালক কার্ট মার্গেনাউ বর্ণনা করেছেন যে প্রথমে এটি একটি সহজ ধারণা বলে মনে হয়েছিল: যুদ্ধ এবং গোপনের মাঝখানে ব্যবহারযোগ্য দরজা যোগ করুন খেলোয়াড়কে আরও বিকল্প দেওয়ার জন্য। তত্ত্বগতভাবে, এত বড় স্টুডিওর জন্য এটি এত কঠিন হওয়া উচিত নয়।

  স্মার্টফোনের জন্য নিন্টেন্ডো: অ্যাপস, পরিষেবা এবং অনুকরণ

অবশেষে এটা স্পষ্ট হয়ে গেল যে তারা চ্যালেঞ্জটিকে অবমূল্যায়ন করছে। মার্গেনাউ নিজেই রসিকতা করেছিলেন যে যুদ্ধের জন্য এই দরজাগুলি বাস্তবায়ন করা একটি বাস্তব চ্যালেঞ্জ ছিল। এটি তাদের সবচেয়ে বেশি সময় নেয় এমন কাজগুলির মধ্যে একটি হয়ে ওঠে। একটি পদ্ধতিগত স্তরে। কেবল দরজা খোলা এবং বন্ধ হওয়াই নয়, বরং তাদের The Last of Us 2 এর গেমপ্লে দর্শনের সাথে খাপ খাইয়ে নিতে হয়েছিল, যেখানে গোপন এবং পালানো খুব গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে।

দলটি চেয়েছিল দরজাগুলি অবদান রাখুক স্থান জুড়ে খেলোয়াড় লেখকত্বধারণাটি ছিল যে, এলি বা অ্যাবিকে যে কেউ নিয়ন্ত্রণ করছে সে দৃষ্টিসীমা ভেঙে দরজা বন্ধ করে দিতে পারে, কয়েক সেকেন্ড অতিরিক্ত সময় পেতে পারে, সম্পদ পুনর্গঠন করতে পারে, এমনকি সনাক্ত হওয়ার পরেও গোপনীয়তা ফিরে পেতে পারে। কৌশলগত হাতিয়ার হিসেবে দরজা ব্যবহারের এই ধারণাটি তাদের আচরণে অত্যন্ত সতর্কতার দাবি করে।

প্রধান বাধাগুলির মধ্যে একটি ছিল গেম অ্যানিমেশনের মান'নটি ডগ' তার সূক্ষ্ম চরিত্র অ্যানিমেশনের জন্য পরিচিত, তাই তারা কোনও দরজা জাদুর মতো খোলার অনুমতি দিতে পারেনি। চরিত্রটিকে দরজার হাতলের কাছে যেতে হয়েছিল, এটি ধরতে হয়েছিল, দরজাটি সঠিক দিকে ঠেলে দিতে হয়েছিল এবং প্রতিটি ক্যামেরার কোণ থেকে এই সবকিছুই স্বাভাবিক দেখাতে হয়েছিল।

খেলোয়াড় দৌড়ানোর সময় বা যুদ্ধের সময় দরজা বন্ধ করার কথা ভাবলে দ্বিধা আরও তীব্র হয়। কীভাবে তারা চরিত্রের নিয়ন্ত্রণ কেড়ে না নিয়ে তার মুক্ত চলাচলের সাথে সমাপনী অ্যানিমেশনকে সিঙ্ক্রোনাইজ করতে পারে? কীভাবে তারা দরজাটি বন্ধ করার চেষ্টা করার সময় এটিকে ত্রুটিপূর্ণভাবে কাজ করা থেকে রোধ করতে পারে? খেলোয়াড় দরজায় আটকে যাবে অথবা একটি গুরুত্বপূর্ণ সেকেন্ড হারানোর ফলে তাদের খেলাটি নষ্ট হতে পারে? বেশ কয়েকটি প্রোটোটাইপ পরীক্ষা করা হয়েছিল যা বিভিন্ন উপায়ে ম্যানুয়ালি বন্ধ করার অনুমতি দিয়েছিল, কিন্তু অনেকগুলি যুদ্ধের ছন্দের সাথে সংঘর্ষে লিপ্ত হয়েছিল।

চূড়ান্ত সমাধান ছিল, একবার খেলোয়াড় একটি দরজা দিয়ে প্রবেশ করলে, এটি মসৃণভাবে এবং স্বয়ংক্রিয়ভাবে বন্ধ হয়ে যায় কিছুক্ষণ বিলম্বের পর, দরজা খোলার ফলে খেলোয়াড়ের গতি কমে না, সব সময় নিয়ন্ত্রণ বজায় থাকে, তবুও এটি বন্ধ করা শত্রুর AI থামাতে অত্যন্ত কার্যকর প্রমাণিত হয়। এইভাবে, যুদ্ধের প্রবাহ ব্যাহত না করেই দরজাটি খেলোয়াড়ের জন্য একটি উপকারী কৌশলগত হাতিয়ার হয়ে ওঠে।

তাছাড়া, স্টুডিওকে দরজাটিকে এমনভাবে ব্যবহার করতে হয়েছিল ইঞ্জিনের ভেতরে একটি নতুন ভৌত বস্তুএর মানে হল সে চরিত্রগুলোর দ্বারা ধাক্কা খেতে পারে, তাদের সাথে সংঘর্ষে লিপ্ত হতে পারে, বুলেট আটকাতে পারে, অথবা পরিবেশগত পদার্থবিদ্যা দ্বারা প্রভাবিত হতে পারে। এত উচ্চাভিলাষী শিরোনামে বাগ ছাড়াই সবকিছু করা আক্ষরিক অর্থেই একটি উচ্চ-স্তরের চ্যালেঞ্জ।

কন্ট্রোল, দ্য উইচার ৩ এবং সমস্যাযুক্ত দরজার অন্যান্য উদাহরণ

নটি ডগই একমাত্র স্টুডিও নয় যে এই সমস্যাটির সাথে লড়াই করেছে। রেমেডির একজন ডিজাইনার সের্গেই মোহভ মন্তব্য করেছেন যে তিনি নিশ্চিত নন যে কতগুলি কন্ট্রোল গেট সিস্টেমে মাসিক বিনিয়োগ করা হয়েছিলকিন্তু তিনি দাবি করেন যে ব্যবহৃত সম্পদ গেমের অনেক ক্ষমতা এবং অস্ত্রের জন্য নিবেদিত সম্পদের চেয়ে বেশি ছিল। অন্য কথায়, জেসি ফ্যাডেনের অতিপ্রাকৃত অস্ত্রাগারের একটি বড় অংশের চেয়ে দরজাগুলি বেশি সম্পদ ব্যবহার করেছিল।

নিয়ন্ত্রণ হল এমন একটি শিরোনাম যা অভ্যন্তরীণ স্থান, করিডোর, অফিস এবং এমন জায়গাগুলিতে পূর্ণ যা বিকৃত এবং রূপান্তরিত হয়, তাই দরজার ব্যবস্থাটি মানিয়ে নিতে হয়েছিল এই সমস্ত কনফিগারেশনের জন্য। এছাড়াও, গেমটিতে তীব্র বন্দুকযুদ্ধ, পরিবেশগত ধ্বংস এবং টেলিকাইনেটিক শক্তি একত্রিত হয়েছে, তাই দরজাগুলি ক্রমাগত আঘাত, বিস্ফোরণ এবং জ্যামিতিতে পরিবর্তনের শিকার হয়।

আরেকটি আকর্ষণীয় ঘটনা হল সিডি প্রজেক্ট রেডের প্রাক্তন সদস্য মার্সিন পিপ্রজোস্কি যে ঘটনাটি বর্ণনা করেছেন, তা হল Witcher 3: ওয়াইল্ড হান্টখেলার ভূমিকায়, একটি দরজা ছিল যা বসের সাথে লড়াইয়ের পরে বন্ধ হয়ে যেত এবং খেলোয়াড় যখন বসকে পরাজিত করত তখন তা খুলে ফেলতে হত। প্রথম নজরে, এটি সহজ মনে হয়েছিল: শত্রুকে হত্যা করে দরজা খুলে দেওয়া। তবে, মান নিশ্চিতকরণ বিভাগ আবিষ্কার করে এক ডজন ভিন্ন ভেরিয়েবল যা, সম্মিলিতভাবে, দরজাটি সঠিকভাবে খুলতে বাধা দিতে পারে।

এই পরিবর্তনশীলগুলির মধ্যে ছিল যুদ্ধের অবস্থা, খেলোয়াড়ের সিদ্ধান্ত, চরিত্রের সঠিক অবস্থান, স্ক্রিপ্টের অবস্থা এবং এমনকি অন্যান্য সিস্টেমের সাথে সম্ভাব্য মিথস্ক্রিয়া। প্রতিটি সম্ভাব্য সংমিশ্রণ ব্যর্থতার জন্য একটি নতুন পথ যোগ করে, এবং পরীক্ষকরা একটি সহজ, লক-ডাউন প্রক্রিয়া ভাঙার অপ্রত্যাশিত উপায় আবিষ্কার করতে থাকেন।

নকশার দৃষ্টিকোণ থেকে, অনেক ডেভেলপার উল্লেখ করেন যে, বিপরীতভাবে, দরজাগুলি তারা যে প্রথম জিনিসগুলি বাস্তবায়ন করে তার মধ্যে একটি একটি প্রকল্পে, ঠিক কারণ অন্য সবকিছু তাদের চারপাশে নির্মিত হয়: অঞ্চলগুলি কীভাবে বিভক্ত করা হয়, কোন স্থানগুলি অ্যাক্সেসযোগ্য, শত্রুদের কোথায় স্থাপন করা হয়, স্তরগুলি কীভাবে সংযুক্ত হয়। যাইহোক, যদিও এগুলি তাড়াতাড়ি শুরু করা হয়, উন্নয়নের খুব শেষ পর্যায়ে না আসা পর্যন্ত এগুলি খুব কমই সমন্বয়ের প্রয়োজন বন্ধ করে দেয়।

  ভ্যালেন্সিয়া গেম সিটি ভিডিও গেম ইকোসিস্টেমকে শক্তিশালী করে

অডিও, অ্যানিমেশন এবং বাস্তবতার স্পর্শ যা সবকিছুকে জটিল করে তোলে

দরজাগুলি কেবল যুক্তি এবং প্রোগ্রামিংয়ের সমস্যা নয়; এগুলিতে শিল্প এবং শব্দের ক্ষেত্রেও বিশাল পরিমাণ কাজ জড়িত। নটি ডগের অডিও বিভাগের প্রধান নীল উচিটেল ব্যাখ্যা করেছেন যে দরজার শব্দ ডিজাইন করা একটি খুব বড় চ্যালেঞ্জ।একটি সাধারণ "ক্ল্যাক" যথেষ্ট নয়, বিশেষ করে উচ্চ-বাজেটের গেমগুলিতে যেখানে সবকিছু মিলিমিটারে পরিমাপ করা হয়।

বিবেচ্য বিষয়গুলির মধ্যে রয়েছে দরজার উপাদান (কাঠ, ধাতু, রিইনফোর্সড কাচ), গাঁট বা হাতলের ধরণ, এটি যে বল দিয়ে খোলে বা বন্ধ হয়, কব্জা থেকে যে কোনও চিৎকার, এবং যে পরিবেশে এটি শোনা যায় (একটি সরু করিডোর, একটি বড় গুদাম, একটি শান্ত ঘর...)। এটি ব্যবহারকারী মানুষ কিনা, ভারী প্রাণী কিনা, নাকি এর উপর ঝুঁকে থাকা কোনও আহত চরিত্র কিনা তাও গুরুত্বপূর্ণ।

ইতিমধ্যে, অ্যানিমেশন দলটি তার নিজস্ব নরকের মুখোমুখি হচ্ছে: একটি দরজাকে বিশ্বাসযোগ্য করে তোলার জন্য, চরিত্রটির হাত দরজার হাতলের সাথে সারিবদ্ধ হওয়া উচিত।ভঙ্গিটি চলাচলের দিকের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হতে হবে এবং অ্যানিমেশনে দরজার ওজন অবশ্যই স্পষ্টভাবে অনুধাবন করা উচিত। যদি গেমটি গোপনে, হঠাৎ করে, ধীরে ধীরে বা দৌড়ানোর সময় এটি খোলার অনুমতি দেয়, তাহলে বিপুল সংখ্যক ক্লিপ এবং ট্রানজিশনের প্রয়োজন হবে।

অতএব, কিছু গবেষণায় এমনকি পাওয়া গেছে মানুষ প্রায় একচেটিয়াভাবে দরজার প্রতি নিবেদিতপ্রাণউদাহরণস্বরূপ, The Walking Dead: Saints & Sinners-এর ডেভেলপমেন্টে উল্লেখ করা হয়েছে যে দরজার আচরণ নিয়ে কাজ করার জন্য একজন ডেভেলপারকে বিশেষভাবে নিযুক্ত করা হয়েছিল, যা অতিরঞ্জিত শোনাতে পারে যতক্ষণ না কেউ বুঝতে পারে যে কতটা বিশদভাবে পালিশ করা প্রয়োজন, বিশেষ করে ভার্চুয়াল এবং বাড়ানো বাস্তবতা.

শব্দ, অ্যানিমেশন, পদার্থবিদ্যা এবং গেম লজিকের মধ্যে সমন্বয় অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। দরজার নবে ক্লিক করা, অ্যানিমেশন শুরু করা এবং সংঘর্ষের অবস্থার পরিবর্তনের মধ্যে কয়েক মিলিসেকেন্ডের একটি সাধারণ বিলম্ব মারাত্মক হতে পারে। এটি বাস্তবতার বোধ ভেঙে দেয়।আবারও, বাইরে থেকে যা তুচ্ছ অঙ্গভঙ্গি বলে মনে হয় তা ভেতরে সিঙ্ক্রোনাইজড সিস্টেমের একটি ছোট ব্যালেতে পরিণত হয়।

কেন অনেক বড় গেম আসল দরজা এড়িয়ে চলতে পছন্দ করে

উপরের সবকিছু বিবেচনা করে, এটা অবাক করার মতো কিছু নয় যে অনেক ডিজাইনারের মধ্যে এক ধরণের অনানুষ্ঠানিক ঐক্যমত্য রয়েছে: যদি আপনার খেলাটি গতিশীল দরজা ছাড়াই চলতে পারে, তাহলে এতে জড়িত না হওয়াই ভালো।অ্যাসাসিনস ক্রিডের কাহিনী একটি ক্লাসিক উদাহরণ যা প্রায়শই উল্লেখ করা হয়। বিশাল এবং সমৃদ্ধভাবে বিস্তারিত শহর থাকা সত্ত্বেও, বহু বছর ধরে এটিতে রিয়েল টাইমে ব্যবহারযোগ্য কোনও দরজা ছিল না; বেশিরভাগ অভ্যন্তরীণ অংশ ট্রানজিশনের মাধ্যমে পরিচালিত হয়েছিল অথবা কেবল অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল না।

ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট এবং অন্যান্য এমএমওআরপিজির ক্ষেত্রেও একই রকম কিছু ঘটে, যেখানে আসলে গুরুত্বপূর্ণ গেটগুলি সাধারণত অন্ধকূপ বা ইনস্ট্যান্স এন্ট্রি ট্রিগারসংঘর্ষ এবং জটিল অবস্থা সহ ভৌত দরজাটি এড়ানো হয়, কারণ একটি বিশাল মাল্টিপ্লেয়ার পরিবেশে একই সময়ে একাধিক চরিত্রের এটি ব্যবহার করার বা অসম্ভব পরিস্থিতি তৈরির সম্ভাবনা আকাশচুম্বী হয়ে ওঠে।

"গেম ডেভেলপমেন্টে অসুবিধার মাত্রা" সম্পর্কিত ম্যাট হ্যাকেটের বিখ্যাত ইনফোগ্রাফিকের পরে আলোচনায় একই বিষয়টি উঠে এসেছে, যেখানে সিঁড়ির উপরে দরজাগুলো দেখা গেলবেশ কিছু ডেভেলপার বিষয়টিকে হাস্যরসের সাথে নিয়েছেন, কিন্তু অনেকেই স্বীকার করেছেন যে এটি কেবল অর্ধেক অতিরঞ্জিত: এমন কিছু মেকানিক্স রয়েছে যা অনেক বেশি চটকদার বা উন্নত বলে মনে হয় কিন্তু তবুও একটি ভাল ইন্টারেক্টিভ দরজার তুলনায় কম মাথাব্যথার কারণ হয়।

এই সচেতন সিদ্ধান্তটি কিছু ইন্ডি গেমেও দেখা যায়। কেউ কেউ তাদের শিরোনামে "দরজা সমস্যা" সমাধান করার গর্ব করে, এমনকি NPC-গুলিকে দরজা খোলার অনুমতি দেয়। তারা এগুলি স্বাভাবিকভাবেই ব্যবহার করে এবং এমনকি খেলোয়াড়ের মুখে বন্ধ করে দেয়।অ-প্লেযোগ্য চরিত্রটির সেই ছোট্ট দুষ্ট কাজের পিছনে লুকিয়ে আছে ঘন্টার পর ঘন্টা স্ক্রিপ্টিং, পরীক্ষা এবং সূক্ষ্ম-সুরকরণের কাজ।

এই সমস্ত কিছুর কারণে অনেক স্টুডিও, যখন কোনও প্রকল্প পরিকল্পনা করে, তখন বিবেচনা করতে বাধ্য হয় যে দরজার উৎপাদন খরচ তাদের গেমপ্লে এবং আখ্যানের সুবিধাগুলিকে ন্যায্যতা দেয় কিনা। কিছু নির্দিষ্ট ধারায়, যেমন আখ্যানমূলক অ্যাডভেঞ্চার বা খুব রৈখিক গেমগুলিতে, আলংকারিক দরজা বা ট্রানজিশন দৃশ্য যথেষ্ট হতে পারে। অন্যগুলিতে, যেমন স্টিলথ গেম বা ট্যাকটিক্যাল শ্যুটার, গেট ছেড়ে দেওয়ার অর্থ খেলার আত্মার একটি অংশ হারানো।.

ছোট-বড় স্টুডিওর ডেভেলপারদের ভাগ করা এই সমস্ত অভিজ্ঞতা একত্রিত করে এটা স্পষ্ট করে যে ভিডিও গেমের দরজাগুলি কেবল একটি সাধারণ সাজসজ্জার উপাদানের চেয়ে অনেক বেশি: তারা AI, অ্যানিমেশন, পদার্থবিদ্যা, অডিও, লেভেল ডিজাইন এবং বর্ণনার সমস্যাগুলিকে কেন্দ্রীভূত করে, তবে তারা আক্ষরিক অর্থে গোপন, কৌশলগত পরিকল্পনা এবং অন্বেষণের যান্ত্রিকতার দরজাও খুলে দেয় যা একটি গেমপ্লে অভিজ্ঞতাকে সমৃদ্ধ করে; এই কারণেই, যখন একটি গেমে আপনি এমন একটি দরজা দেখতে পান যা স্বাভাবিকভাবেই খোলে, ভারী মনে হয়, ভালো শোনায় এবং NPCs পাগল না হয়ে এটি ব্যবহার করে, তখন আপনি একটি বিশাল প্রযুক্তিগত এবং সৃজনশীল প্রচেষ্টার ফলাফল প্রত্যক্ষ করছেন যা প্রায় কখনও অনুভূত হয় না, তবে এটি একটি কার্ডবোর্ড জগৎ এবং সত্যিকার অর্থে জীবন্ত বলে মনে হয় এমন একটি মহাবিশ্বের মধ্যে পার্থক্য তৈরি করে।

কঠিন ভিডিও গেম লেভেল
সম্পর্কিত নিবন্ধ:
সবচেয়ে কঠিন লেভেল এবং ভিডিও গেম যার কন্ট্রোলার ভেঙে গেছে